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Batman Arkham Knight: Análisis del DLC Problemas familiares

Batman Arkham Knight: Análisis del DLC Problemas familiares
Con nuestro análisis del DLC “Problemas familiares” de Batman Arkham Knight podrás enfundarte en el traje de Batgirl y vivir una aventura previa a los hechos del juego. Pero, ¿aporta algo esta nueva aventura? ¿Es larga? ¿Divertida? Vamos a verlo.

Con el buen sabor de boca que nos dejó Batman Arkham Knight aún muy reciente, y tras dos paquetes de misiones bastante breves y sin apenas novedades jugables (centrados en Capucha Roja y Harley Quinn, ambos como incentivo de reserva en cierta cadena o como parte de la edición especial respectivamente), llega el momento de analizar el primer DLC “de verdad”. Se trata del DLC “Problemas familiares” y ya está disponible para los poseedores del pase de temporada (la semana que viene lo hará para el resto de jugadores).

¿Y qué es lo que ofrece este DLC “Problemas familiares”? Pues como los mencionados paquetes de misiones, su principal encanto es que nos permite manejar a un nuevo personaje, Batgirl, y, además, lo hace con una historia independiente, que narra hechos anteriores a Batman Arkham Knight y tiene lugar en un escenario completamente nuevo. Una premisa a priori muy atractiva, más aún si tenemos en cuenta que lo ha desarrollado Warner Montreal, el estudio responsable de Batman Arkham Origins y sus fabulosos duelos.

 

Batman Arkham Knight: Análisis del DLC Problemas familiares

La historia, como probablemente ya sabréis, arranca con el comisario Gordon capturado por el Joker en uno de sus maquiavélicos juegos. Pero el histriónico payaso amenaza con matarlo si Batman acude al rescate, por lo que es Batgirl quien toma la iniciativa y se interna en el lugar donde le tienen preso: el desquiciado parque de atracciones abandonado Seagate, que fue construido por un millonario para su hija. Lógicamente, todas las atracciones tienen el punto de locura del Joker, como una noria que gira “a la velocidad de la luz”… con rehenes dentro.

 

A la hora de jugar, “Problemas familiares” recupera muchas de las situaciones tipo vistas en el juego principal, tales como rescatar rehenes (en esta ocasión agentes de policía), lanzar un batarang especial que nos permite rastrear su ubicación, el hackeo de ciertos mecanismos de seguridad para abrir puertas … Desde el punto de vista jugable, todo remite al juego principal, incluidas las mañas en combate de Batgirl (es idéntica a Batman) y la posibilidad de alternar en combate el control con Robin, que nos acompaña en los momentos principales.

 

Batman Arkham Knight: Análisis del DLC Problemas familiares

En el cinturón de Batgirl está una gran parte de los gadgets de el Caballero Oscuro, como el pirateador a distancia, el lanzacabos… aunque otros como el disruptor, se han quedado por el camino. Tampoco hay ninguno nuevo y el Batmóvil tampoco hace acto de presencia. Como decimos, es bastante continuista, aunque también ha diferencias (por ejemplo, tras lanzar la batgarra no podemos propulsarnos al cielo para seguir planeando) .

Así pues, tras acceder al interior del parque de atracciones, nos esperan cerca de 60-90 minutos –dependiendo de lo rápido que seas- de exploración, plataformeo, visión de detective, combates y zonas de depredador en la que no falta nada de lo que ya hemos visto en la aventura principal: remates conjuntos, utilizar elementos del entorno para eliminar a los matones, la presencia de matones-médico que resucitan a los enemigos caídos (o electrifican a los que están en pie) o incluso tener que recorrer parte del mapeado rápidamente para llegar a una bomba y desactivarla a tiempo.

 

Batman Arkham Knight: Análisis del DLC Problemas familiares

Hablando del mapeado, el parque de atracciones es relativamente pequeño, y solo tiene 4 puntos de interés que, al final, es donde están los rehenes y donde tiene lugar el combate final. Un combate que, sin revolucionar nada ni salirse en exceso del guión ya establecido por Rocksteady, es al menos lo mejor de todo DLC. Un duelo 2 contra dos en el que Batgirl y Robin se miden al Joker y Harley Quinn. No diremos nada más sobre ese momento porque, sin duda es lo mejorcito de este episodio descargable.

Después, tras terminar la historia, nos quedarán algunos trofeos, como descubrir la historia secreta del parque de atracciones o un claro homenaje a Batman Arkham Asylum: destruir las dentaduras, globos y cajas de música del Joker. Encontrar todo esto puede llevarte, como mucho, otros 30-60 minutos más… y ya habrás visto todo. Así pues, ¿merece la pena este DLC? Pues depende. Lo disfrutarán especialmente los fans de Batgirl y los completistas de la serie Arkham (ávidos recolectores de trofeos aparte, ya que añade 8 más).

 

Batman Arkham Knight: Análisis del DLC Problemas familiares

Para el resto… puede dejar una sensación agridulce. Es entretenido, sí, pero demasiado breve y continuista. Además, en ocasiones da la sensación de que no está del todo pulido, como sucede por ejemplo a la hora de buscar puntos de anclaje con la batgarra. No es un mal DLC, pero dada la experiencia de Warner Montreal con Origins y su gran DLC “Corazón Gélido” (“Cold Cold Heart” en inglés) esperábamos un poco más tanto en términos de duración como de sorpresas. Esperemos que los futuros contenidos descargables del pase de temporada suavicen esta sensación…

VALORACIÓN:

Problemas familiares gustará especialmente a los fans de Batgirl y de la saga Arkham, aunque resulta muy breve, continuista y no aporta nada a nivel jugable, más allá de 8 trofeos y una breve historia que te enganchará durante 2 horas a lo sumo.

LO MEJOR:

El combate final. El doblaje, las frases del Joker y los matones...

LO PEOR:

Es breve y continuista, sin novedades jugables destacadas.

Versión comentada: PS4

Hobby

70

Bueno

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