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Análisis de Super Metroid antes de SNES Mini

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Análisis de Super Metroid antes de SNES Mini
Análisis de Super Metroid, la joya de la corona de Super Nintendo, antes de su llegada a SNES Mini. Así se analizó la epopeya espacial de Samus Aran en 1994, en el número 36 de Hobby Consolas.

No cabe duda de que Super Metroid es uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y buena prueba de ello es que hoy en día, veintitrés años después de su lanzamiento para Super Nintendo, incontables desarrolladores y estudios lo citan como fuente de inspiración y ejemplo a seguir. 

No en vano, la gran epopeya espacial de Samus Aran dio a pie a todo un subgénero con gran cantidad de acólitos dentro de la escena indie: los metroidvania (debido a que la saga Castlevania adoptó, tras Symphony of the Night, un desarrollo similar). 

Su diseño de niveles sigue siendo magistral y da pie a infinidad de rutas, atajos y "trampeos" para finalizar la aventura, lo que ha mantenido viva a una apasionada comunidad de 'speedrunners' durante todos estos años. Y qué decir de su sensacional ambientación y banda sonora, que nos hicieron sentir la soledad del planeta Zebes como si realmente estuviésemos allí. 

Análisis de Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS

No es de extrañar pues que Super Metroid haya sido uno de los 20 juegos que conforman el catálogo de SNES Mini (o Super Nintendo Classic Mini), la nueva versión en miniatura de la legendaria 16bits de Nintendo que llega a las tiendas el próximo 29 de septiembre. Aprovechando el regreso del cerebro de la bestia, recuperamos el análisis de Super Metroid que se publicó en el número 36 de la revista Hobby Consolas.

La Aventura Definitiva

Los Metroides se descubrieron en una misión rutinaria sobre un triste planeta llamado SR388. Su extraño metabolismo, capaz de absorber la energía de otros seres vivos, atrajo la atención de los científicos de la Federación Galáctica que ordenaron el traslado de algunos de ellos a sus oficinas centrales. Durante el trayecto los Metroides fueron robados por los piratas del planeta Zebes, quienes los utilizaron para crear una poderosa fuerza especial de ataque.

La Federación encomendó a Samus Aran, representante del bienestar, la tarea de exterminar a los piratas espaciales y a los peligrosos metroides. Después de atacar Zebes, Samus viajó a SR388 y eliminó todos los metroides, menos a una pequeña larva que llevó hasta la Federación.

Super Metroid

Allí se descubrió que el Metroid podía ser una criatura muy beneficiosa para el hombre y cuando se esperaba el inicio de una nueva era, Ridley, líder de los piratas de Zebes, robó la larva ante la misma cara de Samus, La heroína juró no descansar hasta exterminar a los piratas y recuperar el último Metroid.

Super Metroid

Samus, con un sofisticado traje espacial, hará las veces de una Ripley cualquiera encargada de eliminar aliens a toda costa. Igual que la teniente, tendrá que recorrer un complejo sistema de laberintos envueltos en una atmósfera perfecta. El planeta Zebes se compone de cinco zonas sin un orden concreto para recorrerlas. lo único obligado es localizar a la larva metroide, aunque para lograrlo haya que remover todas las piedras del planeta.

Una "S" en el mapa o un tubo como éste suponen una de las mayores alegrías que se puede llevar Samus. Y es que precisamente este tubito permite salvar la partida.
Una "S" en el mapa o un tubo como éste suponen una de las mayores alegrías que se puede llevar Samus. Y es que precisamente este tubito permite salvar la partida.

Lo difícil es cumplir el itinerario que nos ofrece el mapa de Samus. Y es que los largos pasadizos del interior de Zebes no siempre son accesibles desde el principio. Las puertas requieren armas especiales para ser abiertas, o un exceso de temperatura obliga a buscar un traje más potente. Siempre hay que andar tras la caza de un nuevo prodigio técnico para avanzar, siquiera, una puerta más.

Un objeto escondido en Crateria (superficie de Zebes) puede ser imprescindible para llegar al rincón de Norfair donde se oculta el arma necesaria para abrir la última puerta de Maridia. De este modo, el complejo sistema de laberintos se erige como uno de los puntos más atractivos del juego, después de Samus, genial en sí misma.

Super Metroid

No hay espacio para mucho más, pero aún queda el suficiente para afirmar que «Super Metroid» es un juego pensado para durar, divertir y atrapar. Es lo mejor que, ahora mismo, podéis regalar a vuestra Super Nintendo.

Juego perfecto para la mujer perfecta

Si los gráficos no rozaran la perfección, si el sonido no fuera espeluznante y si la ambientación no fuera tan adecuada, todavía diría que estamos frente a un juego imprescindible en cualquier juegoteca que se precie. Ya en NES, Samus se destapó como la heroína perfecta para un juego mezcla de acción, inteligencia y plataformas, y en esta versión para la 16 bits ha confirmado su salto al estrellato del firmamento Nintendo. Por todo, pero especialmente por su altísima jugabilidad, su intenso desarrollo y su poderosa adicción. Estamos frente a un cartucho que, aunque sorprende al principio, emociona mucho más al final, cuando se descubre toda la calidad que lleva dentro.

AVENTURA

NINTENDO

Nintendo

  • Nº jugadores: 1
  • Vidas: 1
  • Nº de fases: 5
  • Niveles de Dificultad: 1
  • Continuaciones: Grabar
  • Megas: 24

Gráficos 95

Samus tiene una perfecta animación y los escenarios están muy cuidados, con una ambientación genial.

Música 94

Las melodías se apagan y vuelven a ascender en el momento justo. Crean el ambiente tenebroso ideal.

Sonido FX 95

Aparte de disparos posee todo tipo de sonidos ambientales, pero se confunden con la música.

Jugabilidad 97

Los muchos movimientos de Samus se realizan con una simpleza que permite disfrutar a tope.

Adicción 98

Convertido en una obsesión, te obligará a pensar rápido y a jugar hasta la locura.

Análisis publicado originalmente en el número 36 de Hobby Consolas y realizado por la Teniente Ripley (Sonia Herranz).

VALORACIÓN:

Soberbio en todos los aspectos. Su limpieza audiovisual sólo es comparable a la fuerza de su desarrollo.

LO MEJOR:

La animación de Samus: no hay nada que esta chica no pueda hacer. El desarrollo del juego. La ambientación.

LO PEOR:

Vamos a ver... quizá quedarse atascado, pero ésa es la gracia.

Plataformas:

Retro,

Wii

Versión comentada: Retro

Hobby

96

Obra maestra

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