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Análisis de F1 2014 para PS3, Xbox 360 y PC

Análisis de F1 2014 para PS3, Xbox 360 y PC
Codemasters se hizo con la licencia de la Fórmula 1 allá por 2008 y, desde entonces, no ha parado de hacer juegos del Gran Circo, a cada cual más completo. Sin embargo, la compañía ha apurado en exceso el ciclo de desarrollo de PS3 y Xbox 360, sus máquinas predilectas, y, como consecuencia, F1 2014, un monoplaza inferior al del año pasado, se ha dado una pequeña excursión por la grava. Suerte que, en el túnel del viento, ya aguarda la especificación de 2015 para la nueva generación…

Ha salido de boxes más tarde que cualquiera de sus predecesores, pero F1 2014 llega justo a tiempo para acompañar el desenlace del presente Mundial de Fórmula 1, que ya ha entrado en su recta decisiva, con tres grandes premios que decidirán quién tiene el honor de suceder a Sebastian Vettel como campeón del más mediático y grandilocuente de los certámenes automovilísticos. Aunque Daniel Ricciardo aún tiene una opción mínima, serán Lewis Hamilton y Nico Rosberg quienes, a bordo de sus imbatibles Mercedes, se jugarán el título en las carreras de Austin, Interlagos y Yas Marina, la última de las cuales, en una de esas estrambóticas ideas de Bernie Ecclestone, tendrá un valor doble, con la friolera de 50 puntos para el ganador.

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Antes de comenzar con el análisis propiamente dicho, conviene repasar un poco el trato que Codemasters ha concedido a la licencia del Gran Circo en los últimos años. Fue en 2008 cuando la compañía británica, dedicada ahora en exclusiva a los juegos de coches, anunció que había adquirido los derechos de explotación del certamen. Así, en 2009, se lanzó una pequeña avanzadilla en Wii y PSP, a cargo de Sumo Digital, y ya en 2010 llegó el plato fuerte, con el primer título para PS3, Xbox 360 y PC, desarrollado por Codemasters Birmingham con las bondades del motor EGO, la tecnología que tan bien había funcionado ya en el primer GRID o en Dirt 2. A partir de entonces, se lanzó una entrega anual (en 2012, hubo incluso dos, si se cuenta el ‘spin off’ que fue F1 Race Stars, un juego desenfadado a lo Mario Kart). El denominador común en esa ristra de títulos fue la continua mejoría, no tanto en lo técnico como en lo jugable, con nuevos modos de juego y una simulación en continua progresión. Pues bien, olvidad todo eso: por chocante que parezca, F1 2014 está a varios segundos de distancia de F1 2013, pero eso lo saben hasta sus creadores. Como ha sucedido con muchos otros en los últimos meses, estamos ante un juego hecho para salir del paso, como ocurrió con GRID Autosport, también de Codemasters, sin ir más lejos. Sin embargo, hay varios factores que juegan en su contra: ausencia total de novedades, pérdida de opciones, simplificación del control, desfase temporal…

Es importante destacar que Codemasters ha estado trabajando paralelamente en F1 2015, la primera entrega hecha expresamente para la nueva generación. Dicho título está previsto que se lance en torno a marzo o abril del próximo año, coincidiendo con el inicio del Mundial, lo que supondrá cargarse de un plumazo el problema de sacar los juegos medio año después del comienzo del campeonato de turno, así como un importante salto técnico, ligado al uso de un nuevo motor gráfico. Por tanto, salta a la vista que el título que nos ocupa se ha hecho, básicamente, para cumplir el expediente y hacer tiempo hasta que esté listo el que de verdad importa, el que supondrá el debut de la compañía en la nueva generación, sin artificios intergeneracionales, lo cual hay que valorar positivamente.

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El nuevo reglamento salta a la parrilla

La presente temporada ha supuesto un importante cambio respecto a años anteriores en el apartado técnico de los monoplazas, y ésa es, oficialmente, la razón por la que F1 2014 se pone a la venta con tanta demora, el 17 de octubre, cuando las anteriores entregas se habían lanzado en septiembre o a principios de octubre. Así, la principal novedad que recrea el juego, además de la apariencia de morro achaparrado de los bólidos, son los motores V6 turbo, con su característico sonido de aspiradora o sus cajas de cambios de ocho velocidades.

La licencia es la de la temporada 2014, con las once escuderías y los veintidós pilotos. En ese sentido, está muy bien recreado el orden de carrera, siempre con los Mercedes de Lewis Hamilton y Nico Rosberg a la cabeza, seguidos por los Williams y los Red Bull, con Fernando Alonso tratando de luchar con ellos a bordo de su mediocre Ferrari y sacándole siempre varias posiciones a Kimi Raikkonen. En algunos menús, también nos topamos con los nombres de los jefes de equipo, como Toto Wolff, Marco Mattiacci, Chris Horner o Gerard López. Como en años anteriores, está perfectamente recreada la estructura de la sesión de clasificación (Q1, Q2 y Q3), la obligación de calzar los dos tipos de neumáticos en carrera o la utilización del DRS en las zonas habilitadas a tal efecto (libremente en los entrenamientos o si nos encontramos a menos de un segundo del piloto de delante, en caso de estar en carrera). Asimismo, el coche de seguridad puede llegar a hacer acto de presencia, si jugamos con la normativa real y todos los daños activados.

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La principal novedad del juego son los nuevos circuitos. En primer lugar, nos encontramos con Sochi, el espectacular trazado donde se disputó, precisamente, la carrera del pasado fin de semana. Pese a que nunca se había corrido allí, se nota que los chicos de Codemasters fueron hasta Rusia a capturar hasta el último detalle, pues todo el entorno, con su montaña rusa, sus edificios clásicos o sus instalaciones futuristas están perfectamente recreados. En segundo lugar, está el Red Bull Ring, conocido anteriormente como A1 Ring. Esta pista austriaca llevaba desde 2003 sin ser sede del campeonato, por lo que, aunque no es nueva (de hecho, ya salió en GRID 2 y GRID Autosport), se puede decir que debuta en los F1 de Codemasters). En tercer lugar, nos encontramos con Hockenheim, que no estaba el año pasado, ya que, como sabréis, el gran premio de Alemania rota su sede cada año. Así, aunque tampoco es inédito, releva a Nurburgring. Finalmente, nos encontramos con el trazado de Sakhir, en Bahréin. Este circuito lleva desde 2004 en el campeonato (sólo se dejó de correr en 2011, por las protestas de la Primavera Árabe), pero, este año, se ha disputado, por primera vez, en horario nocturno, algo que está perfectamente reflejado en el juego. Ahora bien, hay que aclarar que, al final, el número de circuitos es el mismo que el año pasado, pues, para dejar sitio a Sochi y Red Bull Ring, han desaparecido del calendario las pistas de Yeongam (Corea) y Buddh (la India).

Pilotaje sobre raíles

Los juegos de Codemasters se han caracterizado siempre por un gran equilibrio entre arcade y simulación, pero, con F1 2014, da la sensación de que se han hecho muchas concesiones, quizás demasiadas, para que el manejo resulte accesible para cualquier usuario. En líneas generales, resulta satisfactorio, aunque ya avisamos que los cambios en los motores, la limitación de la aerodinámica o la sustitución del Kers por el ERS no tienen una incidencia palpable en el control respecto a la temporada pasada. De hecho, el ERS se activa de forma automática, a diferencia de lo que sucedía con el Kers, lo que elimina el factor estratégico de decidir dónde desatar esos caballos de vapor adicionales.

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La gestión de los neumáticos es fundamental, a poco que configuremos las carreras para que se disputen a más del 25% de la distancia real (es posible guardar la partida en mitad de la prueba). Cuando las gomas se deterioran, resulta obligatorio pasar por la calle de boxes. Asimismo, si hacemos algún derrape excesivo o nos salimos por la grava, el agarre se reduce considerablemente durante un tiempo. No hay que olvidarse de la lluvia, que puede hacer acto de aparición en cualquier momento. Cuando la carrera empieza en seco y rompe a llover durante su transcurso, quizás la incidencia sobre la conducción tarda más de la cuenta en aparecer (cuando aún está lloviznando, podemos llegar a dar un par de vueltas sin demasiado problema). Aun así, el efecto es muy bueno y es fácil sufrir ‘aquaplaning’ si se intenta ir más rápido de lo conveniente.

Las ayudas a la conducción, que se pueden activar o desactivar, según se quiera, son bastante extensas: control de tracción, ABS, simulación de daños, rebobinado, cumplimiento de las banderas y la normativa, dirección predictiva, trazada ideal dinámica… También es posible modificar reglajes relativos a la aerodinámica, los frenos, la distribución, la suspensión, el motor y la alineación. Ahora bien, una de las supuestas bondades que se han introducido este año es la de hacer el control más accesible a los más inexpertos y, paradójicamente, eso repercute negativamente en quien espere encontrarse con un simulador. Aunque se desactiven todas las ayudas, el coche es muy fácil de dominar y no da apenas trallazos, cuando se supone que los nuevos V6 turbo, por su mayor par motor, deberían ser bestias desbocadas. Para más inri, es posible clavar los frenos en el último momento y dejar el coche ‘muerto’ para coger bien las curvas. Es muy divertido de jugar, pero eso no quita que nos haya decepcionado esta simplificación.

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La IA es otro apartado con altibajos. Se puede configurar entre cinco niveles (aficionado, normal, profesional, experto y leyenda), en el último de los cuales hace muy buenos tiempos. Ahora bien, hay un pequeño problema: en las salidas y en las primeras curvas, los rivales son auténticas madres, de modo que, incluso jugando en la dificultad más elevada, es posible pasar del último puesto de la parrilla a los de cabeza. Pasadas las primeras curvas, los otros pilotos espabilan y empiezan a marcar un ritmo más competitivo, hasta el punto de que, si no somos rápidos, pondrán pies en polvorosa. Como contrapartida, si un piloto nos sigue muy de cerca, a poco que seamos avispados y hagamos algún que otro zigzag, será difícil que nos adelante.

El túnel del viento, en barbecho

Los modos de juego de F1 2014 son continuistas, pero, incomprensiblemente, se han perdido importantes activos. A grandes rasgos, nos encontramos con las siguientes opciones: Trayectoria, Mundial exprés, Recreaciones, Cronos de medalla, Contrarreloj, Prueba de evaluación, Grandes premios sueltos y Multijugador.

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El modo Trayectoria, que es el más destacado, se puede configurar para que cada temporada dure siete, doce o diecinueve carreras. Así, hay que crearse un piloto (del que sólo son configurables los datos y el casco) y competir en el Gran Circo. A diferencia de otros años, nada más empezar, podemos elegir fichar por la escudería que nos plazca, incluso Mercedes, Red Bull o Ferrari, lo que elimina de un plumazo el interés por tener que progresar desde las escuderías más mediocres. Al principio, somos el segundo piloto del equipo, pero, a medida que mejoramos, podemos llegar a ser el primero y tener poder de decisión sobre las pruebas de I+D, que ayudan a mejorar el coche. De vez en cuando, se nos permite entablar duelos de tres carreras contra cualquier rival, de modo que, si le batimos en dos de ellas, recibiremos una oferta de esa escuadra. Hay un menú adonde nos llegan algunos correos electrónicos y noticias, pero, en general, la sensación de estar dentro de la piel de un piloto es inexistente.

El modo Mundial exprés sí que nos obliga a empezar en una escudería de clase baja (Lotus, Toro Rosso, Sauber, Marussia o Caterham), pero podemos elegir un rival y retarle para quitarle el volante de su escudería. En este modo, los circuitos aparecen desordenados, de modo que no hay ningún equivalente que permita disputar un campeonato con un piloto oficial (aunque es posible ir al modo Grandes premios y elegir una ristra de pistas para correr en ellas de forma sucesiva).

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En Recreaciones, nos encontramos con veinte desafíos de dificultad progresiva: recuperar posiciones con ruedas nuevas, remontar tras una sanción, mantener el liderato mientras adelantamos a pilotos doblados, conducir bajo un diluvio con neumáticos intermedios, aguantar la posición con el alerón deteriorado… Al acabar, recibimos una puntuación, de modo que se puede comparar con la de otros usuarios gracias a los marcadores online. Como el año pasado, pese a lo que pueda sugerir el nombre, estos retos no están basados en hechos reales, salvo uno en el que se nos pide ganarle a Fernando Alonso con un Williams en Montmeló, como hizo Pastor Maldonado en 2012. Teniendo en cuenta que el juego sale con la temporada ya casi acabada, es una lástima que los desafíos no se fundamenten en la realidad, algo que sí sucedía, por ejemplo, en los F1 World Grand Prix de Nintendo 64.

Cronos de medalla y Contrarreloj no tienen mucha historia. Son modos en los que luchamos contra el tiempo para obtener condecoraciones o por simple satisfacción personal. Lo que sí que merece especial mención es la Prueba de evaluación, que consiste en dar una vuelta a Monza para que el juego nos sugiera qué nivel de dificultad elegir (otra muestra de la ‘casualización’ a la que ha sido sometido el control). Como contrapartida, ha desaparecido el Test para jóvenes pilotos, que, antes, hacía las veces de tutorial, recreando las pruebas que se suelen hacer en Yas Marina al término de cada temporada.

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El multijugador online admite hasta dieciséis jugadores. Al margen de las típicas carreras sueltas, destaca el modo Mundial cooperativo, que permite compartir escudería junto a un amigo para enfrentarse a otros rivales manejados por la IA. En lo que respecta al multijugador offline, hay pantalla partida para dos jugadores.

Todo eso conforma un núcleo de modos de juego muy competente, pero hay que ponerlo en contexto. Si jugasteis a F1 2013, seguro que no se os ha pasado por alto el tema de los contenidos clásicos. El año pasado, se incluyeron de serie coches, pilotos y circuitos de los años 80 y se lanzó un DLC (incluido en la edición limitada del juego) con contenidos de los años 90. En total, se han perdido once vehículos, veintidós conductores y cuatro pistas (Jerez, Brands Hatch, Estoril e Ímola), lo que es una pérdida tremendamente significativa, tanto como para decir que, sólo por esto, la entrega del año pasado era muchísimo más completa. Haciendo memoria hasta F1 2012, recordaréis también que, ese año, aprovechando que había seis campeones del mundo en la parrilla (Michael Schumacher, Fernando Alonso, Sebastian Vettel, Kimi Raikkonen, Lewis Hamilton y Jenson Button), se hizo un modo de juego especial que nos enfrentaba a ellos. Pues bien, en F1 2014, no hay absolutamente nada novedoso. Las cosas inéditas brillan por su ausencia.

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El motor EGO pega su último chispazo

Desde que empezó la generación de PS3 y Xbox 360, Codemasters ha hecho del motor EGO uno de los más competentes dentro del ámbito de la conducción. Sigue funcionando muy bien, pero, tras haber visto ya grandísimas muestras del género en la nueva generación, como Forza Horizon 2 y DriveClub, ya no sorprende. Se nota que es una tecnología que tiene más de seis años a sus espaldas, desde que debutara en el primer GRID (aunque, antes, se había utilizado una versión previa en Colin McRae: Dirt). Es el problema inevitable de alargar en demasía la vida de una generación de consolas.

En líneas generales, todo se mueve con una gran fluidez, pese a la acumulación de hasta veintidós coches en pantalla. La recreación de los monoplazas y los cascos de los pilotos es notable, aunque no consigue quitarse de encima el tono ‘mate’ que siempre han arrastrado las carrocerías. Mención especial merecen los pequeños detalles, como el del mensaje #KeepFightingMichael, que decora la tapa del motor del Mercedes como gesto de ánimo a Michael Schumacher, herido gravemente en un accidente de esquí. Una de las pocas cosas que hay que lamentar en cuanto a la fidelidad de los coches es el apaño que se le ha tenido que hacer al Williams, cuyas franjas de colores poco tienen que ver con las reales, por la prohibición de mostrar publicidad de bebidas alcohólicas, como es el caso de Martini.

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Hay seis cámaras para jugar: dos exteriores, la del volante, dos sobre la cabeza del piloto (una de ellas, ligeramente ladeada) y la del alerón, que sólo muestra lo que hay delante del coche. Todas son bastante jugables, en especial las subjetivas, que permiten observar detalles como el movimiento de la pierna para acelerar o los ademanes del piloto con la mano para quejarse por alguna maniobra. Eso sí, el efecto de los retrovisores es, francamente, olvidable: resulta útil para ver si viene alguien por detrás, pero el reflejo de los coches y el entorno se limita a un cúmulo de bordes dentados, y esto ya no es problema del hardware, pues títulos coetáneos, como Gran Turismo 6, son muy competentes al respecto. Si jugasteis a GRID Autosport, recordaréis que también se daba esta falta de cuidado en los retrovisores, algo que Codemasters debería cuidar más.

Los circuitos son todos perfectamente reconocibles, incluso el de Sochi, como comentábamos antes. Eso sí, a los puristas de la Fórmula 1 les sorprenderá el hecho de que no se hayan recreado algunos cambios, como, por ejemplo, el de la Parabólica de Monza, donde este año se ha introducido una escapatoria de asfalto. Sorprende que, si el juego no se lanza hasta octubre para poder recrear con fidelidad todo lo relativo al campeonato, se pasen por alto detalles como éste. No tiene una gran importancia, pero los puristas se percatarán enseguida.

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En el tema de la iluminación, destaca el hecho de que haya hasta tres carreras nocturnas: Bahréin, Singapur y Abu Dhabi (esta última empieza de día y acaba con luz artificial). Los reflejos sobre los coches son notables, pero uno no tiene la sensación de que, realmente, el circuito esté iluminado por los focos que hay alrededor del circuito, cuyos paneles lumínicos apenas brillan. Eso sí, algunos edificios iluminados lucen realmente bien, como el del hotel que hay en Yas Marina o la torre de control de Sakhir. Por lo general, el juego no se gusta mucho con los contrastes de luz o los deslumbramientos, pero ver cómo va atardeciendo en Abu Dhabi es una gozada. Eso sí, a alguien se le olvidó que los entrenamientos libres del Gran Premio de Bahréin sí que se disputan en horario diurno…

Donde sí que sigue dando alegrías visuales el motor EGO es en la recreación de la lluvia. Los pequeños charcos que se forman sobre el asfalto o el spray que levantan los coches, que llena la pantalla de gotas de agua, hasta casi impedir la visión, es fantástico y ha resistido bien el paso de los años. Sin embargo, sigue echándose en falta que haya más ambiente, pues, aparte del corralito posterior a las carreras o algunas escenas en el box, no hay casi nada que nos haga sentir como en un gran premio: no hay ceremonia del podio, ni formación de la parrilla de salida, ni entrevistas… De hecho, no llegamos a ver jamás la cara de un piloto, algo que sí estaba, por ejemplo, en los Formula One de Studio Liverpool para PS2.

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Pasando al apartado del sonido, quizás es donde más se nota la introducción de los motores V6 turbo, cuyo ronroneo está perfectamente recreado, aunque sea menos espectacular que el zumbido de los V8. Como consecuencia del menor nivel acústico, se llega a oír el chirrido de los neumáticos cuando hay una pasada de frenada e incluso el sonido de los otros coches, cuando nuestro motor baja mucho de revoluciones. En cuanto al ingeniero de pista, aunque no se prodiga mucho, nos da buenos datos sobre las diferencias con los rivales o el momento de entrar en boxes. En los menús, también hay una voz en español que nos presenta algunos aspectos, sobre todo en el modo Recreaciones.

Innegable fórmula de transición

Leyendo este análisis, quizás pueda pensarse que F1 2014 es un mal juego. Ni mucho menos. Es un título notable que, cuando uno se pone al volante, resulta más que satisfactorio. Sin embargo, sobre él, pesa la losa de haber sido utilizado como un mero pasatiempo para cubrir el expediente anual y centrarse, de verdad, en F1 2015, al que, sin duda, Codemasters parece haber dedicado el grueso no ya sólo de sus recursos, sino de todas las novedades y cambios potenciales. F1 2013 era un título sobresaliente, tal y como un servidor afirmó aquí hace un año, pero los recortes (¿dónde están los contenidos clásicos?) y algunos cambios (el control ha perdido en exigencia) hacen que su sucesor sea peor, indudablemente, aunque estas mermas no sean algo habitual en las sagas de periodicidad anual. Como diría Gonzalo Serrano, esta vez, Codemasters se ha enganchado en la puzolana, aunque confiamos en que su túnel del viento esté girando a pleno rendimiento para redimirse en apenas unos meses, cuando F1 2015 vea la luz en PS4, Xbox One y PC.

VALORACIÓN:

Codemasters ha hecho un juego de F1 con el que cumplir el expediente. Es un título notable, pero la falta de novedades y algunas supresiones hacen que sea bastante peor que F1 2013.

LO MEJOR:

La licencia. La recreación de los circuitos. La lluvia. El Mundial cooperativo.

LO PEOR:

Sin contenido clásico. El control ha perdido exigencia. Llega tardísimo.

Versión comentada: PS3

Hobby

78

Bueno

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