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Análisis de State of Decay 2 para Xbox One y PC

State of Decay 2 Analisis
Os traemos el análisis de State of Decay 2, la propuesta de Microsoft para el mes de mayo que llega de la mano del estudio Undead Labs. Nos tomamos un respiro en esto de sobrevivir para contaros cómo es esta nueva propuesta de Microsoft para Xbox One y PC en la que encontramos acción brutal, un sentimiento de asfixia, mecánicas de RPG y, cómo no, hordas de zombis sedientos de sangre.

En 2013, un pequeño estudio norteamericano sorprendió al mundo con State of Decay en Xbox 360. Los juegos ''independientes'' y en formato digital ya existían y habían asombrado al mundo de los videojuegos, pero State of Decay se presentó como una propuesta más cercana a un juego ''grande'', algo que se notaba desde el momento de comprarlo (costando más Microsoft Points que la mayoría) y que quedaba patente cuando profundizabas en sus mecánicas. 

Cuando State of Decay 2 se presentó en el E3 de 2016, una sonrisa se dibujó en el rostro de los fans de los muertos vivientes, ya que ya sabían qué iban a encontrar. Tras el lanzamiento del primer juego, Undead Labs ya avisó que tenían más ideas en el cajón, como un modo multijugador que nunca llegó al primero, pero sí a esta segunda parte. ¿Habrá sabido el pequeño estudio juntar todas las piezas para volver a sorprender? En el siguiente análisis de State of Decay 2, veremos si han dado con la tecla.

Las mecánicas de disparo son satisfactorias, pero cuidado, que las balas no abundan...
Las mecánicas de disparo son satisfactorias, pero cuidado, que las balas no abundan...

La plaga de sangre

Han pasado unos 18 meses desde que el mundo acabó. Bueno, prácticamente, ya que la infección contagió a la mayoría de humanos del planeta y solo unos pocos ''afortunados'' consiguieron librarse. El resto, bueno, son zombis. El juego comienza cuando elegimos una pareja de supervivientes. Hay varios tipos que se diferencian en su aspecto físico y en las habilidades que tienen de base, y el objetivo, porque sí hay un objetivo, es limpiar el mapa y sintetizar una cura.

Y es que, desde el primer State of Decay (que no es necesario jugar para entender este, ya que los veteranos simplemente reconocerán algunos lugares y pillarán antes las mecánicas jugables) el brote se ha vuelto más violento y se ha formado lo que llaman una ''plaga de sangre''. Se trata de una especie de colmena que infecta a nuevos zombis, haciéndolos más violentos y reconocibles por sus ojos brillantes inyectados en sangre.

Así, debemos armarnos con todo lo que tengamos para recorrer cada uno de los tres mapas del juego (individuales y separados entre sí) acabando con los corazones de la plaga. Eso sí, antes de eso nos esperan unas horas creando un grupo que nos permita enfrentarnos con garantías a los peligros que acechan en cuanto cruzamos la puerta del refugio.

Gestiona un grupo...

Aunque empezamos nuestra aventura en State of Decay 2 con un par de supervivientes, pronto se nos unirán nuevos aliados. Empezar en un refugio no es tarea sencilla, ya que hay mucho que hacer y que tenemos que dejar a un lado mientras conseguimos recursos. En State of Decay 2 no hay editor de personajes; el estudio ha creado una serie de supervivientes, cada uno con su nombre, características físicas y rendimiento, que debemos intentar incorporar a nuestro grupo. 

Debemos vigilar la moral del grupo para que sean más efectivos en combate.
Debemos vigilar la moral del grupo para que sean más efectivos en combate.

Eso sí, antes de hacerlo, tenemos que convencerlos. Desde el principio vamos equipados con una radio que nos permite recibir mensajes de la base, pero también de fuentes desconocidas que, en la mayoría de los casos, nos piden ayuda. Cuando vamos a ver qué les pasa, tenemos la oportunidad de realizar una tarea para ellos, tras la que podemos pedirles que se unan a nuestra ''familia''. Esto es totalmente opcional y podemos elegir en función de si sus características físicas (visibles en todo momento) nos convencen (o de si los necesitamos en el grupo).

Cuando un personaje se nos une, se queda en la base y podemos elegirlo siempre que queramos, y que no esté cansado o enfermo, claro. Así, el objetivo es ir encontrando supervivientes por el mapa, aliados que ya tienen sus propios grupos (y con los que podremos comerciar), humanos hostiles a los que es mejor no atacar (aunque también podemos si tomamos la decisión) y asentamientos neutrales a los que podemos buscar convencer para colaborar.

Cuando cumplimos misiones y jugamos mucho con un personaje, lo convertimos en un ''pilar'' de la comunidad.
Cuando cumplimos misiones y jugamos mucho con un personaje, lo convertimos en un ''pilar'' de la comunidad.

No penséis que es tarea fácil encontrar a los supervivientes. Y es que, Undead Labs ha vuelto a meter eso que tanto nos gustó en su día, elementos de RPG en la evolución de los supervivientes (con diferentes habilidades que se desarrollan de forma contextual dependiendo de las acciones que más hagamos) y toma de decisiones en ciertos momentos que afectan al devenir de la partida (podemos elegir atacar un asentamiento rival o dejar que cada grupo vaya a su aire).

También nos encontramos unas mecánicas con un toque de ''survival''. Las balas escasean, la comida no brilla por su abundancia, las medicinas tampoco y, además, los coches consumen gasolina y se rompen con los impactos. Las armas de fuego también se deterioran y las cuerpo a cuerpo solo aguantan un determinado uso. Por no mencionar las mochilas y el sistema de peso máximo que podemos cargar antes de perder agilidad.

Análisis State of Decay 2 - cuerpo a cuerpo

Todo en State of Decay 2 está diseñado para agobiarnos, desde las hordas de zombis hasta la propia supervivencia. Hablando de zombis, al principio no serán muy numerosos, pero poco a poco serán una amenaza mayor. Tenemos los zombis ''normales'', los aulladores que piden ayuda, los juggernaut (inmensas moles muy difíciles de matar) y, los que explotan en un humo tóxico y los salvajes, unos zombis muy rápidos, fuertes y que, desgraciadamente, acabarán con más de un aliado.

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Y cuando digo ''acabar'', es literal. Hay muerte permanente en State of Decay 2. Si, por lo que sea, un personaje muere, lo perdemos para siempre, y si matamos a un humano que no conocemos, también nos perderemos sus misiones. Además, durante la propia cacería de los corazones de la plaga podremos caer infectados. Cuando atacamos un corazón de la plaga, diferentes hordas de zombis nos atacan mientras vamos siendo contaminados poco a poco.

Cuando nos contaminan por completo, tenemos que ir a la base a sintetizar una cura con los elementos recogidos de los enemigos muertos. Y, aquí es donde entra en juego el campamento.

... y un asentamiento

Lo que empieza siendo una pequeña base en una esquina del mapa, se va ampliando poco a poco a medida que hacemos amigos, encontramos asentamientos y ''tomamos'' puestos de avanzada (y otros campamentos) para expandir nuestra base de recursos. Aquí entra en juego la faceta de gestión. Y es que, si estamos consiguiendo recursos (comida, medicina, madera, balas, gasolina, etc) es, precisamente, para crear una comunidad sostenible.

Al principio, el asentamiento en el que estemos será un desastre, con escombros por doquier, sin electricidad y sin capacidad para generar recursos. A medida que limpiemos el mapa y consigamos bienes y víveres, podremos ir construyendo nuevas zonas dentro del asentamiento. Un centro médico, un huerto, un taller para reparar y mejorar las armas y nuevos niveles para las estructuras ya creadas que nos permitan ser más autosuficientes y tener más contentos (y motivados, algo importante) a los compañeros.

Análisis State of Decay 2 - huerto

No es una tarea sencilla y nos costara varias horas el ''aprender'' dónde está cada habitación o qué hacer con los materiales, pero los abundantes tutoriales y el propio sentido común, te guían entre los numerosísimos menús. Además, una vez tenemos el asentamiento como nos guste, podemos dedicarnos a hablar con los compañeros, descubrir sus historias y ayudarlos a cerrar viejas heridas, algo que nos traerá suculentas recompensas y hará avanzar, en cierto modo, una historia que no está marcada por un guión específico.

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Llegado el momento, abandonaremos el nido con nuestra comunidad y nos iremos a otro punto del mapa para ''volver a empezar'' en un asentamiento mejor ubicado o con mejores defensas. En todo momento nos estamos moviendo, y la imposibilidad de pausar la partida (ni siquiera cuando jugamos en solitario) es algo que no llegamos a entender, ya que añade un extra de tensión innecesaria debido a la propia ambientación del juego.

Así son los corazones de la plaga.
Así son los corazones de la plaga.

Al final, hay demasiadas mecánicas. Undead Labs ha puesto todas las fichas en el tablero y, aunque están bien dispuestas, es algo que puede agobiar. Sin embargo, lo más importante es que, cuando cambiamos de mapa dejamos todo atrás. Solo podemos llevar unos cuantos recursos con nosotros y todo eso que tanto nos ha costado conseguir, quedará ahí para siempre de forma irrevocable. Y es que, no podremos volver atrás. Si cambiamos de mapa y avanzamos, cambiamos para siempre. 

Es algo justificado en una ambientación como esta, en la que estamos obligados a movernos (todo el rato nos estamos desplazando), pero dar al traste con el trabajo de varias horas es un palo bastante duro.

Cuando avanzamos, la comunidad se vuelve más segura.
Cuando avanzamos, la comunidad se vuelve más segura.

Juntos se sobrevive mejor

La otra gran novedad, además de las plagas, es el multijugador de State of Decay 2. La propuesta es bastante simple; con la radio que lleva nuestro personaje, podemos ofrecernos (para ser llevados a una partida de un desconocido) o ''pedir ayuda'' para esperar que alguien venga y se cuele en nuestra partida. Aquí es fundamental el rol del host, ya que la experiencia que tendremos será totalmente diferente dependiendo de si somos el anfitrión o el invitado. 

Y es que, todo aquel que no sea el anfitrión se une a la partida que dicho anfitrión está jugando. De este modo, le echamos una mano para conquistar ciertos puntos más complicados para un jugador, además de divertirnos en grupo (de hasta cuatro jugadores) masacrando muertos vivientes (y a otros humanos). Si somos anfitriones, todo será igual que antes: avanzaremos en nuestra partida con la peculiaridad de que hay otros tres compañeros humanos que nos echan un cable.

Si somos invitados, ayudamos al host, pero no podremos ''fastidiarlo''. Cuando nos unimos a una partida ajena, los recursos que encontramos en las casas se catalogan por etiquetas de colores. El jugador con el color azul solo podrá registrar los cajones con la etiqueta de dicho color. Y así para los demás. No, no podemos ir a una casa y desvalijarla de arriba a abajo, ya que estaríamos perjudicando al host más que echándole un cable.

Ese es el radio del host. No podremos cruzar el perímetro en multijugador.
Ese es el radio del host. No podremos cruzar el perímetro en multijugador.

Lo mismo pasa con las opciones de conversación con los NPC, siendo el anfitrión el único que puede tomar decisiones. El sistema es lógico, ya que, a fin de cuentas, estamos ayudando a otra persona en su propia partida, pero es cierto que, tras unas horas cooperando, la recompensa se antoja escasa. Cuando volvemos al modo para un jugador, aparece una pantalla con lo que nos hemos ''traído de vuelta'', y hay veces que no resulta demasiado reconfortante. ¡Ah! Las misiones que nos pasemos, serán únicamente para el host.

Otro tema polémico, desde las impresiones de State of Decay 2 publicadas hace unas semanas, tiene que ver con la libertad de movimientos. Alrededor del anfitrión se dibuja un círculo que no podemos atravesar. Tiene el tamaño correcto para quedarnos rezagados, pero no podremos ir a la otra punta del mapa, ya que se nos teletransportará al lado del host. A fin de cuentas, estamos obligados a colaborar. 

Al final, es una opción más para los jugadores que quieran pasar un buen rato con amigos, pero no deja de ser un añadido que podría haber brillado de dejarnos disfrutar de la aventura entera en modo cooperativo con un progreso compartido. 

El color del Apocalipsis 

Si en ambición, la labor del estudio es encomiable, en lo audiovisual ya encontramos más matices. Artísticamente, pese al apagado mundo que presenta State of Decay 2, se trata de un juego bastante vistoso. Se nota que Undead Labs ha puesto mimo en los tres mapas, de momento, que tenemos disponibles. El diseño de cada uno es variado, la sensación que transmiten los pueblecitos es la de ser, realmente, zonas prácticamente rurales que un día estuvieron habitadas y el vasto y peligroso mundo consigue atraparnos.

Terminaréis odiando a los aulladores.
Terminaréis odiando a los aulladores.

La iluminación juega un papel muy importante aquí, tanto de día como de noche. Los tonos varían de forma creíble y, aunque de día siempre tenemos una paleta de colores tirando al ocre, dando la sensación de calidez, por la noche sentimos que el mundo se nos echa encima. Y es que, cuando la noche cae, lo hace de verdad. No hay más fuente de luz que la linterna que llevamos acoplada al pecho o los faros del vehículo.

En estos momentos, sobre todo en interiores, se crean momentos bastante vistosos en los que las únicas fuentes de luz son los ojos de los zombis, la propia linterna y el fogonazo de nuestra pistola. Los personajes también transmiten un trabajo cuidado por parte del estudio. Están bien modelados, cada uno cuenta con varias capas de ropa y lucen como... bueno, como supervivientes en un mundo que toca a su fin. Los zombis tampoco están nada mal y, aunque la variedad en clases no es muy alta, los ''normales'' y los infectados por la plaga cuentan con fondo de armario para que los modelos no se repitan demasiado en un mismo punto.

En sitios elevados, podemos identificar recursos y asentamientos.
En sitios elevados, podemos identificar recursos y asentamientos.

Las animaciones, por su parte, también destacan, sobre todo detalles como el de recargar un arma o rebanar cabezas cuando el personaje tiene la destreza necesaria. Sin embargo, en otros aspectos técnicos, State of Decay 2 flojea bastante y muestra su verdadera naturaleza. En Xbox One X, la versión que hemos analizado, la tasa de frames por segundo es bastante constante en solitario, pero en ciertos momentos del multijugador, se muestra inestable.

Además, el sistema de colisiones no está lo afinado que debería y tanto los vehículos como los propios personajes tienden a quedarse atascados o a no entrar por aberturas por las que, claramente, deberían. Hay defectos como el popping, el clipping o bugs (como que nuestro personaje se quede atascado en una zona con paredes invisibles, coches que desaparecen porque sí y colisiones algo extrañas) que podrían haberse solucionado con unas semanas más de desarrollo.

Análisis State of Decay 2 - interior

El apartado sonoro, por su parte, no está tan cuidado como el visual. Y es que, pese a que el sonido consigue que nos metamos en ese mundo hostil (sobre todo por la ausencia de sonido en ocasiones y los gritos y rugidos de los zombis), otros efectos demuestran que el estudio no cuenta con los recursos de otros grandes aliados de Microsoft. Sin ir más lejos, el sonido de las armas, de las voces (en inglés) y de los motores de los coches, dejan que desear.

Y, ya que he mencionado el idioma, hay que reflejar que el juego en Windows 10 nos apareció en español (de México) sin tocar nada. En Xbox One el juego se ejecutó en inglés (voces y textos) y tuvimos que cambiar la región de la consola a México para poder disfrutar de los textos en español. Por último, para realizar el análisis de State of Decay 2 hemos probado el juego, además de en One X, en una Xbox One y en Windows 10. La versión de Windows 10 destaca por la mayor tasa de frames y la de One X supera a la One ''normal'' en la calidad de texturas, sombras, nitidez general, algo que se nota en los elementos lejanos.

A estos ''tanques'' no podremos atropellarlos.
A estos ''tanques'' no podremos atropellarlos.

El ''indi'' que quería ser superproducción 

Aunque al principio es abrumador, incluso habiendo jugado al primero, pronto empiezas a gestionar mejor el tiempo dentro de la partida. State of Decay 2 coge todo lo que hizo interesante al primero y le da una capita más de profundidad, además de una mano de chapa y pintura que hace que, artísticamente, sea bastante llamativo. La sombra de la muerte es algo que nos acecha durante todo el juego y, aunque hay algunas decisiones cuestionables (como el impedirnos volver sobre nuestros pasos una vez abandonamos un mapa), resulta encomiable que un estudio con el tamaño de Undead Labs lleve a buen puerto tantas mecánicas y dinámicas interconectadas.

Tema aparte es el rendimiento técnico del juego, con algunos errores importantes, como el citado motor de colisiones, que empañan la experiencia en algunos momentos y que pueden ocasionar la muerte de un personaje. El sonido tampoco brilla demasiado en efectos concretos, pero la atmósfera sí está bien conseguida y consigue que nos metamos de lleno en un mundo en el que la amenaza es constante.

Puede que el multijugador fuera el gran añadido y haya quedado descafeinado, pero todo lo demás, cumplirá las expectativas de quien busque un juego de supervivencia en un mundo repleto de zombis. Tras propuestas recientes ambientadas en mundos con muertos vivientes, puedo decir que State of Decay 2 viene a conquistar a quien buscaba una propuesta lo más parecida posible a las primeras temporadas de The Walking Dead: un grupo de personas que siempre están en movimiento amenazados por todo lo que les rodea.

No podemos terminar el análisis de State of Decay 2 sin recordaros que se trata de un juego Xbox Play Anywhere y que está incluido en Xbox Game Pass.

VALORACIÓN:

State of Decay 2 es una secuela muy continuista, algo que no es malo en absoluto. Undead Labs recoge lo mejor del primero y lo potencia añadiendo contenido, profundidad y nuevas mecánicas que encantarán a los amantes de los zombis, la gestión y la acción. Tiene algunos problemas técnicos e ideas que no terminan de casar, pero es muy recomendable.

LO MEJOR:

Mimo en la creación del mundo y los personajes. Variedad de mecánicas y unos toques de RPG que le sientan como anillo al dedo. Atmósfera asfixiante...

LO PEOR:

... que puede agobiar en las primeras horas. El multijugador, aunque divertido, resulta anecdótico. Numerosos fallos técnicos y bugs. El sonido.

Versión comentada: Xbox One

Hobby

80

Muy bueno

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