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Retro/Grade de revés al análisis

Retro/Grade de revés al análisis
¡El valeroso Rick Rocket ha salvado la galaxia! Con su nave ha conseguido vencer al jefe final, pero algo sale mal y se obligado a repetir todo su viaje... marcha atrás. ¿Podrá arreglar este desaguisado espacio-temporal?

Que no os engañe su aspecto. Retro/Grade no es un matamarcianos. O, al menos, no es uno al uso, desde luego. El planteamiento de este juego de 24 Caret Games es de lo más curioso. Nuestra partida comienza justo al final de la aventura del protagonista, Rick. En ese momento, el tiempo parece invertirse y todo va hacia atrás. Las naves enemigas primero explotan y luego aparecen en pantalla, los disparos se meten dentro de los cañones en lugar de salir... Vamos, que es como si jugáramos en modo "Rewind" de un video, algo con lo que ya experimentaron Braid o Blinx: the Time Sweeper.

Lo verdaderamente original es que se supone que estamos jugando a un "shooter", así que... ¿qué debemos hacer, si todo va marcha atrás? Pues el argumento nos dice que, para preservar la continuidad espacio temporal, hemos de disparar justo cuando nuestro proyectil regrese a nosotros y evitar que los ataques enemigos nos alcancen, puesto que se supone que al final del viaje hemos ganado...

Retro/Grade de revés al análisis

Un Guitar Hero con naves

La explicación puede parecer algo confusa, pero en realidad el manejo de Retro/Grade es más simple que vencer a un Magikarp. Nuestra nave se mueve sola y nosotros sólo hemos de preocuparnos de desplazarla hacia arriba o hacia abajo. Si vemos que un proyectil viene desde la derecha de la pantalla hacia nosotros, hemos de colocarnos a su misma altura y pulsar X justo cuando esté a nuestro lado (porque se supone que lo hemos disparado nosotros). Si viene de la izquierda hacia nosotros, tenemos que esquivarlo (porque se supone que lo ha disparado un enemigo). Es así de facil: esquivar los que vienen de la izquierda y "tocar" los que vienen de la derecha.

A veces vienen proyectiles especiales. Por ejemplo, un conjunto de cohetes. En ese caso, hemos de pulsar X repetidas veces. Otro caso son los rayos contínuos. en ese caso, hemos de dejar X pulsado el tiempo necesario. Si jugamos en dificultad normal, sólo hay tres alturas a las que pueden venir los diferentes proyectiles, así que es cuestión de ir alternándolos cuando toque hasta el final de la misión. Cada carril se identifica con un color: el de arriba es verde, el del centro es rojo y el de abajo es amarillo. Así, si vemos venir un proyectil amarillo desde la derecha, sabemos que hemos de colocarnos abajo para "tocarlo". Para ayudarnos, la música sigue el compás de aparición de los proyectiles. Así, el propio ritmo musical nos da pistas sobre cuando hay que hacer un cambio de altura o pulsar X.

Retro/Grade de revés al análisis

Tres pistas (cinco en las dificultades altas) de colores, y movimientos que hemos de ejecutar según el ritmo musical... Pero, esto es como en Guitar Hero, ¿no? ¡Efectivamente! Si nos olvidamos de las naves y las animaciones del fondo, el juego se controla como un Guitar Hero, sólo que las "notas" no van de arriba a abajo, sino de derecha a izquierda. De hecho, aunque se puede controlar con el DualShock, Retro/Grade es también compatible con cualquier guitarra que tuviéramos para Guitar Hero, Rock Band y similares.

Como pasaba en ellos, aunque la pantalla se inunde de luces de colores (cosa que se da muy a menudo), al final terminamos jugando por puro instinto, sin pensar, dejándonos guiar por la música y los colores que se nos acercan.

Diez batallas, diez partituras

El juego tiene seis niveles de dificultad (en función del seleccionado, varían el número de proyectiles y los carriles por los que nos debemos mover) y 10 fases en total. Cada nivel se estructura según un tema musical. Estos temas, que mezclan techno, trance y otros estilos musicales similares, duran entre tres y cinco minutos, por lo que esa es la duración de cada fase. Viéndolo así, parece que el juego es corto. Y así es, lamentablemente. En una tarde, os podéis "ventilar" el modo Campaña.

Retro/Grade de revés al análisis

Por suerte, también hay una modalidad de desafíos, en la que decenas de retos diferentes nos esperan: desde jugar sin cometer un fallo, hasta tener los controles invertidos, por ejemplo. Al ir superando retos podemos desbloquear recompensas como nuevas naves o diseños conceptuales. Ahora bien, todos estos retos se articulan a partir de esas 10 fases y esos 10 temas del modo Campaña, por lo que el "fondo de armario" musical se acaba bastante pronto. Para un juego que cuesta 9,99 euros (¡es gratuito para los usuarios de PlayStation Plus!), se hubiera agradecido una mayor variedad de escenarios o algún tipo de multijugador (sólo podemos jugar en solitario), pero esto es lo que hay.

En cualquier caso, damos kudos a Retro/Grade por ese planteamiento tan original y por una música que da gusto oir con un sistema de audio 5.1. Habrá a quien no le guste un entorno tan al estilo Daft Punk, pero la experiencia merece la pena.

VALORACIÓN:

Una vez más, hace falta un juego indie para romper los esquemas establecidos. Su ambición en lo jugable contrasta, eso sí, con la poca generosidad en el catálogo de opciones.

LO MEJOR:

Da un giro original al género musical... y a los shooters. La música es pegadiza.

LO PEOR:

Tanto elemento en pantalla satura a veces. Hay pocos temas.

Plataformas:

PS3

Hobby

75

Bueno

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