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Análisis de Dragon Ball Z Extreme Butoden

Análisis de Dragon Ball Z Extreme Butoden
Los héroes de Akira Toriyama regresan a la lucha portátil con Dragon Ball Z Extreme Butoden, un juego para 3DS que busca su propia identidad. Goku ha estado entrenando duro. ¿Lo habrá hecho también Arc System Works?

Estamos encantados de que Dragon Ball siga tan en forma en los videojuegos. Hace poco analizamos el muy digno Dragon Ball Z Dokkan Battle para móviles y, para acompañar los estrenos cinematográficos de Dragon Ball Z Battle of Gods y La resurrección de Freezer, tenemos varios títulos que han llamado la atención de los consoleros. En el caso de 3DS, el hype ha ido creciendo en los últimos meses con este Dragon Ball Z Extreme Butoden. ¿El motivo? En primer lugar, un aspecto visual que entra por los ojos desde el primer segundo, gracias a una estética que recuerda a la de los grandes juegos clásicos de recreativas y... ¿Por qué no decirlo? A Hyper Dragon Ball Z, un proyecto no oficial creado por fans y que hizo pensar a más de uno "así deberían ser los juegos de Dragon Ball de ahora, en lugar de marear tanto la perdiz".

Pues bien, no sabemos si tomaron nota o es fruto de la casualidad, pero los chicos de Arc System Works han concebido un título muy en esa línea: gráficos rotundos a lo Street Fighter Alpha y una jugabilidad que, aunque no hace ascos a las ondas de energía, se basa más en el cuerpo a cuerpo que otros títulos 3D. Todo tiene un aire muy arcade, pero con sus propios giros. Pero, como diría Mr. Popo, será mejor que no malgastemos energía y vayamos al grano.

Análisis de Dragon Ball Z Extreme Butoden

Despierta tu fuerza interior

Dragon Ball Z Extreme Butoden es un juego puramente 2D, como los títulos de lucha de toda la vida. Tan centrado está en la pelea "frontal", que ni siquiera se puede iniciar el vuelo libremente, salvo cuando ejecutamos determinados ataques especiales. Con los botones X e Y ejecutamos golpes "normales", con A lanzamos ondas de energía y con B fintamos. Por su parte, el botón R sirve para cargar energía y el botón L, en combinación con Y, X o A lanza ataques más potentes, como el Kamehameha o el Cañón Galick.

A partir de ahí, la dinámica se basa en combos, que son los mismos para todos los luchadores. Algunos simplemente hacen más daño, mientras que otros pueden servir para desencadenar ataques especiales. En concreto, la secuencia Y-Y-Y-Y-X-A inicia un ataque de energía que puede mermar casi media barra del rival y que varía su resultado en función de si lo lanzamos desde tierra o desde el aire. Eso sí, para ejecutarlo necesitamos tener nuestra barra de Ki al 100%. Lo interesante es que, si el rival ha aumentado su barra de Ki hasta el 150% (se puede hacer simplemente cargando energía) este podrá contraatacar nuestra ataque de energía con el suyo propio, lo que da pie al habitual (y siempre molón) choque de ondas en el que hemos de aporrear botones como locos para imponernos.

Por último, si nos quitan más de la mitad de nuestra salud entraremos en el estado Despertado, que nos permite ponernos en modo Chispeante o cargar nuestro ki hasta el 200%. Si con ese ki encadenamos el correspondiente combo a nuestro rival, podemos lanzar un ataque definitivo, muy espectacular y prácticamente letal. En el caso de Gotrunks, por ejemplo, lanza el Ultra Bu Bu Volleyball. Los que conozcáis el manganime ya sabréis el boquete que generó en la Tierra...

Hay pequeñas maniobras extra que podemos ejecutar si somos habilidosos, como cancelaciones de los ataques rivales o toda suerte de minicombos. Aquí no hay ataques que se ejecuten con "cuartos" de luna o similares. Todo se basa en la secuencia de botones de ataque que pulsemos, al más puro estilo de los primeros Budokai.

Un aspecto muy llamativo es que no solemos pelear con un solo personaje, sino por equipos. Podemos intercambiar el luchador de nuestro equipo que esté en el ring en cualquier momento. Los que se quedan en el banquillo no recuperan salud, pero cuando les toca entran en el ring dando un golpe, lo que puede pillar por sorpresa al rival. Nuestro equipo consta de 3 "slots". Cada luchador controlable ocupa un slot, pero los personajes de tipo Ayuda Z ocupan medio slot. Como mínimo, necesitamos a un luchador controlable, así que podemos tener un equipo formado por 3 luchadores, 2 luchadores y 2 Ayudas Z o 1 luchador y 4 ayudas Z.

Fuerza Universal

"Para el carro, Hobby Consolas, que vas muy rápido", pensará alguno. ¿Qué es eso de la Ayuda Z? Se trata de personajes que aparecen un segundo para ejecutar algún movimiento especial y luego se marchan. El rival no puede matarlos, pero una vez se marchan necesitan un tiempo para "recargarse". Los movimientos que ejecutan son de todo tipo, desde ataques frontales hasta maniobras curativas para nuestro equipo. Aquí está la verdadera salsa de los combates, ya que podemos presenciar rondas en las que no paren de sucederse los "cameos" de personajes icónicos que lancen movimientos locos sin parar. La presencia de estas ayudas Z aporta mucho humor y mejora el ritmo de los combates.

Por cierto, tanto los combatientes como los personajes de ayuda Z tienen asignados unos Puntos Dragón, que en esencia indican lo poderoso que es. Los personajes tienen un máximo de 7 Puntos Dragón (por ejemplo, Pequeño Bu tiene 7 y la Androide nº 18 tiene 4) y nosotros podemos formar un equipo que conste de un total de 35 Puntos Dragón. No os preocupéis, si no usáis muchos personajes de Ayuda Z podréis formar el equipo sin problemas.

Análisis de Dragon Ball Z Extreme Butoden

Esto nos lleva al plantel de luchadores: en realidad, Dragon Ball Z Extreme Butoden "solo" incluye a 21 luchadores controlables de base, si bien podemos desbloquear a otros 4 (Bills, Goku Super Saiyan God, Goku Super Saiyan God Super Saiyan y Broly) en el juego, lo que da un total de 25 personajes para seleccionar. La cifra no es demasiado alta, especialmente si lo comparamos con otros Dragon Ball y, de hecho, muchos de los luchadores son variaciones de un mismo personaje. Por ejemplo, tenemos a Gohan niño y a Gohan niño en estado Super Saiyan 2. Sí, son dos personajes diferentes, ya que este juego no permite transformaciones durante el combate (más allá de las que se dan en la ejecución de ciertos movimientos especiales). En definitiva, el plantel, a pesar de incorporar novedades tan recientes como luchadores de Dragon Ball Z La resurrección de F, resulta un tanto decepcionante. Y esto se debe a que se han "reservado" decenas y decenas de grandes personajes para las ayudas Z. El catálogo de personajes de ayuda Z sí que es enorme: hasta 90 héroes y villanos de todo el universo Dragon Ball se pueden ir desbloqueando para la causa. Hay de todo: las diferentes formas de Freezer (incluído Golden Freezer, sí), Mr. Satán, el General Blue... ¡Hasta Bulma, oolong o el comentarista del Gran Torneo pueden saltar al ring!

Como decíamos antes, los golpes de humor con estos personajes están garantizados y sus efectos son de lo más variados. Por ejemplo, si "invocamos" a Hildegan, su silueta provocará que la cámara se aleje y su rostro ocupará toda la pantalla, lo que queda muy espectacular. Pero, a la vez, la aparición de los personajes de ayuda Z, tan momentánea como es, provoca un cierto efecto "rebote" en el jugador. No puedes evitar pensar: con lo que mola este personaje... ¿Por qué demonios solo aparece un segundo y no me dejan controlarlo como si fuera un luchador del plantel principal? En definitiva, se nos queda la sensación de que se han reservado demasiadas bazas para la ayuda Z y eso ha repercutido negativamente en el plantel principal de luchadores.

Aventura mística

¿Qué hay del catálogo de modos de juego? En principio, es bastante completo. Podemos pelear contra otros usuarios en el modo Versus, tener combates sueltos contra la consola en el modo de Combate o bien entrar en alguno de los 3 modos "largos" que incluye Dragon Ball Z Extreme Butoden. El primero es Historia Z. Dentro, encontramos 6 pequeños modos historia (más uno oculto), que constan de 10 combates cada uno. La gracia está en que no podemos elegir luchador, sino que nos viene elegido por las circunstancias en que se combate. Como supondréis, las historias siguen de forma más o menos fiel los acontecimientos de Dragon Ball Z. Así, en el modo Historia de Piccolo nos tocará enfrentarnos primero a Raditz, luego a Gohan para entrenarlo, etc.

Análisis de Dragon Ball Z Extreme Butoden

El modo Aventura es el más largo y tiene 9 "tableros" por los que vamos moviendo a Goku. La excusa argumental es que hay que buscar de nuevo las Bolas de Dragón para solucionar el regreso de villanos clásicos pero, a la vez, el protagonista oye la leyenda de una forma definitiva de saiyano llamado Super Saiyan God... Podemos formar el equipo que queramos en cada momento (sin ayudas Z, eso sí) y cada combate de los tableros permite una clasificación de B, A o S. Si conseguimos clasificaciones altas (por lo general, hay algún objetivo que cumplir, como ganar con un Combo Definitivo o en un tiempo determinado), desbloquearemos personajes de ayuda Z o nuevas rutas para el tablero. El problema de este modo es que hay muchos, muchísimos diálogos que hemos de "superar" para pasar a la siguiente ronda. Algunos tienen su gracia, pero otros se hacen eteeeeernos, especialmente porque casi no hay animaciones (¡qué manía tienen los juegos basados en anime de presentar los diálogos con siluetas estáticas!) y porque cada pantalla de diálogo apenas abarca 2 renglones.

Cuando superamos el modo Aventura desbloqueamos el tercer modo, llamado Torneo Mundial Extremo. La excusa es presentarse a un nuevo torneo de artes marciales, pero en esencia es una decena de combates (con alguna ronda sorpresa) en las que siempre mantenemos el equipo que hayamos formado originalmente. Lo definen como de dificultad alta, pero si habéis superado el modo Aventura Z no tendréis mucho problema para despacharlo. En total, el conjunto de los modos para un jugador nos tendrán ocupados unas 7 u 8 horas, tras lo cual solo queda rejugar la Aventura para buscar alguna ruta extra o dedicarse al Versus. De nuevo, encontramos una duración un pelín justita.

Análisis de Dragon Ball Z Extreme Butoden

"Un chiiiico guapooo y una chica hermooosaaa"...

El apartado técnico de Dragon Ball Z Extreme Butoden es, sin duda, uno de sus aspectos más llamativos. Los muchachos de Arc System Works, especialistas en estéticas atractivas como las de los Guilty Gear, se han currado una interesante mezcla de sprites de toda la vida con fondos tridimensionales. Aunque los fondos son muy apropiados (e incluyen entornos sorprendentemente poco explotados hasta ahora, como el planeta de Kaioh),resultan excesivamente estáticos, pero los sprites de los personajes son otro cantar. Su diseño es rotundo y atractivo, con un coloreado que nos devuelve al placer visual de los ya citados Guilty Gear o los arcades de lucha de Capcom de mediados de los 90. Algunos personajes, como Nappa o Broly, son auténticas moles que casi ocupan un tercio de la pantalla, por lo que resulta espectacular verlos en acción, mientras se suceden algunos zooms suavecitos o pequeños giros de cámara. Lo mismo sucede con los ataques especiales, que dan pie a unos efectos visuales (¡ojo a los choques de ondas!) muy vistosos. Vale, quizá los personajes podrían tener más cuadros de animación, pero con lo que hay ya disfrutamos.

Por su parte, la música es el típico rock intrancesdente de la saga, mientras que las voces, esta vez solo en japonés, son tan contundentes como siempre. En definitiva, Dragon Ball Z Extreme Butoden es un título con muy buenas ideas, que en ciertos aspectos jugables recuerda a los juegos de lucha de recreativas o incluso a los primeros Budokai, pero que parece haberse quedado a medio gas en ciertos aspectos.

Análisis de Dragon Ball Z Extreme Butoden

Los luchadores están algo desequilibrados respecto a lo contundentes que resultan y hay un aspecto de ellos sorprendentemente "tramposo": ya dijimos que con el botón A lanzamos pequeñas ondas de energía, pero sorprendentemente esas ondas no gastan ki, así que podemos lanzar todas las que queramos. Si nuestro personaje lanza ondas más grandes de lo normal (como es el caso de Nappa o Freezer), tenemos medio combate ganado... Es sorprendente que no hayan vigilado más el equlibrio en la contundencia de los ataques. Por otro lado, el ritmo de los combates es extraño (los ataques con ondas de energía duran un tiempo innecesario y el desplazamiento de los personajes es algo "caracolesco" si no ejecutamos las fintas) y se echa en falta una mayor variedad de movimientos para los personajes... ¡Demonios, se echan falta más personajes! Pero no os dejéis engañar: no es un mal juego y, de hecho, al profundizar en la lucha descubrimos que tiene su propia idiosincrasia. Con él viviréis algunos retos espectaculares, pero se ha quedado bastante lejos de ser ese Dragon Ball definitivo que todos buscamos. Demonios, al final vamos a tener que pedírselo a Shenron...

De propina... Así analizó Hobby Consolas Dragon Ball Z Super Butoden 2

Para terminar, os dejamos este regalito. Como bien sabréis, los que reservaran Dragon Ball Z Extreme Butoden se llevarían gratis y en digital el icónico Dragon Ball Z Super Butoden 2 de Super Nintendo, conocido en nuestras tierras como La legende Saien. Pues bien, aquí tenéis el análisis que dedicamos a ese juego hace ya más de 20 añitos, concretamente en el número 33 de Hobby Consolas. En ese análisis se puede ver cómo el juego llamaba Tara a Broly o Kujila a Boujack. Cosas que pasan...

VALORACIÓN:

Tiene un diseño realmente atractivo y algunas ideas muy divertidas, pero el ritmo de los combates parece necesitar otra vuelta de tuerca. ¡Y queremos más luchadores!

LO MEJOR:

Las originales Ayudas-Z. La estética de los luchadores es colosal.

LO PEOR:

El sistema de lucha es algo plano. La narrativa es tosca.

Versión comentada: 3DS

Hobby

72

Bueno

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