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Warcraft: orcs & humans - Análisis retro

Martín Amechazurra Falagán

Warcraft: orcs & humans - Análisis retro
Warcraft: orcs & humans fue nuestra primera incursión en Azeroth para MS-DOS y Mac OS. El título de Blizzard Entertainment supuso un gran avance para los RTS modernos, inspirado por otros juegos de estrategia de su época como Dune II. 

Warcraft: orcs & humans, el juego que inició una de las sagas más longevas y conocidas del mundo de los videojuegos, fue lanzado el 1 de noviembre de 1994 en Europa para MS-DOS, y posteriormente para Mac Os. Con dos razas diferentes a escoger, una campaña para cada una de ellas, la posibilidad de crear y editar tus propios mapas y un modo multijugador, el título de Blizzard Entertainment lograba mejorar todos los elementos que caracterizaban al género de los RTS tras la salida de Dune II.

La historia de los RTS se remonta hasta los años 70, pero fue Dune II (1992) el juego que marcó las pautas para los RTS modernos. Sorprendidos por la falta de títulos dentro de este género, tras el éxito del juego de Westwood Studios (los cuales estaban trabajando en el primer Command & Conquer) Blizzard decidió aprovechar la situación para crear un juego de estrategia inspirado por Dune II, pero aportando mejoras la fórmula de éste. Esto supuso el inicio de una rivalidad entre las dos compañías a lo largo de los 90, hasta la compra de Westwood Studios por parte de EA.

Warcraft: orcs & humans - Análisis retro

Si bien los juegos de la saga Warcraft siempre han sido elogiados por su trama elaborada y su buena presentación, esta no fue siempre una prioridad para los creadores. De hecho, parte de los diálogos y textos de este juego fueron improvisados por uno de los productores del título, al carecer el juego de un guión escrito previamente. A pesar de ello, el primer juego de la saga lograba crear un mundo de fantasía bien definido, apoyado en una serie de misiones que nos mostraban las dos caras del conflicto entre los orcos y los humanos en Azeroth.

Por tanto, el peso de la narrativa caía sobre el modo campaña del juego. Con dos campañas diferentes, y doce niveles por cada una de ellas, Warcraft: orcs & humans ofrecía una historia interesante que acompañaba a las distintas misiones con las que nos podíamos encontrar. Al contrario que Dune II, cuyas misiones se limitaban a crear tu base y destruir la base rival, los distintos niveles del juego de Blizzard Entertainment tenían objetivos de lo más variado. Desde rescatar aldeanos hasta realizar incursiones en campamentos enemigos, o realizar misiones secundarias para obtener alguna mejora, el juego introdujo numerosas innovaciones para evitar hacerlo monótono.

Warcraft: orcs & humans - Análisis retro

Warcraft presentaba todos los elementos básicos que nos podemos esperar hoy en día de un RTS. Como en tantos otros juegos de este género, la jugabilidad estaba basada en construir una base, crear un ejército y vencer al enemigo. Los jugadores debían recolectar recursos con sus aldeanos, como el oro o la madera, con los que comenzar a construir su base. Los nuevos edificios que construyeras te daban acceso a nuevas unidades con las que poblar a tu ejército, y con ello buscar la manera de derrotar al rival, pero todo sin olvidarte de proteger tu propia base.

Cada unidad que podían crear los humanos tenía una contraparte dentro de la Horda de los orcos. Frente a los aldeanos tenías a los peones, los humanos tenían conjuradores y los orcos tenían brujos... Cada raza tenía una unidad determinada para una función, como el combate a largo alcance o la caballería, pero con algunas diferencias entre sí: por ejemplo, los arqueros humanos tenían más alcance que su homólogo orco. Las distintas funciones de las unidades, y sus respectivas debilidades, hacían preferible crear un ejército variado en lugar de producir masivamente un único tipo de unidad, aportandole mayor complejidad a la estrategia en los combates. Además, también había varias unidades especiales, como los demonios o los elementales.

Warcraft: orcs & humans - Análisis retro

Otro punto a destacar es la IA enemiga del juego de Blizzard. Lejos de lanzarse al ataque sin más, o ser engañada por alguna unidad que mandaras como señuelo, los rivales querían ponerte las cosas difíciles en todo momento. Los oponentes solían mandar unidades hacia tu base como reconocimiento, buscando algún punto débil que pudiera haber en tus defensas y viendo tus unidades. Así mismo, si encontraban alguna entrada desprotegida, podían enviar a un grupo de unidades a infiltrarse en tu base para acabar con tus aldeanos y ralentizar la construcción de tu ejército, para lograr alguna ventaja frente a ti.

El juego también presentaba un modo escaramuza con el que seguir jugando más allá de la campaña del juego. Dicho modo te daba la posibilidad de generar un mapa aleatorio en el cual luchar, así como editar los mapas en los que jugar, elementos que hoy en día se dan por sentados en un RTS pero que eran totalmente innovadores cuando salió el juego. Si por el contrario te cansaba luchar contra la IA, y tenías ganas de afrontar mayores retos, Warcraft venía con un modo multijugador con el que enfrentarte a oponentes humanos por internet, sentando las bases competitivas de todos los juegos posteriores en su género.

Warcraft: orcs & humans - Análisis retro

Warcraft: orcs & humans inspiró otros dos juegos de estrategia en la saga, cada uno con sus respectivas expansiones, asi como la creación de uno de los mejores MMO´s hasta la fecha, World of Warcraft. Además, su trama llegará a la gran pantalla el tres de junio de este mismo año. Warcraft: El Origen nos cuenta la llegada a Azeroth por parte de la Horda y su lucha contra los humanos, narrada desde ambos bandos presentes en el conflicto. Si bien su historia va a variar con respecto a la del juego original, lo que es seguro es que va a ser uno de los éxitos de taquilla de este verano. Si os interesa conocer más datos sobre la película, aquí tenéis las claves sobre Warcraft: El Origen.

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