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Del juego al cine: Silent Hill

Laura Gómez

Del juego al cine: Silent Hill
ARGUMENTO: Ante la extraña enfermedad de Sharon, su madre decide llevarla a la fantasmagórica Silent Hill, un lugar con el que la niña sueña cada noche. Allí se desvelará la trágica historia del pueblo y sus habitantes.2006 - DIRIGIDA POR Christophe Gans. PROTAGONIZADA POR Radha Mitchell, Laurie Holden, Sean Bean, Deborah Kara Unger, Tanya Allen y Alice Krige.

Como hemos visto en la mayoría de las críticas del especial Del juego al cine, la palabra “adaptación” se queda más en un plano anecdótico enterrado por el fin comercial y consumista. En el caso de Silent Hill, era el director Christophe Gans (El pacto de los lobos, Crying Freeman) el que se hacía con las riendas de uno de los títulos más míticos de Konami y se ganaba un pequeño hueco en los corazones de todos los que alguna vez hemos disfrutado de la saga. Al menos en cuanto a la recreación del universo Silent Hill, porque su estructura narrativa debería estar planteada de una forma menos caótica para llegar a ser una adaptación ejemplar.

Lo primero que nos encontramos es que no tenemos a Harry Mason como protagonista (la heroína recuerda más bien a Heather de Silent Hill 3) y no hay ni rastro de la presentación de personajes que todo producto fabricado para el celuloide debería incluir. Esta primera decisión será la que le reste empatía a la cinta durante sus dos hora de metraje.

Y para decisiones cuestionables, la de llevar a tu hija pequeña al pueblo abandonado con el que siempre sueña, ¿no? La primera vez que pisamos Silent Hill con Rose, nuestra madre coraje, se abre una dimensión completamente diferente ante nuestros ojos: esa panorámica que presenta el escenario nebuloso del que surgirá toda una pesadilla es la mejor introducción a una atmósfera desde los paneos contextualizadores del western, solo que sus parajes sí estaban desiertos, a diferencia de los suelos de ceniza de Silent Hill.

 

Del juego al cine: Silent Hill

Terror atmosférico

Lo que recubre la cinta de Gans no es ambientación, es un trabajo artesanal que describe a la perfección el clima opresivo de nuestro pueblo fantasma. Una sólida y aterradora atmósfera que construye una primera mitad impecable en cuanto a diseño de producción y envoltorio del film, si bien cae en picado en su última hora por la saturación de elementos explicativos y su resolución. El tono de terror psicológico que rezumaba el juego, pierde fuelle en esta Silent Hill, que se mantiene en una prudente línea fantástica con toques de terror similar a algunas de las producciones de los hermanos Pang: no llega a dar miedito del todo, pero su estética es adictiva. ¿Una pega? El exceso de oscuridad en algunas ocasiones.

Aunque fascinante a nivel visual, la estructura narrativa de Silent Hill tiene un desarrollo bastante lineal, dividido en fases con indicaciones reiterativas que nos guían por la pantalla, en lugar de buscar el desasosiego, la tensión y el malestar que provoca el desconocimiento. Cada vez que aparece un personaje, nos suelta un monólogo típico de las cinemáticas que no acaba de funcionar del todo en el lenguaje cinematográfico, aunque nos empeñemos en calcar sus bondades en un medio tan diferente como es el cine. A pesar de todo esto, la adaptación de Silent Hill es una rara avis: no respeta estrictamente el argumento, pero mantiene su estructura y el espíritu del juego, que es lo que más agradecemos sus seguidores.

Las dos dimensiones que vemos en la película son la real, en la que Sean Bean busca a su mujer y a su hija, y la paralela, donde éstas están retenidas en un escenario mortífero que se convierte en el mismísimo infierno cuando cae la noche. Esa primera dimensión terrenal es uno de los puntos flacos del guión de Roger Avary (co-firmante de Pulp Fiction), y la dimensión terrorífica está tan bien conseguida que se nos olvidan los altibajos narrativos. Todos y cada uno de los cambios de ambientación que van de la oscuridad, la niebla (o ceniza) y la soledad al caos que surge cuando suena la sirena, son verdaderamente notables.

 

Del juego al cine: Silent Hill

Once you enter Silent Hill there's no turning back

Si me preguntan, el gran acierto de Silent Hill es haber usado la banda sonora original del juego, en lugar de romperse la cabeza con otras partituras que difícilmente llegarían a la altura del enorme trabajo de Akira Yamaoka. Este detalle es crucial para los jugadores: que se pare el mundo, que suena Promise (Reprise). Perfectamente incrustada, esta banda sonora puede permitirse el lujo de incluir ese irónico Ring of Fire de Johnny Cash tras la primera toma de contacto con el “Otro Mundo”. Según Yamaoka, el sonido es uno de los elementos directamente absorbidos por nuestro cerebro y la mejor manera de llegar a las emociones de un jugador. Si tenemos en cuenta eso, la score del juego, siempre tan tétrica y melancólica, tiene un sentido mucho más psicológico. Destellos trip-hop, industriales y experimentales que retan a los sentidos son algunos de los mantos que recubren la atmósfera de Silent Hill y se repiten, de forma mucho más leve y menos explotada, en esta adaptación.

Todas las criaturas de Silent Hill están perfectamente plasmadas (con mención especial a ese Pyramid Head y a las enfermeras entaconadas y con escote), pero la magia del Silent Team se basaba más en las sensaciones de angustia; pausar el juego, coger aire y seguir la aventura, y eso se convierte en una fisura si hablamos de un producto cinematográfico. No es perfecta, su planteamiento es mejorable, falla en algunas características básicas del género en el que dice enmarcarse y comete errores formales y de contenido, pero esta película tiene la intención que habría que buscar en toda adaptación: la idea de intentarlo y fallar, pero levantarse del suelo muy dignamente.

Creo fervientemente que Silent Hill es el punto de partida de lo que debería llegar a ser cualquier subproducto con origen videojueguil, y es que, a diferencia de la mayoría de ellos, con este título se hace tangible el respeto por el producto original y se abandona, relativamente, la incesante búsqueda del éxito comercial en pos de una increíble labor de ambientación, lastrada por un guión bastante reprochable y de naturaleza hollywoodiense de la de toda la vida: explicaciones innecesarias que llegan en un mal momento y de manera excesiva. Errores, sí, pero con elegancia.

Por todo esto puedo defender que Silent Hill es la mejor adaptación hecha hasta la fecha, aquí o en la calle, ¿eh? Si esa segunda mitad de película en la que todo se convierte en un torbellino de incoherencias hubiera seguido otra línea… Me gusta ser optimista y pensar que podría haber sido radicalmente peor: podría haberla dirigido Uwe Boll.

¿Tenéis muchas esperanzas puestas en Silent Hill: Revelation 3D?

VALORACIÓN:

Los fallos de guión no evitan que sea la mejor adaptación hecha hasta la fecha. Luce una ambientación impecable y utilizar la música de Yamaoka es un acierto. Una adaptación decente, a pesar de la segunda mitad.

LO MEJOR:

La estética espectacular que se subraya cuando cae la noche. La banda sonora de los juegos.

LO PEOR:

Las lagunas de guión, la resolución del conflicto. El exceso de oscuridad en algunas secuencias.
Hobby

74

Bueno

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