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Anima: Gate of Memories - Análisis para PS4, Xbox One y PC

Anima: Gate of Memories - Análisis para PS4, Xbox One y PC
Os ofrecemos el análisis de Anima: Gate of Memories, un videojuego español que llega a PS4, Xbox One y PC para demostrar que fuera de Japón no sólo gustan los JRPG sino que se pueden desarrollar juegos de dicho género con unas cotas de calidad altísimas.

El análisis de Anima: Gate of Memories llega justo a una semana del lanzamiento del juego de Anima Project que nos traerá la distribuidora española Badland Games, por lo que podemos decir que se trata de un producto completamente español. El lanzamiento está fijado para el 3 de junio para PS4, Xbox One y PC y demuestra que Anima: Gate of Memories no es un juego convencional, algo que se aprecia al echarle un vistazo a la edición coleccionista (figura incluida) de PS4, algo que está fuera de lo común para juegos independientes.

Anima Project Studio, el estudio que se ha pasado los tres últimos años desarrollando el videojuego, está formado por sólo tres personas, algo que vale la pena recalcar para apreciar aún más la magnitud de lo que esta gente ha sido capaz de crear. A la cabeza del proyecto se encuentra Carlos García, el creador del juego de rol (de mesa) y los libros de Anima: Beyond Fantasy, por lo que el universo de Gate of Memories encaja a la perfección dentro de Beyond Fantasy.

Sin embargo, no hará falta tener ni idea de Beyond Fantasy para disfrutar de Gate of Memories. De hecho, me enteré de que existía el universo Anima hace algo más de dos años, cuando comencé a seguir el desarrollo del videojuego y, a día de hoy, aún no me he leído ninguno de los libros, algo que no me ha impedido disfrutar del contexto y el universo de Anima: Gate of Memories.

La Gran Guerra se avecina

La historia de Anima: Gate of Memories no empieza de una forma diferente a la de otros productos de fantasía. El videojuego comienza con una cinemática que nos pone en situación y nos avisa que todo está abocado al caos, el mundo se derrumba tras la caída del Sacro Santo Imperio de Abel (quienes mantenían el orden) por la codicia de los humanos de reclamar el trono vacío.

Sin embargo, esto era ajeno a la Orden de Nathaniel, un conjunto de personas con grandes habilidades comandados por Romeo Exxet - un ser casi divino - ya que tienen sus propios intereses: evitar que el mundo sea consumido por las fuerzas del mal, algo que ocurrirá si algunas de las criaturas y entidades más peligrosas que ha conocido la humanidad quedan libres, lo que está intentando que ocurra la Dama Roja, una de las personas destacadas de Nathaniel y que ha robado el Byblos, un artefacto de gran valor para la Orden.

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Romeo envió a diferentes ‘agentes’ para recuperar el Byblos y, cómo no, fuimos nosotros quienes lo encontraron. Encarnando a Bearer, La Portadora, una joven que no recuerda su nombre y cuyo pasado se nos irá revelando en sueños, iremos tras la pista de la Dama Roja para detenerla y descubrir por qué hace lo que hace. Armados con nuestras habilidades mágicas y un extraño libro que alberga el espíritu cautivo de una de las fuerzas malignas más poderosas que la humanidad ha conocido, un ser demoníaco llamado Ergo Mundus, comenzaremos nuestro viaje.

Sin embargo, las cosas no salen según lo previsto, nunca salen conforme al plan, y daremos con nuestros huesos en la Torre de Arcane, una estructura inmensa, en cuanto a extensión dimensional, de tres pisos y que parece ser el epicentro de lo que está por llegar, sea bueno o malo ya que, según parece, se trata de una especie de faro dimensional que atrae a seres muy poderosos que alguien se ha encargado de llamar y donde, claro, estamos atrapados. ¿Qué mejor que estar encerrados en el mismo lugar en el que han sido ‘reclutados’ nuestros enemigos?

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La narrativa y la jugabilidad se abrazan

Comienza así la historia de Anima: Gate of Memories, uno de los grandes alicientes del juego ya que, junto a las mecánicas jugables, será la encargada de mantenernos pegados a la pantalla de principio a fin. Tras este gran inicio se va desarrollando una historia de lo más interesante, sobre todo por la forma en la que se nos cuenta. Y es que, aunque estamos muy acostumbrados a que se nos muestren películas de cinco minutos en los juegos en las que se desgrana la historia del mismo, Anima encuentra un punto intermedio entre las cinemáticas y la narrativa de exploración (algo así como en Dark Souls).

Sí, habrá escenas donde no interactuaremos, pero se trata de pantallas en las que vemos los modelos de dos personajes que hablan. Sin embargo, aunque esto sirve para desarrollar la historia del presente, también es muy interesante descubrir la historia del pasado para comprender a las distintas entidades que habitarán la Torre, algo que sólo podremos hacer leyendo una serie de manuscritos que encontraremos en cada uno de los niveles.

Ya he contado que, la Torre es como un faro dimensional, ya que parece no encontrarse en la misma realidad que el mundo físico, que atrae a entidades muy poderosas con las que debemos acabar. Estas entidades son los llamados Mensajeros y, para llegar a ellos, tendremos que descubrir las claves de su pasado, algo que haremos gracias a los cinco fragmentos de memoria que tiene cada uno de estos seres.

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Aunque el juego tiene un guión y una historia escrita, nuestros actos sólo desencadenarán el final que encaramos y no el transcurso de la historia, podremos abordar a los distintos jefes - las entidades -  en el orden que queramos. Por poner un ejemplo, si dentro de la Torre, al empezar, vais a la puerta de la derecha daréis con una zona distinta a la que encontraréis a la izquierda, lo que conlleva que os encontréis con una inmensa y preciosa pradera o con una lúgubre mansión repleta de marionetas. Eso sí, si, como en mi caso, vuestro segundo jefe es el que debería encararse en tercer lugar… vais a sufrir. La ‘suerte’ de haberme encontrado con el jefe más poderoso del primer piso de Arcane en segundo lugar, y no en tercer lugar, me permite asegurar que, aunque os costará, si ejecutáis bien vuestros ataques podréis ganar, otra muestra más de la libertad que nos da el estudio para enfrentarnos a los Mensajeros en el orden que queramos al no imponer un camino.

Lo que tienen en común ambas zonas es que, no podremos ir directamente a por el Mensajero, ya que tendremos que encontrar los fragmentos de memoria de los que os he hablado y, claro, no será algo fácil. Cada una de las zonas de Anima presentará diversos retos a la hora de dejar al descubierto los fragmentos de memoria. Unos a lo mejor se basan en el combate, otros en la exploración del entorno, puzles (en algunos tendréis que darle bien al coco) o plataformas, son los retos que debemos pasar para demostrar que somos dignos de enfrentarnos al jefe de la zona y, aunque sólo necesitaremos tres de los cinco fragmentos para poder acceder a su ‘sala’ y darle fuerte, lo interesante de esta narrativa que nos pone en contexto sobre el personaje al que vamos a derrotar es lo que nos empujará a descubrir todos los fragmentos de memoria. Si queréis conseguirlos todos, os lo tendréis que currar. Ya os acordaréis de mi cuando tengáis ante vuestras narices uno de los fragmentos de la Catedral.

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Estas mecánicas y decisiones jugables son uno de los mejores puntos de Anima: Gate of Memories y es que, aunque en cada una de las estancias tengamos que encontrar fragmentos para desbloquear el Núcleo, la antesala de cada Mensajero, el reto y puzle a resolver nunca es igual al de la anterior sala, algo que se traduce en variedad jugable y en lo más importante: no aburrirnos limpiando estancias de enemigos.

Juego de rol con mucha acción

Aunque habrá variedad jugable, lo que no cambiará en cada sala será la presencia de enemigos. Si os gusta la acción, vais a disfrutar como jugadores de Overwatch cuando se activa la habilidad especial cada vez que os toque hacer frente a un combate. Y es que, el juego no tiene nada que envidiarle a las grandes joyas del género Hack&Slash, presentando un sistema de combate variado, que podremos personalizar en cualquier momento eligiendo nuestro propio mapa de controles y que debemos evolucionar subiendo niveles y eligiendo habilidades del árbol de desarrollo de personaje. Sin embargo, antes de meterme en materia en este apartado, he de señalar la importante mecánica de combate de Anima: la dualidad de personajes.

Bearer lleva un libro, ya lo he comentado, y en ese libro va el espíritu de Ergo. Hasta aquí todo bien sin embargo, Bearer es portadora de una maldición, es una catalizadora y puede ‘ceder’ su cuerpo a otros seres, como Ergo. Podremos cambiar de personaje en cualquier momento con un solo botón, lo que nos permitirá no sólo afrontar el combate de dos formas muy distintas sino poder empezar un combo con un personaje y terminarlo con el otro, algo que, sinceramente, no sé por qué no han explorado más juegos a lo largo de la historia, cuando está claro que se puede hacer.

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Este fabuloso sistema de combate se ve enriquecido por la paulatina subida de niveles de ambos personajes. Cada uno tiene su propia ficha de personaje donde equipar objetos potenciadores y diversas armas (mucho ojo de equipar los objetos que más convienen a cada personaje, así como los más apropiados para nuestro estilo de combate), además de un árbol de evolución (también uno para cada personaje). Aunque algunos poderes son muy similares, otros no tienen nada que ver, de ahí la necesidad de cambiar entre personajes en los combates. ¡Ah! Cada uno también tiene su barra de vida que no se irá regenerando, tendremos que curarlos manualmente con ‘pociones’.

Sin embargo, no sólo cambiaremos de personaje porque nos guste más uno u otro o para guardar vida en combates finales, ni mucho menos. Habrá enemigos que sólo podremos derrotar con uno de los dos personajes, obligándonos en combate a elegir el blanco de Ergo y el de Bearer. También habrá otros que tendrán un único punto débil que debemos encontrar, otros atacarán sólo a distancia (de forma implacable), otros podrán atacar a distancia o cuerpo a cuerpo, otros variarán su estilo en función de nuestros actos… pero, cuando todo esto se junta en un jefe final en el que tenéis que aprenderos su rutina y mantener las distancias para no caer de dos golpes, ríete tú de jefes finales de otros juegos. Además, cada uno de los jefes variará su rutina de ataque hasta tres veces, lo que nos obligará a tener los cinco sentidos en cada combate, además de un saco con pociones.

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Además de la diversidad de jefes finales (algunos casi los he dado por imposibles) el diseño de enemigos cambiará bastante entre las zonas y nos encontraremos con mini-jefes en cada zona, también bastante diferentes entre sí. Vale, los patrones de ataque no suelen cambiar mucho, aunque algunas veces nos encontramos un enemigo que pasa de atacar y directamente se lanza de cabeza contra nosotros, pero el diseño si lo hace y las mecánicas de cambio entre personajes se van volviendo más comunes a medida que avanzamos en el juego, lo que da variedad al combate y hará que no nos cansemos de él. Estamos ante un juego difícil en normal (la máxima dificultad al principio) pero que también es un reto en fácil. Eso sí, si os sabe a poco, siempre podéis jugar el New Game +. Eso sólo si os gusta pasarlo mal, claro.

Además de combatir, habrá bastantes secciones de plataformeo, uno de los pocos puntos débiles del juego debido a que, habiendo jugado a varias versiones de Anima, además de la versión final, aún no me acostumbro del todo a la forma de caer de los personajes. Por explicarlo de alguna manera, parece que caen a plomo y, claro, eso en secciones de plataformas que se van moviendo, apareciendo y desapareciendo, hará que muramos más veces de las deseadas. Puede que sea algo demasiado personal y a vosotros se os den de lujo las secciones de salto, pero es mi sensación en estas fases.

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Por último, en materia jugable, he de señalar que también habrá exploración, zonas secretas, personajes que nos darán misiones secundarias, jefes secretos, puertas cerradas que se abren al juntar unos sellos o hacer algo especial… En definitiva, reúne las cualidades que los fans de los A-JRPG y los H&S buscan en un juego, el poder disfrutar de escenarios grandes que explorar y que nos van enseñando paulatinamente las mecánicas de juego (por ejemplo la apertura de puertas con sellos). Las primeras horas serán un tutorial constante enmascarado de una forma magistral. No habrá consejos en pantalla ni marcadores de misión ni nada, todo tendremos que hacerlo ‘solos’, algo que aprenderemos poco a poco y que, la verdad, me encanta, ya que me gusta que las compañías tengan un poco de fe en los jugadores y no nos lo den todo masticadito.

Unity da el do de pecho

Lo estáis viendo en las imágenes, Anima: Gate of Memories parece un juego de la anterior generación pero, claro, quedarnos con esto sería muy injusto. La obra de Anima Project (que recuerdo que son sólo tres personas) puede presentar escenarios algo vacíos y texturas normalitas, pero tiene personajes muy detallados en cuanto a ropa y modelado, con un estilo anime que pega a la perfección con algunos de los efectos de los ataques (me encantan las chispas de los ataques a distancia), además de otros efectos como refracción que no están nada mal.

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El juego ha sido creado con Unity, un motor que ha sido adoptado por la comunidad indie pero que es bastante polémico. Cada desarrollador le encuentra una pega a Unity pero suelen coincidir en algo: no es el mejor motor para hacer juegos tan grandes en 3D. Aun así, Anima: Gate of Memories tiene un apartado gráfico que no va a pasar a los anales de la historia pero del que nos olvidamos una vez pasamos cinco minutos en su mundo debido a dos elementos: diseño y rendimiento.

Un juego como este debe ir a una cantidad de frames por segundo adecuada para ejecutar los diversos combos y, Anima: Gate of Memories no se mueve de los 60 frames por segundo en ninguna de las versiones. En PS4 hace gala de una resolución 1080p y en Xbox One presenta una resolución que se adapta a las situaciones en pantalla, disminuyendo el número de píxeles para mantener el frame-rate, algo que empezaron a hacer juegos como Rage (de id Software) y Halo 5 pero, claro, hablamos de juegos con un presupuesto astronómico en comparación a Anima, por lo que es de aplaudir aún más fuerte ese compromiso de los desarrolladores por mantener el frame-rate y, además, intentar que funcione en cada situación a la mayor resolución posible.

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Donde no hay discusión es en el diseño, un apartado soberbio. Todas las áreas son muy diferentes entre sí, los personajes son carismáticos gracias a su diseño y el mundo tiene consonancia gracias a estar unido a la Torre y sentirse así, gracias al propio camino entre la Torre y cada una de las estancias y también gracias a la zona de portales. Nos da la sensación de estar en el mismo universo y no en niveles separados. ¿Necesitamos vida al final de una estancia y no encontramos fragmentos? No hay problema, podemos volver a la Torre, ya sea mediante el portal o deshaciendo el camino, y comprarle al vendedor que se esconde allí.

Tampoco hay dudas en cuanto al apartado sonoro. Estamos ante un juego redondo con unas interpretaciones (en inglés, pero con textos en castellano y buen tamaño de subtítulos) realmente buenas. La banda sonora, por su parte, es magnífica. Se trata de una composición de Sonotrigger, un estudio valenciano, que no dejará indiferente a nadie, con melodías que se adaptan muy bien a las situaciones y que pone la guinda a un desarrollo cien por cien español.

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Una obra de buen gusto

Si habéis llegado hasta aquí os habréis percatado de que los puntos fuertes de Anima: Gate of Memories son tantos que dejan a sus puntos débiles en meras apreciaciones y elementos visuales. Vale, gráficamente no va a pasar a la historia, ni de esta generación ni de la anterior, pero su apartado técnico con 60 frames por segundo y su diseño de niveles son una maravilla. Tiene algún otro problema que oparece más tonto pero que ahí está, como el no poder controlar los menús con la cruceta de dirección, algo que dificulta navegar por el árbol de habilidades.

El apartado sonoro es sublime, como una magistral banda sonora original, unas voces muy buenas y unos efectos correctos y la narrativa, tanto por la forma de contar la historia como por el ejercicio de exploración que tenemos que llevar a cabo para descubrirla, es alucinante, algo que nos mantendrá pegados a la consola durante las 15 horas, más o menos, que dura la aventura, dependiendo de los finales, los jefes que derrotemos y la dificultad. Si se nos hacen pocas, siempre podemos jugar a New Game +, descubrir nuevas zonas y vencer a jefes opcionales.

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Sin embargo, creo que la jugabilidad es lo mejor de Anima: Gate of Memories. La mecánica de cambio de personajes funciona realmente bien (cuesta pillarle el punto a los combos combinados, nunca mejor dicho, pero funciona), los jefes finales son un auténtico reto, hay fases de puzles, plataformas, combate puro y duro, evolución de personaje, un poco de ‘farmeo’ para mejorar habilidades (no mucho, pero lo hay), sistema de compra-venta de objetos, un montón de potenciadores, buen sistema de esquiva y fijación de enemigos y una cámara que suele funcionar, aunque a veces se vuelve algo caótica. También es destacable las conversaciones de los personajes, Bearer y Ergo, cuya relación es especial y se mueve entre el humor del síndrome de Estocolmo y la preocupación mutua por parte de ambos personajes, aun sabiendo que son 'enemigos'.

El análisis de Anima: Gate of Memories es de esos que se disfrutan escribiendo ya que, actualmente podemos ver en repetidas ocasiones videojuegos casi desde su nacimiento y, lamentablemente, muchos no llegan a buen puerto o no son lo que se esperaba. El estudio Anima Project llega sin hacer demasiado ruido para dar un puñetazo encima de la mesa y decir ‘’aquí estoy yo, combino lo mejor de dos géneros, le doy una vuelta de tuerca y, encima,  ofrezco algo divertido’’. Y, al final, ¿no es eso lo que se busca en un videojuego? Y, todo ello por menos de 20€.

VALORACIÓN:

Anima: Gate of Memories es excelso en casi todos sus apartados. Combina muchos elementos y lo hace bien, además de implementar dos personajes protagonistas, algo que influye en la jugabilidad. Es una joya, no os vais a arrepentir.

LO MEJOR:

La historia y la forma de descubrirla, el combate, la exploración, variedad de situaciones, BSO...

LO PEOR:

Gráficamente está claramente desfasado. Algunos saltos no son lo precisos que deberían ser.

Versión comentada: PS4

Hobby

90

Excelente

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