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We Happy Few - impresiones del juego de Xbox One y PC

impresiones de We happy few
Viajamos a 1964 para traeros las impresiones de We Happy Few, el juego de Compulsion Games que acaba de llegar a Xbox Game Preview y Steam Early Access y que muestra una sociedad distópica donde, literalmente, necesitamos las drogas para ser felices.

Teníamos ganas de ponerles las manos encima a We Happy Few, un videojuego que se anunció el año pasado para Xbox One y PC (aún no se sabe si terminará llegando a PS4) y que viene de la mano de Compulsion Games, los responsables de Contrast, una aventura de puzles original con una narrativa curiosa y, pese a todos los bugs, un planteamiento de mecánicas bastante original. A We Happy Few le quedan muchos meses de desarrollo, pero este proyecto financiado en Kickstarter nos ha dejado bastante buen sabor de boca.

Llevamos varios días con la versión Xbox Game Preview y, tras explorar a fondo Wellington Wells, os traemos nuestras impresiones de We Happy Few.

La nación feliz es aquella sin pasado

We Happy Few presenta una sociedad distópica, podríamos decir que hasta retrofuturista, emplazada en la ciudad inglesa de Wellington Wells. Algo terrible ha pasado en este pasado alternativo (no se explica demasiado bien en el juego y no lo destriparemos aquí) que ha obligado a los habitantes de la ciudad a necesitar el consumo constante de fármacos para lograr sobrevivir en paz, a la vez que ignorar la evidente falta de recursos, como comida.

La Joy Pill, o ‘droga feliz’, es la respuesta a todos los problemas de esta sociedad. ¿No hay alimento? La solución está en la joy. ¿Ves una persona pudriéndose en mitad de la calle? Eso es que necesitas un poco más de tu dosis. La sociedad piensa que es libre, pero en realidad está controlada, sumisa y bombardeada por una publicidad constante a favor de la píldora mágica.

Falta mucho desarrollo, pero el juego tiene una pinta visual impresionante
Falta mucho desarrollo, pero el juego tiene una pinta visual impresionante

El juego, al menos esta versión Early Access, nos pone en la piel de Arthur Hastings, una persona que trabaja como censor de periódicos. Se nos da de muerte esto de censurar, ya que en nuestro despacho cuelga orgullosa una placa que reza ‘’Arthur Hastings, empleado del año’’. Sin embargo, el 9 de octubre del 64 algo ocurre. Estamos censurando (o aprobando) las páginas de los periódicos que creemos oportunas cuando nos topamos con una que nos recuerda nuestro doloroso pasado. En ese punto, Arthur recurre a su frasquito de Joy y tenemos que tomar la primera decisión: tomar la pastilla… o recordar el pasado.

Ya hay películas que han tratado este tema, Matrix, por ejemplo, es la primera que se nos viene a la mente. La escena en la que Morfeo ofrece a Neo la pastilla azul para olvidarlo todo y volver a su miserable vida donde él estaba cómodo o, sin embargo, tomar la roja para despertar y llegar al fondo del asunto es clavada a la que tenemos ante nosotros en estos primeros cinco minutos de We Happy Few. ¿El resultado? No es demasiado sorprendente, pero si tomamos la Joy en este punto de la aventura, cuando aún no hemos visto la realidad, ocurre lo más lógico, algo que puede decepcionarnos pero que es, evidentemente, lo que hemos elegido. Hemos querido grabar un vídeo comparando qué pasa si nos tomamos la Joy… y qué pasa si no:

Si nos tomamos la Joy veremos la misma escena que ya disfrutamos en el E3, aquella en la que terminamos golpeando una piñata (algo que, según los canadienses de Compulsion Games, es una tradición española, olé) que ni es una piñata ni está llena de caramelos, ya que es una asquerosa rata que nuestros compañeros de trabajo rapiñan como si fuesen dulces esparcidos por el suelo debido a la ilusión de Joy.

Al no tomarnos la dichosa pastilla, descubrirán que somos un rebelde, un Downer, y los guardias de seguridad de la utópica Wellington Wells, unas figuras imponentes con maquillaje facial blanco, nos expulsan a una ciudad anexa deprimente y en ruinas.

Bienvenidos a la realidad

Tras la expulsión y nuestro exilio forzoso, despertamos en una cama andrajosa en lo que parece un bunker. Queremos salir de ahí, pero el juego, de forma ingeniosa, nos presenta parte de su jugabilidad en este bunker, al obligarnos a utilizar el sistema de crafting (muy intuitivo) y registro de armarios para encontrar los materiales adecuados que nos ayuden a forzar tanto las puertas cerradas como la salida blindada del refugio.

El metro de Wellington Wells será nuestro refugio y base de operaciones.
El metro de Wellington Wells será nuestro refugio y base de operaciones.

En el bunker pasaremos mucho, muchísimo tiempo, ya que hay algo muy preciado: una caja fuerte, algo que será de vital importancia en We Happy Few, ya que nos permitirá guardar los materiales y recursos que vamos cogiendo en nuestras cacerías en el exterior. También hay una cama, algo fundamental, y una señora mayor con sombrero y vestido que se ha ahorcado en una de las habitaciones del refugio y cuyo cadáver arrojamos sin miramientos al exterior. ¿Quién es esa señora? Ya nos lo explicarán en el juego final, espero.

Enseguida saldremos del bunker y descubriremos el horripilante y trágico exterior, vamos, la realidad. Lo primero que veamos al salir será la hierba verde y el Sol, es agradable, pero pronto comenzaremos a vislumbrar casas en ruinas, fuentes de agua que expulsan residuos y, sobre todo, un montón de Downers, personas que han dejado de tomar la Joy y han perdido el juicio.

Gameplay comentado de We Happy Few. La dura vida de un Downer

Los Downers son conspiranoicos, no dejarán de vigilarnos, andan sin un rumbo fijo y, además, son seres depresivos que consiguen deprimir al propio jugador con sus canciones tristes que narran hechos del pasado, sus frases del estilo de ‘’no consigo recordar nada, pero antes las cosas eran mejores’’, y situaciones del estilo. Podremos intentar hablar con ellos, pero lo único que conseguiremos será salir un poco más triste, tanto de las conversaciones ‘’normales’’ como de aquellas que son misiones, ya sean principales o secundarias.

Y es que, aunque la mayoría de los Downers están ahí para hacer bulto y pillarnos en un renuncio (robando algo o pegando a alguno de ellos), hay otros que nos encargarán misiones tan depresivas que nos preguntaremos qué necesidad tenemos de seguir jugando. La respuesta es clara: queremos descubrir la verdad, algo que nos hará completar misiones en este ‘’jardín de realidad’’ y en la propia ciudad.

Estamos ante un juego que vuelve a tratarnos, al menos en esta versión preview, como recaderos. Tendremos que buscar recursos para dárselos a los personajes secundarios, construir medicamentos para los Downers y darles comida. Esto está muy bien, porque es lo que tenemos que hacer para avanzar. Pero, al darle una cebolla podrida a un Downer o unas vendas significa que nos las estamos negando a nosotros mismos y, creedme, necesitaremos todos los recursos posibles para sobrevivir.

¡Césped para cenar! Aunque con la Joy seguro que es una deliciosa menestra. No sé qué es peor...
¡Césped para cenar! Aunque con la Joy seguro que es una deliciosa menestra. No sé qué es peor...

Y es que, We Happy Few es un survival, con todas las letras. ¿Recordáis la cama del refugio? Pues una vez al día tendremos que visitarla para evitar caer de sueño en cualquier rincón y despertarnos rodeados de Downers rabiosos que buscan darnos una paliza. También tendremos que comer para no morir, beber agua (menos mal que hay fuentes distribuidas por la ciudad) y curarnos las heridas. Sí, es un survival y, por tanto, un juego que no es para todo el mundo.

Además, en We Happy Few se utiliza un esquema muy lógico de necesidades. El medidor de sed se vaciará más rápido que el de sueño y el de alimento, y si dormimos 15 horas, porque nos apetezca, nos despertaremos sedientos y hambrientos, por lo que más nos vale tener algún alimento podrido en el bolsillo, aunque comerlo implica, seguramente, caer enfermo y vomitar, un estado que guardaremos durante unos minutos.

Al principio puede agobiar esta sensación de tener que ‘’mimar’’ a nuestro personaje, pero es algo que terminará convirtiéndose en rutinario. Despertar, comer, beber, ‘’cazar’’ y volver al refugio. En los espacios en blanco tendremos que buscar la manera de completar las misiones secundarias y, además, encontrar las casas donde están las mesas de trabajo necesarias para construir herramientas avanzadas o medicamentos.

¿Siniestro? No es lo peor que os encontraréis en We Happy Few...
¿Siniestro? No es lo peor que os encontraréis en We Happy Few...

¿Os estáis agobiando? Pues esperad a que os hable de los Downers, ya que su comportamiento no solo se limitará a llorar por las esquinas, sino a equipar las puertas de sus casas (donde puede haber suculentos bienes) con trampas (que podremos desactivar y eludir), a vigilar si metemos la mano en una propiedad ajena y a perseguirnos si no tenemos un comportamiento ‘’normal’’, además de pelear con nosotros, algo que ocurrirá a menudo.

Y es que, aunque queramos ir por la vía pacífica, terminaremos dejando inconscientes (si les pegamos con los puños, si les atacamos con arma podremos matarlos) a los Downers en busca de una patata que puedan guardar en sus ajados bolsillos. Si hay solo uno no habrá problema, ya que nos lo cargaremos, cogeremos el cuerpo, lo esconderemos y fuera. El problema viene cuando hay más de uno ya que, si pegamos a uno de esos seres y otro nos ve no dudará en unirse a la pelea, y así con todo el que nos vea. Si huimos y salen tras nosotros, los Downers que vean la persecución se unirán a la misma aunque, por suerte, se cansan rápido (igual que nosotros al saltar, pegar y correr, ya que tendremos una barra de energía que se vaciará).

Esconderse debajo de una cama no es de cobardes, es un recurso más que válido.
Esconderse debajo de una cama no es de cobardes, es un recurso más que válido.

¿Os parece poco el mantenernos vivos y cuidar no caer abatido por un Downer? Pues aún falta algo importante, el inventario, mapa y diario. En el diario se irán guardando cartas que encontremos y las misiones. En el inventario tendremos todo lo que vamos recogiendo, pero habrá que tener cuidado para no saturarlo con cosas innecesarias, y en el mapa veremos los objetivos, al igual que lo que vayamos descubriendo y la ubicación de nuestra casa y las fuentes de agua. No hay ni viaje rápido ni marcador en el HUD, por lo que más nos vale estar cerca de casa cuando el sueño arrecie.

La vida de Downer es un asco, pero siempre podemos tomar una de las Joy que encontremos por el suelo, o en los bolsillos de alguno de los yonkis, para re-descubrir la maravillosa y saturada visión de un humano bajo el completo control del gobierno.

La moda procedural

Cuando hablamos de un juego procedural nos referimos a uno en el que alguno de los elementos, o el conjunto, se crea de forma aleatoria. No Man’s Sky es un ejemplo y We Happy Few otro. Cada vez que juguemos (sobre todo si elegimos la opción de ‘muerte permanente’), la partida será ligeramente diferente de la anterior, al igual que nuestra aventura será diferente de la que juegue un amigo. Sin embargo, ahora mismo el universo procedural de We Happy Few es una moneda con cara y cruz, ya que sólo se ha implementado una aleatoriedad del 50%

We Happy Few Impresiones 6

Visión orwelliana

A nivel visual, el juego es muy llamativo. Es cierto que las comparaciones con Bioshock se deben en buena parte por este apartado retrofuturista con colores saturados. El HUD también es parecido, pero ahí acaban las similitudes (sin contar la comparación Joy-EVE, claro). El mundo de We Happy Few está increíblemente detallado, tanto las casas de los Downers como las de los habitantes de la ciudad están cargadas de pequeños detalles.

Algo increíble es como los diseñadores consiguen cambiar lo que vemos en pantalla dependiendo de si tomamos la pastilla o no. Cuando no la tomamos, el mundo es gris, deprimente y asqueroso. Cuando tomamos la Joy, todo se vuelve del color del arco iris, caminamos de forma distinta, la gente nos mira con otros ojos y, en definitiva, el mundo es maravilloso. Vamos, que en Compulsion han sabido utilizar Unreal Engine 4.

Es una decisión de diseño alucinante y estoy ansioso por ver el resultado final, ya que las escenas de vídeo tienen un acabado soberbio. En términos sonoros, el doblaje es excelente, con un acento british muy oportuno y una música que recuerda poderosamente a la de la saga Fable. Eso sí, actualmente solo está en inglés y francés, con subtítulos en dichos idiomas, aunque la versión final se espera que esté en castellano, al menos a nivel de traducción.

El mundo está cargado de detalle. Faltan muchos meses de desarrollo y esto solo puede ir a mejor.
El mundo está cargado de detalle. Faltan muchos meses de desarrollo y esto solo puede ir a mejor.

Early Access en todo su esplendor

Pese a lo grande que es esta versión preview, no hay que olvidar que se trata de una versión incompleta y en desarrollo. We Happy Few está en estado alpha y faltan muchos meses para que salga a la venta. No hay logros, no hay historia, no están los personajes principales y la aleatoriedad es del 50%. Tampoco el mundo está completo y se irán añadiendo zonas a medida que el desarrollo avanza.

También se nota que es una versión en desarrollo porque algunas animaciones no están bien implementadas, hay clipping, podemos atravesar puertas y, en definitiva, hay fallos lógicos en una versión en desarrollo. Esto es importante, ya que lo que ahora mismo tenéis en Steam Early Access por 28€ y en Xbox Game Preview por 30€ no es el juego completo y, por tanto, no debéis esperar eso. Si queréis probar antes que nadie We Happy Few, descubrir sus mecánicas y ver como avanza el desarrollo, esta versión es para vosotros. Si queréis disfrutar de la historia, sacar logros y tener un juego pulido, definitivamente, tenéis que esperar al lanzamiento.

Wellington Fields es maravillosa, siempre que no olvides tomar la medicación, algo que será difícil olvidar, ya que hay máquinas expendedoras gratuitas en las calles.
Wellington Fields es maravillosa, siempre que no olvides tomar la medicación, algo que será difícil olvidar, ya que hay máquinas expendedoras gratuitas en las calles.

Pasado deprimente, futuro esperanzador

A nivel jugable, We Happy Few es bastante lógico. Es un survival, algo que puede agobiar al principio, pero, al final, es un simulador social en el que tendremos que hacer algunas tareas que… bueno, son rutinarias pero nos harán avanzar en la trama. Hay dos juegos en uno. Por un lado tenemos la asquerosa vida de Downer en el ‘’jardín’’, pero, por otro lado tenemos la vida en Wellington Wells, con pastillas Joy gratuitas, vecinos que no se alarman cuando entramos en sus casas y donde la vida es maravillosa. Sin embargo, mucho ojo con no saludar a la gente por la calle, ya que es un comportamiento anómalo y nos pasará factura.

Tras varias horas con la versión preview, tengo la sensación de no haber arañado más que la superficie de lo que Compulsion Games tiene entre manos. No hay una historia guiada como tal y el mundo aleatorio no está completo, pero perderse en esta sucia utopía es un placer. Las primeras impresiones de We Happy Few no podrían ser mejores, ya que el potencial del juego es inmenso.

Por último, mucho cuidado con beber agua en Wellington, el depósito está repleto de Joy pero, como le diríamos a un ciudadano de Wellington Wells en la calle… ‘’¡no podría haber nada mejor!’’

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