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Análisis saiyano de Dragon Ball Z for Kinect

Análisis saiyano de Dragon Ball Z for Kinect
Dragon Ball Z for Kinect nos pone en la piel de Goku, Vegeta, Gohan y demás superguerreros afincados en el planeta Tierra. De pequeños, muchos soñábamos con poder volar, lanzar Kamehamehas o teletransportarnos, igual que los personajes del universo creado por Akira Toriyama. Gracias al sensor de movimientos de Xbox 360, ese anhelo se hace realidad, aunque no sea con el acabado más apropiado.

“Luz, fuego, destrucción… El mundo puede ser una ruina. No lo podemos permitir”. Así rezaba una de las estrofas de la más mítica de las aperturas de Dragon Ball Z, una serie que marcó a toda una generación. Han pasado dos décadas desde que Goku y sus amigos se dedicaran a buscar las Bolas de Dragón y salvaguardar el mundo de monstruos como Freezer, Célula o Bu, pero el universo creado por Akira Toriyama es inmune al paso del tiempo. Por eso, aprovechando la tesitura de Kinect y su sensor de movimientos, Namco Bandai se ha lanzado a cumplir el sueño de muchos: poder sentir todo el poder de un saiyano en el campo de batalla. Sin embargo, sólo ha seguido las proclamas del legendario ‘opening’ a medias: ha puesto luz, fuego y destrucción en el cóctel, pero la mezcla ha devenido más en ruina que en paraíso.

Dice Porta, en su conocido Dragon Ball Rap, que “quien no haya seguido esta serie es porque no tiene infancia”. Ahí radica, probablemente, el encanto de esta adaptación de Bola de Dragón para Kinect. ¿Quién no jugaba de pequeño, en el patio del recreo, a ser Son Goku, Vegeta o alguno de sus allegados? Quien firma estas líneas, por ejemplo, tiene el vago recuerdo de haberse puesto a los cuatro o cinco años una careta del protagonista de la serie, otrora referente infantil. Gracias al sensor de movimiento de Kinect, esta adaptación del animé es, probablemente, la más realista a la hora de hacer sentir al usuario como un verdadero saiyano. Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, en su versión para Wii, ya había hecho el intento, pero a un menor nivel, dadas las limitaciones del Wiimote.

Análisis saiyano de Dragon Ball Z for Kinect

Subjetividad pugilística

Tras la publicación de numerosos videojuegos inspirados en la saga, desde los tiempos de Megadrive y Super Nintendo hasta nuestros días, Dragon Ball Z for Kinect baja de las nubes con su propia idiosincrasia. Se trata de un juego de lucha en primera persona y ‘sobre raíles’. Es decir, vemos la acción desde los ojos de nuestro personaje, con unos combates bastante ‘teledirigidos’, ya que sólo hay que imitar ciertos gestos. Los desplazamientos por el escenario, a grandes rasgos, son casi automáticos.

Los combates cuentan con tres vertientes: el cuerpo a cuerpo, los lanzamientos de ráfagas a distancia y los superataques. Cuando nuestro enemigo está cerca, podemos dar puñetazos y patadas, cubrirnos o esquivar. Si conseguimos encadenar varios golpes sobre el rival y romperle la defensa, la cámara cambia momentáneamente a tercera persona para permitirnos ejecutar varios combos. También se puede luchar a distancia, ya sea por el propio desarrollo del combate o porque huyamos a propósito del rival, para lo cual hay que dar un salto. En ese caso, podemos lanzar ráfagas de energía (ki), así como desviar con el brazo las que nos lance el oponente. De vez en cuando, saltan QTE, en los que hay que imitar una determinada postura, para darle candela al rival de turno.

Análisis saiyano de Dragon Ball Z for Kinect

Junto a eso, está lo mejor del juego: los superataques. ¿Recordáis cómo acumulaban energía los saiyanos? Pues hay que imitar la postura, para cargar la barra de ki y así tener acceso a los dos poderes especiales de que dispone cada personaje. Así, toca imitar la postura de Goku para hacer el Kamehameha (un servidor se niega a llamarlo ‘onda vital’, como en la burda traducción de la versión castellana), con las dos manos juntas a la altura de la cadera; la de Piccolo para su Makankosappo, con los dedos en la frente; o la de Vegeta para lanzar su destello final, con los brazos abiertos de par en par.

Hacer cual mimo con los míticos gestos de la saga tiene su punto, pero la respuesta de Kinect cuenta con mucho retardo, en especial a la hora de hacer esquives y superataques. Además, en ocasiones, el dispositivo no nos reconoce bien y plasma en pantalla lo que le viene en gana, lo cual nos deja a los pies de los caballos.

Los combates duran entre cinco y diez minutos, lo que puede llegar a ser extenuante, en especial si se gusta de los ataques cuerpo a cuerpo, que son como el típico ‘machacabotones’, sólo que, aquí, son nuestros cansados brazos los que hacen de 'pulsadores'. Nosotros hemos acabado con agujetas en los antebrazos de tanto atizar a diestro y siniestro.

Análisis saiyano de Dragon Ball Z for Kinect

En cuanto a la dificultad de los combates, la IA de los enemigos está a la altura de la que tendría Míster Satán en la serie, si alguna vez se hubiera enfrentado en serio a alguien. Algunos tienen complejo de ‘punching ball’ y se dedican a quedarse estáticos para que los desriñonemos en el cuerpo a cuerpo. Otros son más avispados y nos pueden arrear de lo lindo en la distancia corta, pero su astucia no está hecha a prueba de vuelos: basta con saltar para huir y machacarlos desde lejos con superataques. La única dificultad surge cuando Kinect decide tomarse un respiro e ignorar nuestras órdenes posturales, momento en el que nos pueden llover tortas a gogó.

Un páramo yermo digno de la Genkidama

Si Dragon Ball Z for Kinect flaquea en la jugabilidad, en materia de opciones y modos de juego se descalabra totalmente. Únicamente cuenta con el modo Historia y el modo Ataque por Puntos. La profundidad del socavón está a la altura de la que generaba la Genkidama, es decir, la bola de energía prestada por otros a la que Goku debía recurrir para derrotar a los enemigos más duros.

Análisis saiyano de Dragon Ball Z for Kinect

El modo Historia abarca las cuatro grandes subsagas de Dragon Ball Z: la de los saiyanos, la de Freezer, la de los Androides y la del Monstruo Bu. En total, sólo hay 23 combates, que no ofrecen más de cuatro horas de duración, a lo sumo. Hay cinemáticas entre evento y evento, pero éstas se ventilan la serie en menos de lo que Goku se come un cuenco de arroz. Esas secuencias son muy superficiales y se saltan casi todos los eventos del animé o los mangas. Baste con decir que la saga del monstruo Bu se inicia, directamente, con el combate entre Goku y Vegeta, cuando el marido de Bulma ya ha vendido su alma a Babidi. Del torneo de artes marciales que precede a eso o de la presencia de Dabra, por ejemplo, no hay ni rastro. Hacedlo extensivo al resto del modo Historia, terminado a la carrera y con nulo encanto.

Ataque por Puntos, el otro modo de juego, es una mera reedición del modo Historia. En él, hay que repetir los mismos eventos, con la posibilidad de elegir cualquier personaje y con un ranking de puntuaciones, que se establecen en función del tiempo empleado, la salud restante o el número de combos que protagonicemos en el combate. De modos online o Versus, no hay ni rastro. Si Chichí, la histérica esposa de Goku se enterara, les iba a cantar las cuarenta.

Análisis saiyano de Dragon Ball Z for Kinect

En cuanto al número de personajes, hay 55. El plantel es bastante amplio, si bien algunos de ellos se repiten. Por ejemplo, es el caso de las diferentes versiones de Goku y Vegeta, en distintos momentos de la serie. La mayoría se desbloquea avanzando en el modo Historia, pero hay algunos que precisan de códigos QR, que Namco Bandai irá colgando en las redes sociales y que se podrán escanear con la cámara de Kinect.

El apartado técnico de Dragon Ball Z for Kinect se caracteriza por un ‘cel shading’ correcto, pero de pocos alardes. Los personajes lucen bien, pero sin destacar, igual que los escenarios, trasladados directamente desde la serie, como el planeta Namek o el terreno donde Célula organiza su competición de artes marciales. En cuanto al apartado sonoro, las voces están en inglés y la música no es la de la serie, sino que se reduce a una melodía machacona que preside los menús en todo momento.

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El extra del ‘Episodio de Bardock’

El juego incorpora un capítulo de la serie totalmente inédito, de veinte minutos de duración. Titulado ‘El Episodio de Bardock’, este ‘spin off’ se centra en la figura del padre de Goku, quien se enfrenta a un ancestro de Freezer, batalla en la que se convierte en el primero de su clase en adoptar la melena puntiaguda y dorada de los súper saiyanos que tan famosa ha hecho a la serie. No es nada del otro mundo y, de hecho, las voces están en japonés (los subtítulos sí están en español), pero se agradece el detalle.

Dragon Ball Z for Kinect parte de una buena idea: aprovechar el sensor de movimiento de Xbox 360 para introducirnos en la piel de personajes muy queridos en el imaginario nostálgico. Sin embargo, yerra por dejarlo todo a medias y quedarse en la mera superficialidad: jugabilidad limitada, un modo Historia cercenado o ausencia de multijugador online. Ya lo decía la canción: “El mundo puede ser una ruina”, y esta vez no están ni Goku ni los deseos del dragón Shenron para salvarlo.

VALORACIÓN:

Dragon Ball Z for Kinect parte de una buena idea, como es trasladar las luchas de la serie al sensor de movimiento de Xbox 360. Sin embargo, resulta muy superficial, con luchas tan largas como teledirigidas y nulas opciones de juego.

LO MEJOR:

Cumplir el sueño nostálgico de imitar los movimientos de Goku y compañía. El Episodio de Bardock.

LO PEOR:

El cercenado modo Historia dura un suspiro, la IA es limitada y ni siquiera hay multijugador.

Plataformas:

Xbox 360

Hobby

45

Malo

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