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Análisis de Octopath Traveler para Nintendo Switch

Análisis de Octopath Traveler para Nintendo Switch

Análisis de Octopath Traveler para Nintendo Switch. Square Enix y el productor de Bravely Deafault nos traen un JRPG que pretende transportarnos hasta los años dorados del género, buscando hacernos sentir las mismas sensaciones que nos dejaron juegos como Final Fantasy VI o Chrono Trigger. Esta es la historia de ocho viajeros...

En 1994, Square (sin Enix) lanzó en Japón un JRPG para Super Nintendo de nombre Live A Live. Su principal atractivo fue permitirnos vivir ocho historias en el orden que deseásemos, cada una ambientada y protagonizada por héroes muy distintos: desde un ninja hasta un robot, pasando por un cavernícola o un vaquero. Así que cuando Nintendo anunció Octopath Traveler para Nintendo Switch, con un escueto teaser de apenas unos segundos durante la presentación de la consola allá por enero de 2017, mi atención estaba total e irremediablemente captada.

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Y no sólo por las similitudes con Live a Live: su apartado gráfico, apodado HD-2D, entraba por los ojos con una facilidad que asustaba, recordando a aquellos años dorados del JRPG en los que un puñado píxeles podía transmitir más emociones que tropecientos polígonos. Esa ha sido la intención de sus responsables (entre los que se encuentra el productor de Bravely Default) en todo momento: llevarnos de vuelta a una época en la que las cosas eran más sencillas, pero no por ello menos intensas. Incluso se han atrevido a afirmar que su juego es la secuela espiritual de Final Fantasy VI.

Octopath Traveler para Nintendo Switch

Octopath Traveler para Nintendo Switch

Ocho viajeros y ocho historias: explora un mundo de fantasía nunca visto en Octopath Traveler. Descubre un cautivador sistema de combate que rompe con las convenciones de las batallas por turnos y las complejas líneas argumentales que vertebrarán tu recorrido por el asombroso mundo de Orsterra.

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Pero Octopath Traveler poco tiene que ver con Live A Live. Y si me apuras, con Final Fantasy VI. Pero no nos llevemos las manos a la cabeza todavía, porque aun así tiene mucho que contar: ocho historias, concretamente. Y vamos a desgranarlas, con todo lo bueno y lo malo que ofrecen, en el análisis de Octopath Traveler

Octopath Traveler

Caminante, son tus huellas

Antes de entrar al meollo, merece la pena pararse a explicar cómo se desarrolla Octopath Traveler, pues además de ser bastante único en este aspecto, nos ayudará a entender el resto de apartados. El juego empieza con una decisión: la del personaje con el que empezamos la aventura, a elegir entre cualquiera de los ocho protagonistas. Esto inicia el Capítulo 1 de su historia y, una vez completado, se nos marcará la ubicación del Capítulo 2... Junto a la de los siete viajeros restantes. Vamos, que la estructura de juego es abierta... Más o menos.

Porque la recomendación de nivel del capítulo 2 será muy superior a la que nuestro héroe/heroína tenga en ese momento, así que lo más lógico sería dirigirse a por otro de los personajes para aumentar nuestras posibilidades. En teoría es posible completar la historia de uno sin reclutar a ningún otro, pero eso exigiría una cantidad de horas bastante exagerada subiendo de nivel, y algunos combates se volverían absurdamente difíciles. Pero el desafío está ahí, así que los jugadores que gusten de esta clase de retos tienen ocho bastante interesantes por delante.

Octopath Traveler

Así pues nos dirigimos hasta una nueva localización en busca de otro personaje. Podemos movernos con libertad por Osterra, nombre que recibe el mundo de Octopath Travaler, pero cada vez que entramos a una nueva zona, un mensaje en la parte inferior derecha nos indica el nombre y la recomendación de nivel. Y nos topamos con lugares que proponen niveles muy superiores al nuestro, "bloqueando" nuestro avance y, de nuevo, invitándonos amablemente a seguir una ruta circular a través de Orsterra para reclutar a todos los personajes. De hecho, hasta no haber conseguido a los ocho, es muy probable que no tengamos el nivel requerido para afrontar cualquiera de los capítulos 2.

Y aquí encontramos los primeros problemas de Octopath Traveler: este recorrido, que muy probablemente será el que sigan la mayoría de jugadores, implica hacer ocho capítulos iniciales. Tarea que lleva entre 15-20 horas y que, inevitablemente y dado su carácter introductorio, acaba resultando cansina (más si ya habéis jugado a cualquiera de las demos). Esto se extiende también al sistema de combate, pues si no nos salimos de esa ruta, no vamos a encontrar ninguno de los trabajos secundarios... Lo que puede llevar a la conclusión (errónea) de que resulta monótono, o a pensar que el desarrollo de personajes no entraña complejidad.

Octopath Traveler

Estos problemas se resuelven del capítulo 2 en adelante, momento en el que las historias empiezan a despegar, las zonas que visitamos se vuelven más interesantes, el tamaño de las ciudades aumenta, las opciones en combate se multiplican... Pero eso no exime de culpa a estas primeras horas, que se pueden atragantar con demasiada facilidad. 

El camino, y nada más

Y, desgraciadamente, Octoptah Traveler presenta otros dos problemas bastante graves que no cuentan con solución. En total, cada personaje tiene 4 capítulos, lo que hacen un total de 32. Y exceptuando uno (que es, probablemente, el mejor) todos siguen exactamente la misma estructura: llegamos a una localización, descubrimos la historia a través de varias secuencias de diálogo, vamos a una mazmorra y peleamos contra el jefe. Abusar de esta estructura durante las más de 60 horas que nos puede llevar la parte principal de Octopath juega muy en su contra, afectando incluso a la faceta narrativa, donde la constante repetición de elementos deja poco lugar a sorpresas.

Octopath Traveler

El otro problema tiene que ver con la estructura abierta, y es que dado que es posible reclutar a los personajes en cualquier orden, o incluso completar la historia de un héroe o heroína sin haberlos conseguido a todos, las combinaciones posibles en cada partida son... numerosas, especialmente en lo relativo a las relaciones entre los ocho viajeros. Y esto se ha solucionado de una forma muy irregular: en mitad de algunos capítulos, un mensaje en la parte superior derecha de la pantalla nos avisa de que, pulsando el botón +, podemos iniciar una charla de grupo, una pequeña conversación opcional entre el protagonista del capítulo en cuestión y cualquiera de los otros tres personajes que compongan el grupo. Y... eso es todo.

En ningún otro punto del juego los personajes se relacionan o interactúan, algo que provoca momentos bastante extraños a nivel argumental. Durante las secuencias que componen cada capítulo, el/la protagonista actúa como si estuviese en solitario... Para luego aparecer en grupo cuando exploramos o se inicia un combate. Y no es la única incongruencia: también nos encontramos con situaciones absurdas como que un enemigo diga algo del estilo "veo que has venido tú sola" o que un personaje quede atrapado... Y al momento siguiente el conjunto le acompañe. Esto complica el tenerles aprecio como grupo, dejando la sensación de estar ante ocho completos desconocidos que viajan juntos porque sí. 

Octopath Traveler

Habría sido mejor para Octopath ceñirse a un desarrollo más tradicional, pues al final del día, esta libertad a la hora de elegir el camino presenta más problemas que bondades. O, quizás, habría sido mejor seguir el ejemplo de Live a Live: utilizar una narrativa fragmentada y darle cohesión al final. Cosa que tampoco sucede en Octopath, pues una vez completados los 32 capítulos y vistos los créditos ocho veces, no se activa ningún episodio adicional que ate las historias de todos los personajes. Aunque esto no es necesariamente malo. De hecho, al revés.

Porque no todo son problemas en Octopath Traveler: hablemos ahora de lo que hace bien, que no es poco.

No hay un mal antiguo que amenace con destruir el planeta o un payaso sádico que ansíe convertirse en dios... para destruir el planeta. Octopath Traveler huye de los tópicos del JRPG, de las aventuras épicas y grandilocuentes, para contar ocho historias muy íntimas y personales, tan diferentes como las motivaciones de los personajes que las protagonizan.

Con Tressa se demuestra que no hace falta épica para contar una historia interesante.
Con Tressa se demuestra que no hace falta épica para contar una historia interesante.

Ocho historias independientes las unas de las otras, sí, pero de las que siempre se puede extraer algo: una lección que su protagonista debe descubrir, comprender y asimilar para superar las adversidades. Es como tener ocho pequeños juegos dentro de uno. Los temas tratados quizás no sean los más originales del mundo, pero todos los arcos argumentales dejan un buen sabor de boca y son todo un ejemplo de desarrollo de personajes.

Caminante, no hay camino

Las primeras horas pueden dar unas impresiones equivocadas del sistema de combate de Octopath Traveler... Cuando en realidad es uno de sus puntos fuertes. La combinación de debilidades enemigas, modo impulso y barra de turnos funciona como un reloj suizo, obligándonos a planear estratégicamente cada acción. Es más, incluso cuando nos enfrentamos a enemigos a los que superamos en nivel, sobrevivir al combate limitándonos a usar el ataque básico es una pérdida de tiempo.

Octopath Traveler

El juego se vuelve particularmente difícil en los los compases finales y en los combates contra jefes, donde se lamenta cada error. Además, cuesta cansarse de la satisfacción que produce librar un combate logrando salir indemnes, viendo cómo todos los enemigos entran en estado ruptura para después finiquitarlos con un único golpe o hechizo. Gracias a todos estos elementos, los combates consiguen aguantar de manera excepcional el paso de las horas, algo de lo que muy pocos JRPG pueden presumir.

A esto contribuye el desarrollo de personajes, que también cuenta con un sistema de lo más inteligente: cada uno cuenta con una clase (apodadas "trabajos") por defecto, pudiendo equipar una segunda cuando la obtengamos (son opcionales, pero fáciles de encontrar). Lo interesante, además de las posibles combinaciones, está en las habilidades pasivas: al aprender habilidades activas dentro de cada clase, los personajes también aprenden automáticamente aptitudes con efectos secundarios. 

Octopath Traveler

Y si bien las activas sólo se pueden utilizar siempre y cuando tengamos una clase concreta equipada, las pasivas no tienen restricción. Así que, por ejemplo, podemos tener a Olberic, cuyo trabajo por defecto es guerrero, equipado con la sub-clase boticario, pero con habilidades pasivas de bailarina y erudito (hasta un total de cuatro). Es una capa de personalización que en un principio aparenta sencillez, como si sólo fueran pequeños matices, pero que gana importancia con las horas hasta el punto de convertirse en una de las claves de los desafíos finales.

Sucede algo curioso en lo relativo a la obtención de experiencia: el grupo principal está compuesto por un máximo de cuatro personajes, lo que significa que los cuatro restantes se quedan en la taberna (si los hemos reclutado, claro). Y al contrario que en otros JRPG, los del "banquillo" no obtienen experiencia, cosa que se traduce en tener que dedicarnos a subir de nivel en más de una y de dos ocasiones para estar a la altura. 

Octopath Traveler

No es demasiado excesivo (nada que ver con esa infame parte de Bravely Default), e incluso tiene su punto, por aquello de obligarnos a cambiar de personaje, utilizándolos en combate y descubriendo sus particularidades. Es una buena idea que nos saca de la zona de confort, esa que inevitablemente -y sobre todo en un JRPG- lleva al aburrimiento. Y puede que incluso descubramos que ese personaje que en un principio no pensábamos tocar, es más útil de lo que aparentaba.

Eso sí, hay que tener muy en cuenta que el héroe o heroína que elegimos al iniciar partida se convierte en el protagonista. Esto significa que será imposible sacarlo del grupo principal hasta haber completado los cuatro capítulos de su historia. Una decisión con bastante poco sentido que limita las posibilidades.

La mayoría de conversaciones grupales involucran a dos personajes, aunque, en raras ocasiones, aparece un tercero.
La mayoría de conversaciones grupales involucran a dos personajes, aunque, en raras ocasiones, aparece un tercero.

Además de los trabajos, cada personaje de Octopath Traveler tiene una habilidad de senda. Es una mecánica curiosa, que consigue que la rutina de llegar a una ciudad y entablar conversación con todos los NPC resulte más animada (y provechosa, algunas de las mejores piezas de equipo se consiguen de esta forma). A destacar especialmente las habilidades de senda de Cyrus y Alfyn, que revelan que el estudio ha realizado la titánica tarea de dotar de un pequeño trasfondo a prácticamente todos los NPC del juego.

Existen diferencias entre las ocho (en realidad son cuatro, pero divididas en dos grupos) y se les da importancia durante los capítulos para tratar de aportar cierta variedad jugable... Pero en ningún momento logran resolver el problema de la repetición de estructura.

Octopath Traveler

Donde si resultan interesantes es a la hora de realizar misiones secundarias, puesto que en muchos casos existen varias soluciones que, además, alteran su resolución. Soluciones que, por cierto, no siempre son evidentes: a veces, la clave se esconde en lo que parece el diálogo de un NPC cualquiera, obligándonos a estar muy atentos o incluso a recordar las conversaciones que mantuvimos con los aldeanos de una ciudad a kilómetros de distancia. Lo curioso de las secundarias es que pese a su sencillez, suelen formar parte de una cadena. Así que si salvamos a un NPC al principio del juego, puede que lo encontremos horas más tarde en otra ciudad, donde su historia continúa. Es un pequeño detalle que contribuye a construir un universo creíble.

Octopath Traveler también cuenta con bastante contenido de cara al post-game, es decir, los desafíos de alto nivel pensados para realizarse tras completar la historia. El único "pero" que se le puede sacar en este aspecto es que apenas se ven cosas que se salgan de la línea "mazmorras y jefes opcionales", pero los jugadores que busquen retos más allá de las historias principales no van a quedar decepcionados.

Octopath Traveler

Se hace el camino al andar

Pero buena parte de la culpa de que Octopath Traveler, en todo su conjunto, brille de la forma en que lo hace, la tiene la presentación audiovisual. A nivel visual es sencillamente maravilloso, y no sólo porque tenga ese estilo pixel-art tan apetecible y evocador de los 16bits, destacando la variedad temática de los escenarios y el diseño de los enemigos finales. Los efectos de iluminación son espectaculares, tanto a la hora de realizar hechizos o ataques especiales, como en las fuentes de luz que iluminan los escenarios (sombras incluidas).

También hay efectos muy logrados, como el del agua de los ríos o el que se produce al entrar en casas (sin tiempos de carga). Y hay que destacar las pequeñas animaciones asociadas a distintos elementos del escenario, como la hierba, las hojas de los árboles meciéndose al son del viento o pequeños animales salvajes. Es uno de esos juegos que invitan a quedarse quietos, sólo para disfrutar del paisaje y la música.

Octopath Traveler


Porque la banda sonora... es absurdamente buena. Quedaos con el nombre de Yasunori Nishiki, porque sin duda va a dar que hablar. Su trabajo como compositor en Octopath Traveler es sencillamente brillante, y está al nivel de leyendas como Nobuo Uematsu o Yoko Shimomura. Hay temas para prácticamente todo: las distintas ciudades y regiones, varias melodías para batallas normales y contra jefes (chulísima la transición en el caso de estas últimas), los sensacionales temas principales de cada personaje... Y no exagero si digo que todos son preciosos. 

Octopath Traveler

Imaginaos como debe ser, si incluso después de más de 60 horas de juego todavía sigo tarareando la melodía de las batallas. De hecho, "molesta" que se acabe un combate por el hecho de no poder seguir escuchando la fantástica banda sonora. Es increíble, de verdad. 

No cabe duda de que Octopath Traveler es un grandísimo juego, y uno del que los usuarios de Nintendo Switch pueden estar orgullosos, pero deja la sensación de que podría haber sido mucho más... De que realmente podría haber sido el nuevo Final Fantasy VI. Si sois fans del JRPG en su vertiente más tradicional y habéis pasado tardes inolvidables sentados frente a un televisor de tubo con un mando de Super Nintendo entre las manos, soñando con las historias de un grupo de aventureros, descubriréis que en las partes más brillantes de Octopath se esconde la gloria de tiempos pasados.

VALORACIÓN:

Octopath Traveler se queda a las puertas de convertirse en esa nueva joya del género a la que aspiraba, pero eso no quita que estemos ante un juego de gran calidad, con una presentación audiovisual maravillosa y unos combates magníficos, que hará las delicias de los fans del JRPG tradicional.

LO MEJOR:

La banda sonora. Los apartados gráfico y artístico. El sistema de combate. Que las historias sean más personales, alejándose de los tópicos del JRPG.

LO PEOR:

Las interacciones entre los personajes están muy mal resueltas. Todos los capítulos siguen la misma estructura, dejando poco lugar a sorpresas.

Versión comentada: Nintendo Switch

Hobby

89

Muy bueno

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