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Análisis de Inazuma Eleven 3

Roberto J. R. Anderson

Análisis de Inazuma Eleven 3
Tras una larga espera, por fin llega a Europa la entrega final de la trilogía original de Inazuma Eleven, la divertidísima mezcla de fútbol y rol con la que Level-5 (creadores de juegos como El Profesor Layton y Ni No Kuni) nos deleitaron en DS.

Inazuma Eleven 3 fue lanzado originalmente para DS en Japón, pero en Europa lo tendremos exclusivamente para 3DS. Hay que tener en cuenta que llegó a las tiendas japonesas hace ya más de tres años, en un momento muy distinto del ciclo de vida de DS. Llegados a este punto, Nintendo ha decidido traer esta entrega aquí adaptada a 3DS, aprovechando el trabajo realizado por Level-5 en un recopilatorio de la trilogía para la nueva portátil que salió en Japón el año pasado.

Por lo tanto, el juego incluye diversas mejoras: la más evidente de ellas es el uso del efecto 3D, una de las funciones estrella de la última portátil de Nintendo. Sin embargo, en este juego el 3D pasa bastante desapercibido y ni siquiera está presente en las escenas de animación, pues son mostradas en la pantalla inferior. Sí lucen esta característica las espectaculares animaciones de las supertécnicas, los movimientos especiales de los jugadores que en esta ocasión ascienden a 350 con muchos de ellos nuevos.

Análisis de Inazuma Eleven 3

Gráficamente se ha mejorado la nitidez y fluidez que se vio en DS, aunque por lo general no notaréis muchas diferencias con respecto a lo que visteis en las dos primeras entregas para la anterior portátil. De hecho, hay muchos elementos reciclados de aquellos juegos como escenarios, melodías, diseños de personajes y menús, además de la propia jugabilidad en los partidos, que se mantiene prácticamente intacta. Por otra parte, en esta adaptación a 3DS también ganamos las funciones StreetPass, gracias a las cuales podemos recibir la información de los equipos de los usuarios con los que nos crucemos y jugar contra ellos.

La fórmula Inazuma

Pero, ¿en qué consiste la experiencia de jugar a un Inazuma Eleven? Dejando a un lado la entrega de Wii, que fue un spin-off con mecánicas diferentes, los que hayáis probado los juegos de la saga principal en DS ya sabréis de qué va la cosa: los ingredientes fundamentales de la fórmula son exploración, desarrollo argumental, partidos, pachangas y fichajes.

Es esencialmente un juego de rol que cambia la ambientación de fantasía habitual del género por un mundo en el que todo gira alrededor del fútbol. Recorremos escenarios (podéis moveros con botones o con el stylus), hablamos con personajes, y por el camino nos encontramos con combates aleatorios en forma de pachangas, partidillos cortos de 4 contra 4 con futbolistas que nos retan automáticamente. Pero el plato fuerte son los partidos de 11 contra 11, toda una explosión de diversión que seguirán incentivándoos a encender el juego incluso mucho después de haber acabado con la historia principal.

Análisis de Inazuma Eleven 3

Tanto en pachangas como en partidos la jugabilidad es táctil, y hay que trazar líneas con el stylus para guiar a los jugadores sobre el terreno de juego. El juego se detiene cuando un jugador con el balón entra en contacto con uno del otro equipo, o cuando uno realiza un disparo a portería, y en esos momentos debemos seleccionar el comando más oportuno. Una de las posibilidades en estos casos es usar supertécnicas, los movimientos especiales que son la seña de identidad de la saga. Los hay de regate, bloqueo, tiro y parada.

Aunque la jugabilidad se mantiene prácticamente intacta con respecto a las dos primeras entregas, hay un par de novedades. Por una parte están las supertácticas, unos nuevos comandos con los que el equipo actúa de manera colectiva para realizar un movimiento que les hace llevar el balón a una posición ventajosa. Por otra parte están las cadenas de tiros: algunas de las supertécnicas de tiro tienen ahora la capacidad de encadenarse con las de otros jugadores que tengamos en la trayectoria del balón, consiguiendo así una potencia mayor que pone las cosas más difíciles al portero rival.

Fútbol Frontier Internacional

Como juego de rol que es, su argumento tiene un gran peso, y hay muchas secuencias con diálogos y también escenas de animación al estilo de la serie de televisión. El título dispone además de un buen número de voces dobladas al castellano con mucha calidad. Los que sigáis la mencionada serie probablemente ya conozcáis la historia que os encontraréis en este juego, pues los capítulos que adaptan esta trama llegaron a nuestras televisiones hace tiempo.

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Tras ganar el campeonato nacional japonés en el primer juego y librar al país de una gran amenaza en el segundo, ahora toca participar en el Fútbol Frontier Internacional, un mundial juvenil en el que cada equipo representa a su país. Si en los anteriores títulos nuestro equipo era el Raimon, ahora debemos controlar al Inazuma Japón, que reúne a jugadores no sólo del Raimon sino también de equipos que fueron nuestros rivales como los de la Academia Alius y la Royal Academy Redux. Además, también hay caras nuevas como el delantero Austin Hobbes y el defensa Archer Hawkins. Sin embargo, y como no podía ser de otra forma, el capitán y gran protagonista es el portero Mark Evans, al igual que en el Raimon en las anteriores entregas.

Los primeros episodios del juego transcurren en Japón, donde tiene lugar la fase de clasificación asiática. Tras superar los tres partidos de esta ronda nos trasladamos a una ubicación nueva, la Isla Liocott, donde se celebra la fase final del campeonato. Este lugar cuenta con diferentes estadios y con áreas específicas para los albergues y campos de entrenamiento de cada equipo, que son una especie de mini-ciudades con ambientaciones que imitan las de los países que representan. Pasaréis la mayor parte de los momentos de exploración en estas áreas, ya sea en la de Japón o en visitas a las de otros países, y también camino de los diferentes estadios, hacia donde debéis abriros paso entre pachangas para llegar a vuestro siguiente partido oficial.

Formando un equipo

Al igual que en los dos primeros, los fichajes son uno de los elementos que más juego dan, y en esta ocasión hay alrededor de 2200 futbolistas distintos reclutables. Son 700 más que en Inazuma Eleven 2, por lo que no sólo vuelven a estar disponibles casi todos los de aquel título sino que también hay muchos nuevos. El juego incluye un nuevo sistema para hacerse con jugadores al azar utilizando unas fichas de colores que encontraréis a lo largo del juego. También hay personajes que automáticamente nos piden unirse al equipo tras vencerlos en pachangas aleatorias, y además volvéis a tener disponible un mapa de contactos a través del cual reclutar a sus jugadores específicos.

Análisis de Inazuma Eleven 3

Y por supuesto, aunque defendamos los colores de Japón, también es posible fichar a jugadores de los equipos de todo el mundo contra los que nos enfrentamos. Aunque, eso sí, sólo se pueden fichar jugadores de la fase clasificatoria una vez hemos llegado a la fase final, y a los de la fase final únicamente tras haber finalizado la historia principal del juego. Lo cual es razonable, ya que sería un poco raro estar participando en un mundial con jugadores de otras selecciones de la misma competición.

Muchos de los personajes tienen supertécnicas basadas en algunos de los tópicos con los que se suele relacionar a sus países. Por ejemplo, los australianos tienen patadas canguro y los brasileños le dan al balón a ritmo de golpes de samba. ¿Y qué hay de España? Como no podía ser de otra manera, nos tocan los tópicos rancios de siempre en forma de regates toreros. España, por cierto, está presente en el Fútbol Frontier Internacional pero no coincide con el Inazuma  Japón, aunque sí está disponible para jugar contra ellos en una de las cadenas extra de partidos, y también se puede fichar a sus jugadores.

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Fuego Explosivo y Rayo Celeste

Dos de los mejores jugadores a los que se enfrenta el Inazuma Japón son Hector Helio, el portero de los Pequeños Gigantes (el equipo de Costail, una república ficticia del centro de África), y Paolo Bianchi, un gran delantero de los italianos Orfeo conocido como el Meteoro Blanco. Aunque es posible fichar sin ningún problema a ambos en cualquiera de las dos ediciones del juego, cada una de ellas incluye algunas secuencias en las que podemos controlar a uno de los dos y conocer un poco mejor su pasado y motivaciones.

Y es que Inazuma Eleven 2, al igual que su predecesor, cuenta con dos versiones diferentes. Fuego Explosivo otorga esos momentos de protagonismo a Hector, mientras que Rayo Celeste hace lo propio con Paolo. Además, tras superar la historia principal podemos enfrentarnos a un equipo exclusivo y fichar a sus jugadores: en Fuego Explosivo están los demonios del Dark Team, capitaneados por Destra, mientras que en Rayo Celeste tenemos a los ángeles del Sky Team, cuyo capitán es Sael.

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Meses de diversión

Pero sea cual sea la edición por la que os decantéis, podéis estar seguros de que, si os atrae el concepto de Inazuma Eleven, os va a ser difícil soltar la consola durante meses. Después de las 25 horas que dura la historia principal, hay muchos incentivos para llegar al centenar de horas con sus cadenas extra de partidos, que consisten en torneos habituales en la saga con un montón de equipos rivales y que son el auténtico desafío del juego. También tendréis que echar bastantes horas para poder fichar a algunos de los jugadores más interesantes.

Además, y aunque el juego se desarrolla principalmente en Isla Liocott, también es posible acceder a la mayoría de localizaciones de Japón de los anteriores títulos, y encontrar en ellos a los personajes y equipos que ya conocimos.

Es una lástima que siga sin haber partidos online, pero seguimos teniendo multijugador local para hasta 4 usuarios simultáneos y la posibilidad de intercambiar futbolistas con nuestros amigos. Incluso es posible jugar en cooperativo con ayuda de alguien en los encuentros de la cadena extra de nuestra partida.

Análisis de Inazuma Eleven 3

En definitiva, un juego divertido como pocos y un gran final para la trilogía original (los siguientes juegos serán parte de una nueva trilogía, 10 años posterior cronológicamente). Gráficamente no está al mismo nivel que otros juegos de 3DS, ya que es un juego reconvertido desde DS, y jugablemente aporta pocas novedades a lo que nos ofrecieron los dos primeros; sin embargo, sigue teniendo ese carisma que lo hace especial, y tiene muchos contenidos y sorpresas que ofrecer. Además, sale a un precio más bajo de lo habitual, lo cual compensa el hecho de ser una adaptación de DS. Esperamos que la decisión de lanzarlo sólo dos semanas antes que Pokémon X e Y (que está dirigido a una audiencia muy similar) no perjudique mucho sus ventas, y que funcione tan bien en nuestro mercado como sus predecesores. Le deseamos lo mejor a esta saga, que tanto nos gusta, y a Level-5, uno de los estudios japoneses que más talento y buen hacer demuestran en la actualidad.

VALORACIÓN:

Su divertido planteamiento y su gran cantidad de equipos, jugadores y secretos os harán pasarlo en grande durante meses. Gráficamente es un remozado de DS y jugablemente aporta pocas novedades, pero eso no quita que jugarlo sea una gran experiencia

LO MEJOR:

Todo el espíritu y diversión de la mejor esencia Inazuma. Un gran desarrollo y jugabilidad.

LO PEOR:

Sigue sin haber partidos online. Sus gráficos son más de DS que de 3DS.

Plataformas:

3DS

Hobby

85

Muy bueno

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