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Análisis de F1 2015 para PS4, Xbox One y PC

Análisis de F1 2015 para PS4, Xbox One y PC
F1 2015 ya rueda en los circuitos de PS4, Xbox One y PC, así que hemos hecho el análisis de su motor y su aerodinámica para saber si está en disposición de competir con los Mercedes o si, por el contrario, le va a tocar fajarse con los McLaren en el fondo de la parrilla. La licencia más preciada del automovilismo hace su debut en el pulcro asfalto de la nueva generación de la mano de Codemasters, expertos en gasolina y volantes.

F1 2015 llega a la parrilla de PS4, Xbox One y PC el 10 de julio, y os traemos el análisis de su rendimiento, tras haberlo hecho pasar por nuestro túnel del viento particular, que, más o menos, arroja los datos que cabía esperar. Codemasters es siempre una garantía en el género de la velocidad, y su nuevo monoplaza alberga un gran potencial, aunque se le nota que está recién salido de la fábrica y está aún dando la vuelta de calentamiento. Antes de entrar en harina gasolinera, conviene recordar que éste es el séptimo Fórmula 1 canónico que hace Codemasters, sin contar el ‘spin off’ que fue F1 Race Starts. La entrega de 2009 vio la luz en Wii y PSP, y las siguientes ya fueron patrimonio de PS3, 360 y PC.

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De esta nueva entrega, hay que destacar dos aspectos: el motor gráfico y la ventana de lanzamiento. El juego se ha hecho desde cero, con una nueva versión del EGO Engine, sin medias tintas intergeneracionales, y eso hay que ponerlo en valor. La compañía ha tardado más de año y medio en dar el salto a la nueva generación desde que ésta se estrenara, pero lo ha hecho con un juego que, visualmente, saca partido a las nuevas máquinas (nada que ver con lo que ha hecho Milestone con MotoGP, la otra gran licencia del mundillo de la velocidad). A su vez, ese largo desarrollo ha servido para adelantar la fecha de lanzamiento respecto a la anterior generación. Antes, había que esperar hasta septiembre-octubre para tener el título de rigor; ahora, nos llega en pleno verano. Es cierto que sigue habiendo un retraso considerable respecto al inicio del campeonato, que siempre se produce en marzo, pero se agradece este adelantamiento en el calendario, que hace que el juego salga prácticamente en las mismas fechas que lo solía hacer cuando Sony tenía la licencia en exclusiva para PS2.

Presente y pasado reciente

Como es lógico, el juego tiene la licencia oficial del Mundial de Fórmula 1, pero no sólo se ha incluido la temporada 2015, sino también la temporada 2014, que fue la primera en la que estuvieron presentes los famosos motores V6 con tecnología híbrida. Dado que apenas ha habido cambios en el reglamento y que Codemasters ya tenía todos los diseños del año pasado, era una tontería desperdiciar ese bagaje (Milestone ha hecho lo mismo con MotoGP 15). Por tanto, si lo deseamos, podemos competir con Fernando Alonso en Ferrari, en lugar de verle sufrir a bordo de la carraca que ha resultado ser el McLaren Honda.

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De la licencia de 2015, hay que destacar que la escudería Manor no está incluida de serie en el disco, sino que hace falta descargar una actualización gratuita. Es cierto que el equipo llegó un poco tarde y que, de hecho, se perdió el Gran Premio de Australia, pero ha habido tres meses para incluirlos de antemano... Una vez añadidos, la parrilla se queda en veinte coches. En cambio, en la temporada 2014, hay hasta veintidós coches, pues están tanto Manor (Marussia, por aquel entonces) como la desaparecida Caterham.

En cuanto a los circuitos, hay veinte, pero es importante hacer una precisión. Si jugamos con la temporada de 2015, está el Gran Premio de México, que se disputa en el Autódromo Hermanos Rodríguez. Esta pista vuelve al Gran Circo tras muchos años de ausencia (no se corría allí desde 1992) y es una auténtica delicia, con sus chicanes de alta velocidad y sus curvas de estadio. En cambio, si jugamos con la temporada 2014, no está ese trazado, pero sí el de Hockenheim, sede del Gran Premio de Alemania, que ha desaparecido este año del calendario. Por si os lo preguntáis, no hay ni coches ni circuitos clásicos, algo que fue un gran aliciente en F1 2013, pero que, de momento, Codemasters ha preferido aparcar.

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Un manejo digno de los mejores ingenieros

Codemasters lleva más de dos décadas haciendo juegos de carreras (Micro Machines, Colin McRae Rally, TOCA Touring Car). No sólo es una de las compañías más prolíficas del género, sino también una de las más reputadas, merced al gran equilibrio entre jugabilidad y gráficos que han ofrecido siempre sus títulos. Pues bien, F1 2015 sigue la senda habitual, con un control a caballo entre arcade y simulación que es ampliamente configurable: asistencia de frenada, frenos antibloqueo, control de tracción, trazada dinámica, daños, rebobinado…

Como siempre, para disfrutar del juego como está mandado, lo mejor es quitar todas las ayudas a la conducción. De ese modo, la gestión del acelerador es una delicia, pues, tras una frenada, si lo volvemos a apretar antes de lo razonable, el tren trasero patina a la mínima, obligándonos a corregir el sobreviraje. No son tanto contravolantes como ligeras correcciones. El juego se disfruta mucho tanto con mando como con volante, aunque hay que decir que, en este segundo caso, las posibilidades de configuración son escasas, pues se reducen a modificar lo dura o blanda que está la dirección, y el ‘feedback’ no es tan satisfactorio como, por ejemplo, el de Project CARS. Por otra parte, con ayuda de la cruceta, podemos modificar el reparto de frenada y la mezcla de combustible.

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Como en la realidad, la gestión de los neumáticos es fundamental. Salvo que optemos por una carrera rápida, es obligatorio pasar al menos una vez por boxes para calzar los dos tipos de neumáticos: el blando y el duro. En ese sentido, es importante ponderar el desgaste de las ruedas y entrar en el momento oportuno. Nos ha gustado el detalle de que, al salir de boxes, se nota mucho que las gomas están frías y hacen falta un par de curvas para darles temperatura y poder trazar con corrección.

De cara a hacer los reglajes, podemos elegir entre cinco configuraciones predeterminadas, que priorizan la carga aerodinámica o la velocidad punta en diferentes grados. Si sabéis más de mecánica, se pueden hacer ajustes más pormenorizados sobre la aerodinámica, la transmisión, la suspensión, la geometría de la suspensión, la presión de los neumáticos o la distribución del peso. Las opciones son más o menos básicas, lo cual habrá a quien le guste y a quien no, pues extremos como los de los simuladores más detallistas es fácil que le suenen a chino casi a cualquier mortal.

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El sistema de penalizaciones es bastante justo. Si nos saltamos alguna curva, recibiremos una advertencia, de modo que, si insistimos en la falta, recibiremos una sanción de varios segundos que se añadirá al tiempo final o incluso podremos ser descalificados. Del mismo modo, si adelantamos a un piloto haciendo uso de una parte no válida del trazado, saltará una cuenta atrás para devolverle la posición, si no queremos ser sancionados. Hay que destacar que, de cara a marcar vueltas rápidas en clasificación, el sistema está mucho mejor pensado que el absurdo y frustrante de Project CARS, pues, si nos salimos del asfalto, el registro sólo queda anulado si realmente hemos ganado tiempo (salirse a la grava por el exterior de una curva, hasta que las leyes de la física demuestren lo contrario, no aporta ninguna ventaja). Eso sí, en una ocasión, nos anularon un tiempo de vuelta y aún no sabemos por qué…

La IA presenta seis niveles de dificultad: muy fácil, fácil, medio, difícil, experto y leyenda. En los más altos, resulta realmente competitiva y es difícil ganar, a lo que hay que añadir el hecho de que se ha recreado, en cierta medida, el rendimiento de los coches reales. Es decir, si cogemos un Mercedes y un Manor, marcaremos mejores tiempos con el primero con total seguridad. Por lo general, el orden de carrera es realista, con los propios Mercedes, los Ferrari y los Williams en las posiciones de cabeza, pero también hemos visto alguna rareza, como a los dos McLaren luchando por el podio. Normalmente, siempre salen rezagados, pero esa situación la vimos al final de un campeonato, tal vez porque el juego pueda tener algún mecanismo interno que presuponga que la escudería de Woking va a ir mejorando con el paso de las carreras, cosa que parece una quimera, si nos atenemos a lo visto en la realidad…

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Hay algunos altibajos en la inteligencia artificial, sobre todo en las rectas. A menudo, resulta frustrante ver cómo nos recortan tiempo (o nos lo sacan) sin comerlo ni beberlo, incluso llevando nosotros abierto el DRS (el dispositivo que permite abrir el alerón para ganar velocidad si estamos a menos de un segundo del piloto de delante) y ellos no… Asimismo, los rivales se pasan de agresivos con frecuencia: no hacen lo típico de dejarse bloquear y no adelantar, por lo general, pero, a veces, nos golpean por detrás, con el riesgo de accidente que eso supone.

Sin embargo, el problema más serio de la IA se produce en las paradas en boxes. Si sois seguidores del Gran Circo, sabréis que, por lo general, los dos pilotos de cada escudería suelen ir al mismo número de paradas, de modo que el que va por delante para en una vuelta y el que va detrás, en la siguiente. Pues bien, en F1 2015, los compañeros de equipo entran siempre en boxes a la vez, de la manita, lo que supone un tiempo de espera estúpido para el que va detrás, pues tiene que aguardar a que los mecánicos cambien los neumáticos al otro. Esto puede darse en la realidad, por supuesto, pero siempre que haya al menos seis o siete segundos de margen entre los dos pilotos. Aquí, aunque estén separados por sólo medio segundo, entran en comandita… Esporádicamente, los rivales cometen también el error de hacer más pasos de los necesarios por el garaje, desaprovechando la duración de los neumáticos. Eso se traduce en que podemos ganarles unos 20-25 segundos sin mover ni un dedo.

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Hablando de ‘bugs’, también hemos notado alguno que otro bastante recurrente. El más destacado es que, a veces, en los entrenamientos libres o en contrarrelojes, el interfaz se queda bloqueado y no permite salir a pista. Sólo deja saltarse la sesión para ir a la clasificación… y ahí, de nuevo, no te deja hacer nada, lo que obliga a reiniciar el juego. También hemos sufrido algún ‘bug’ con el rebobinado: tras recibir una sanción por adelantar a un piloto ilegalmente, probamos a deshacer el entuerto… y la penalización se mantenía.

Una oferta de modos muy escueta

F1 2015 tiene una de sus mayores debilidades en la cantidad de modos de juego. Como consecuencia de ser el estreno de la saga en la nueva generación, Codemasters parece haber centrado sus esfuerzos en las parcelas técnica y jugable. La oferta podría considerarse aceptable, pero se han escamoteado muchas opciones que estaban en las anteriores entregas y, además, se han intentado maquillar sin demasiado éxito.

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Campeonato es el principal modo de juego. Básicamente, se nos invita a elegir un piloto real de 2015 o 2014 y competir a lo largo de diecinueve grandes premios. Podemos elegir entre una opción corta, una normal y otra larga, que hacen variar la duración de los entrenamientos libres (15, 30 o 60 minutos), la clasificación (a una vuelta, corta o con Q1-Q2-13) y la carrera (25%, 50% o 100% de la distancia total). Por suerte, se mantiene la posibilidad de guardar en mitad de una sesión, por si no tenemos tiempo para acabar una carrera de una sentada.

Paralelamente, está el llamado modo Profesional, que se vende como una modalidad aparte, pero que, al final, es lo mismo que el modo Campeonato, sólo que en el máximo nivel de dificultad, sin posibilidad de elegir ninguna ayuda. Así, las carreras se disputan a distancia completa, con cambio manual, con la cámara del volante, sin interfaz visual, sin rebobinado… Es la experiencia más parecida a ser un piloto de verdad, aunque es un mero relleno, pues el propio modo Campeonato se podría configurar para jugar con esas condiciones.

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No faltan el típico modo Carrera rápida y Prueba Contrarreloj, esta última con tablas de clasificación online que invitan a picarse con otros usuarios. En cuanto al Multijugador, se pueden disputar carreras de hasta dieciséis usuarios, aunque el sistema de búsqueda es un tanto engorroso, pues no es posible hacer una búsqueda rápida, sino que hay diversas subdivisiones que disgregan a los usuarios, a priori según el nivel de pericia estimado de la gente con la que se quiera jugar. Sin embargo, lo más grave es que se ha suprimido la opción del Mundial cooperativo, que era uno de los grandes atractivos de las anteriores entregas, pues permitía disputar un campeonato compartiendo escudería con un amigo contra rivales manejados por la IA, sin tener que preocuparse de la limpieza o la suciedad de terceras personas.

Otras desapariciones importantes son la del típico modo con desafíos inspirados en la anterior temporada y la del modo Cronos de medalla, que les daban mucha vidillas a las anteriores entregas. Sin embargo, lo más flagrante es la ausencia de un modo Trayectoria en el que crearse un piloto para ir ascendiendo en el mundillo de la Fórmula 1. Todo eso hace que la oferta de modos sea tremendamente pobre para un juego de estas características,y más cuando habría sido facilísimo replicar todo el bagaje que se había construido ya en PlayStation 3 y Xbox 360...

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El motor EGO incrementa sus revoluciones

Como decíamos al principio del análisis, uno de los puntos fuertes de F1 2015 es que está hecho expresamente para PS4, Xbox One y PC, con ayuda de una nueva versión de EGO, el motor gráfico al que Codemasters dio tanto lustre en la pasada generación. Pese a las limitaciones que impone un certamen como la Fórmula 1, en especial en lo que respecta al siempre llamativo ciclo día-noche, la faceta técnica es brillante.

El grado de fidelidad respecto a la realidad está tremendamente logrado, algo que se observa, especialmente, en las repeticiones, que son casi como ver una retransmisión televisiva. En total, hay siete cámaras: dos exteriores, una ciega, una sobre el morro, la del volante, la de encima del casco y otra que muestra el habitáculo desde una posición ligeramente ladeada. Las físicas de los coches, sin ser las de un simulador puro y duro, cumplen muy bien, y hay detalles fantásticos, como la distorsión por calor alrededor de los escapes, la vibración de los elementos aerodinámicos del alerón delantero al coger las curvas, el calentamiento de los discos de freno, las chispas que levanta el fondo plano de los coches que nos preceden…

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Por lo general, todo va muy fluido. Sólo hemos apreciado caídas de la tasa de imágenes en el Gran Premio de Mónaco, con tanto coche en tan poco espacio. Fuera de ahí, no hemos notado ningún tirón serio. Asimismo, el ‘popping’ es casi inexistente, incluso en los retrovisores del monoplaza, que reflejan todo lo que dejamos atrás hasta que se pierde en la distancia. Por cierto, no se ha incluido el coche de seguridad.

Hay que destacar las carreras que se disputan de noche, como las de Baréin y Singapur, en las que la iluminación artificial luce espectacular. Más bestial aún es el gran premio de Abu Dabi, que empieza de día y acaba de noche, de modo que, con el paso de cada vuelta, vemos cómo el sol va bajando un poco más, hasta que es de noche y empieza a destacar la iluminación variable del hotel bajo el que se pasa en el último sector del circuito Yas Marina. Aunque es un trabajo que ya se tenía ganado de antemano, cada circuito es una fiel reproducción del real (y se incluyen datos históricos, como quién tiene la vuelta rápida o cuándo se celebró el primer gran premio en esa pista). Lo único que quizás echamos en falta es una mayor animación alrededor de la pista, en forma de comisarios agitando banderas o aficionados enfervorecidos. Eso sí, hay detalles de ambiente muy buenos, como aviones cruzando el cielo o polen suspendido en el aire. Por cierto, el parche del día 1 mejora algunos elementos visuales, como los volantes, que no estaban puestos al día (eran los del año pasado) o las publicidades de algunos monoplazas.

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No podemos olvidarnos de la lluvia, otro elemento en el que Codemasters lleva años marcando tendencia. Hay tres grados de intensidad (llovizna, lluvia intensa y tormenta), lo que obliga a elegir bien entre neumáticos intermedios o extremos, pero, sin duda, lo mejor de la lluvia es su acabado visual. El spray que generan los coches es espectacular, pero lo son más aún los surcos que dejan en tiempo real las ruedas.

Otro elemento que se ha mejorado y que llevábamos años pidiendo es el de mostrar el ambiente de las carreras. Para empezar, se han recreado las caras de los pilotos de una manera bastante fiel. El grado de detalle de las facciones es mejorable, pero todos son perfectamente reconocibles. Así, durante los grandes premios, se nos muestran todo tipo de escenas, casi todas protagonizadas por los pilotos: dando entrevistas, conversando con sus mecánicos, poniéndose el casco, saludando a la cámara… También se muestran algunas escenas de la parrilla de salida, con los mecánicos y las típicas azafatas. Lo más destacado es, seguramente, la ceremonia del podio, con la entrega de trofeos y el champán al ritmo de la famosa musiquilla. Eso sí, no se han incluido los himnos nacionales, seguramente por si acaso alguien se ve tentado de pitarlos. Todo esto era algo que Codemasters nunca había incluido y que se agradece, aunque hay que recordar que, en los tiempos de PS2, Studio Liverpool ya le había dado cancha. Lástima que sigan sin incluirse vídeos reales con los mejores momentos del campeonato, ya que, al parecer, la licencia de la FOM no los incluye.

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El tono de retransmisión televisiva no se queda ahí. Se han incluido dos comentaristas que narran el previo de la carrera y comentan el resultado. En la versión española, son David Casas y Antonio Dávila, de quienes no tenemos constancia de que sean conocidos, pero que comentan y analizan interesantes detalles: curvas más famosas de cada circuito, hechos históricos, rumores de fichajes, noticias recientes… En alguna ocasión, suenan un poco forzados, uno de ellos con un inclasificable deje afrancesado y acentos donde no tocan (la *escapatoría, por ejemplo), pero, por lo general, los fans del Gran Circo agradecerán enormemente sus aportaciones. El nivel aún está lejos del de FIFA o NBA 2K, pero el punto de partida es bueno.

Siguiendo con el sonido, también se ha dado mucha más cancha al ingeniero de pista, que nos ofrece numerosos datos en perfecto castellano, en el caso de PS4 a través del altavoz del Dual Shock: diferencias de tiempo con los rivales, llamadas a boxes, advertencias si nos saltamos curvas, cantidad de combustible consumido… A veces, el sonido se corta, pero la sensación de inmersión está muy lograda y los datos son muy útiles. En cuanto al sonido de los coches, suena ‘tan mal’ como en la realidad, con ese rugido de los motores V6 que a casi nadie gusta, lo cual, obviamente, no es culpa del juego. Gracias a eso, se pueden escuchar los chirridos de los neumáticos al pasarse de frenada o el traqueteo de los pianos al circular sobre ellos.

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Vuelta de instalación

F1 2015 es un gran juego de carreras. Codemasters vuelve a demostrar su buen tino para el género de la velocidad con un control excelente y un apartado técnico que saca partido a las bondades de la nueva generación, con la inclusión de numerosos elementos televisivos que hacen que la recreación del Gran Circo sea más fidedigna que nunca. Ahora bien, se nota que es un debut y que no todo se ha priorizado por igual, en especial los modos de juego, algo observable en la ausencia de modo Trayectoria, Desafíos, Cronos de medalla o Mundial cooperativo, a lo que hay añadir algunos ‘bugs’. Aun con eso, como borrón y cuenta nueva, le da para doblar a McLaren Honda un par de veces.

VALORACIÓN:

Una buena toma de contacto de Codemasters con PS4 y Xbox One. Técnica y jugablemente, es muy competitivo, aunque la pérdida de modos de juego respecto a entregas previas salta a la vista.

LO MEJOR:

El control. El nuevo tono televisivo, con comentaristas y un ingeniero más útil. Los gráficos.

LO PEOR:

Falta flagrante de modos de juego. ‘Bugs’ como el de las entradas en boxes. Altibajos en la IA.

Versión comentada: PS4

Hobby

78

Bueno

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