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Reportaje

Entrevistamos a Marie-Therese Cordon, Directora de Ubisoft Barcelona

Por Bruno Sol
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No todos los días se tiene la oportunidad de entrevistar a una persona que ha vivido, tan de cerca, el desarrollo de la industria de los videojuegos desde los años 80. Marie-Therese Cordon, Directora de Ubisoft Barcelona, tuvo la amabilidad de responder a nuestras preguntas en una entrevista en la que deja patente su experiencia tanto dentro de la central parisina como a la hora de liderar uno de los grupos de desarrollo más veteranos de nuestro país. Una aventura que comienza tras la aparición de Zombi, el primer videojuego producido por Ubisoft, en 1986, hasta nuestros días, cuando la Realidad Virtual está a punto de entrar en nuestros hogares.

¿Cuando empezaste a trabajar para Ubisoft, en 1988, llegaste a sospechar en algún momento el volumen de negocio que acabaría alcanzando la empresa?

Entré en Ubisoft en el año 1988, recién salida de una escuela de comercio francesa, el equivalente en España sería Económicas. Entré porque después del éxito de Zombi, Ubisoft decidió seguir produciendo títulos. En aquel momento me contrataron en el departamento de marketing para los lanzamientos en el mercado americano, con juegos como Puffy’s Saga, Night Hunter, Iron Lord o B.A.T. Éramos unas diez personas en administración, más o menos, y unas 10-15 en producción, a los que habían mandado a un castillo en la Bretaña francesa, alejados de todo. Claro que en aquel momento yo no podía prever para nada el tamaño que ha alcanzado Ubisoft. Pero lo que si es cierto es que en la empresa se desprendía muchísima energía, había mucho compañerismo, un fantástico ambiente de trabajo. Con un management muy bueno. Éramos pocos y [los jefes] eran muy cercanos y accesibles. Con unos valores muy fraternales, muy familiares. Tan pronto veías pasar a uno de los cinco hermanos Guillemot, a otro hermano, el padre, la madre…más luego todos los que nos fuimos añadiendo. Esa energía era quizás lo que nos podía hacer prever este futuro. Y evidentemente, también había una demanda muy fuerte de videojuegos, claro. Lo uno sin lo otro no habría funcionado, supongo.

Ubisoft ent Zombi
Zombi fue el primer juego desarrollado por Ubisoft, en 1986. Varías décadas más tarde, retomaría la temática (y el título) en ZombiU para Wii U.


Lo del castillo es realmente curioso…

No sabría recordar cuánto tiempo estuvieron allí. De hecho hay muchas anécdotas sobre que dormían de día y trabajaban de noche. El castillo estaba en el bosque de Brocéliande, en la Bretaña, de donde han surgido muchas leyendas. La leyenda del mago Merlín procedía de aquellos bosques. Y claro, imagínate las historias que se podían contar allí los programadores, los diseñadores y los artistas. A mí me parecían muy peculiares.Yo llevaba temas de administración, de marketing, de administración, cosas más serias y ellos me parecían casi extraterrestres (risas). En lugar de empezar en un garaje, Ubisoft empezó en un castillo. Vivían, comían y dormían allí, tenían sus habitaciones y grandes salas con ordenadores. Y luego nos contaban sus aventuras. Por la noche salían por el bosque y se asustaban unos a otros (más risas). Hay gente en Ubisoft que te lo sabría explicar mejor que yo, con más detalle, pero yo les veía cuando venían a París a traernos los juegos y era gracioso.

"En lugar de empezar en un garaje, Ubisoft empezó en un castillo"

Has sido testigo privilegiado de la evolución de esta industria…¿Cuál ha sido el mejor momento que has vivido en estos 28 años y el peor?

Todo ha sido una continua evolución y aprendizaje. También por la edad con la que entré en la industria. Imagino que con cualquier otra carrera profesional habría sido lo mismo. Ha sido un aprendizaje tanto en lo laboral como en lo personal. No destaco ningún momento como el mejor. En mi equipo se ríen mucho cuando me vienen con un problema diciendo “tenemos un marrón” y lo les digo “cámbialo por la palabra reto y pa’lante”. Nos ponemos a trabajar y a ver cómo solucionamos esto. Esto te lo cuento desde la experiencia con mi equipo, pero supongo, entiendo, que el presidente de la compañía, Yves Guillemot, ha funcionado un poco de esta manera porque se ha encontrado de todo a lo largo del camino y siempre ha tirado para adelante y siempre ha seguido emprendiendo, agrandando, impulsando…

Desde hace un par de años hay bastante polémica sobre el machismo en la industria del videojuego. ¿Te enfrentaste a alguna dificultad por ser mujer cuando comenzaste en esta industria?

Pues mira, la verdad es que nunca he tenido ningún problema. A Yves Guillemot le gusta trabajar tanto con hombres como con mujeres. Él siempre lo ha dicho. Hay mujeres en puestos clave en Ubisoft, en puestos muy importantes. A él siempre le ha gustado mantener cierto equilibrio, aunque en producción, no sé si por el tipo de trabajo, si que hay muchísimos más hombres, pero respecto a mi experiencia personal no tengo nada que decir. Y ojalá siga así siempre. Creo que he tenido las mismas oportunidades que cualquier hombre. A modo de pequeña anécdota, que siempre me ha hecho gracia, te contaré que a mi me nombraron Directora General con 27 añitos (ahora cuando echo la vista atrás me digo “buf, madre mía, qué jovencita”). Recuerdo una feria en Barcelona donde teníamos un stand, y yo allí, trajeada de Directora, y me viene un señor mucho más mayor, no sé, tendría cerca de los 60 años. Debía pensar que yo era una asistente, una secretaria, y me dice que necesitaba hablar con el Director de la compañía. Le miro y le digo “pues está usted hablando con ella”, y se quedó muy sorprendido, le cambió la cara. Pero vamos, que fue solo una reacción de sorpresa. Fue absolutamente educado, cordial y encantador. Nunca he tenido ningún problema. No puedo poner ejemplos que sea negativos, porque no los he tenido. He tenido tres hijos y siempre se ha respetado todos mis derechos sobre maternidad. Creo que Ubisoft es una empresa muy humana.

Hablemos de Ubisoft Barcelona, uno de los estudios más antiguos de nuestro país. ¿Cuántos juegos ha desarrollado el estudio a lo largo de estos años? ¿De todos ellos cuál ha sido tu favorito, como jugadora?

Son 28 juegos en los que hemos colaborado o hemos desarrollado en Ubisoft Barcelona. En muchos casos son colaboraciones y en otros muchos también han sido creaciones completas o conversiones, ports. Hemos hecho un poco de todo. ¿Cual ha sido mi favorito como jugadora? Uno que me ha gustado tanto producir como jugar ha sido Tintín en Nintendo 3DS. Porque me recuerda a los cómics y el juego está muy bien, es muy divertido. Producirlo ha sido muy interesante porque se trataba de hacer una conversión desde la Wii a la 3DS, lo que implicaba retos tecnológicos muy importantes, para poder meter todo el juego en una 3DS y que siguiera siendo bonito a nivel gráfico. Recuerdo que fue un trabajo muy interesante, el equipo hablaba muy a menudo y encontraron soluciones muy innovadoras. La verdad es que nos lo pasamos muy bien haciéndolo. Fue una colaboración con Ubisoft Montpellier. Ellos nos pasaron la versión Wii. Es un estudio con el que nos gusta mucho colaborar […] También tengo que reconocer que me gusta mucho jugar con Just Dance. No falta como regalo de Navidad en casa. Me gusta mucho bailar con Just Dance con mis hijos y mis amigas. Es muy gracioso y aparte sin darte cuentas estás haciendo deporte. Está muy bien para mantenerse en forma (risas). Además cada año sale con canciones nuevas, con las canciones del momento. Me gusta mucho.

Ubisoft ent Tintin
Ubisoft Barcelona se encargó de desarrollar la versión 3DS de Las Aventuras de Tintín: El Secreto del Unicornio.

Ubisoft tiene estudios repartidos por todo el planeta que trabajan al unísono para llevar adelante los proyectos de mayor volumen de la compañía. Por ejemplo ¿Cuál es el último en el que ha colaborado Ubisoft Barcelona y de qué manera?


Tenemos 31 estudios de desarrollo, repartidos en seis continentes, donde trabajan más de 10.000 personas, de las cuales el 80% estamos en producción. Cada vez hace falta más personal para crear estos “macrotítulos”. Ubisoft Barcelona colabora en los grandes títulos de Ubisoft. Entre los últimos juegos en los que hemos colaborado está Assassin’s Creed Syndicate. Hemos trabajado en el DLC Jack The Ripper, colaborando en cinemáticas, game y level design y también en programación. Estuvimos colaborando en la trilogía de Assassin’s Creed Chronicles, concretamente en las entregas de India y Rusia con diseño, arte y programación. El pasado mayo empezamos a ayudar al equipo Rainbow Six, que necesitaba un refuerzo en tecnología. Les ayudamos a acabar el juego desde mayo hasta su lanzamiento. Gracias a esto ahora estamos construyendo una colaboración aún más interesante, porque estamos trabajando en contenido, en los season packs de Rainbow Six. Estamos hablando con ellos, haciendo propuestas, para ver qué contenido adicional pueden incluir los próximos DLC de Rainbow Six.

Ubisoft ent Assassins India
Ubisoft Barcelona ha participado en el desarrollo de la trilogía Assassin's Creed Chronicles, en las entregas de Rusia e India.

A la hora de desarrollar un juego ¿Siempre lleváis adelante encargos de la Central o hay títulos que se han creado desde cero, incluyendo la idea inicial, desde Barcelona?

Ha habido casos de todo tipo. Es cierto que han habido muchos más casos en los que hemos colaborado en títulos del grupo, pero también hemos creado ideas desde cero o bien nos han dado simplemente la idea y lo hemos hecho todo desde cero. Por ejemplo, que desde la central nos dijeran “hace falta un título de deportes” y a partir de ahí, partiendo simplemente con ese tema hemos creado el juego. El estudio va a cumplir 18 años, tenemos gente con mucha experiencia, y nuestra contribución ya abarca todo el espectro, desde los primeros diseños del juego hasta hacerlo realidad.

"Respecto a la Realidad Virtual hace un año y pico que nos hemos enfocado en I+D y estamos desarrollando tecnologías propias muy interesantes"

¿Qué opinas de la Realidad Virtual? Los expertos apuntan a que 2016 será el año de su despegue definitivo…¿Crees que es cierto o aún pasarán algunos años hasta que logre introducirse en los hogares?


Pues mira, la verdad es que no tengo aquí la bola de cristal (risas). No sé con qué rapidez se introducirá. Pero lo que he visto en Realidad Virtual, y lo que estamos haciendo aquí es tan impactante que yo creo que la RV va a entrar en los hogares sí o sí. Hace un año y pico que nos hemos enfocado en I+D y estamos desarrollando tecnologías propias muy interesantes. También estamos colaborando con un par de proyectos, tres incluso, con otros equipos del grupo. Lo que veo es que cualquiera que haya probado la Realidad Virtual no se queda indiferente ante ella. Marca un antes y un después. Permitirá interacciones sociales muy interesantes, permite viajar sin moverte de casa, va a ser aplicable a juegos pero también a otro tipo de aplicaciones. Nosotros apostamos por ello. A mí lo que me impacta mucho es la intensidad de la experiencia. Cuando te pones las gafas estás tan enfocado en todo lo que está ocurriendo en ese momento que es como si el tiempo tuviera otra dimensión. Te quitas las gafas y te sorprendes de que solo hayan pasado diez minutos, porque para ti es como si hubiera transcurrido una hora. Nosotros apostamos a tope por la Realidad Virtual y creemos que sí se introducirá en los hogares, aunque luego dependerá un poco de las estrategias de cada compañía, de los precios, de lo que aporte cada dispositivo, etc…Va a cambiar algo en nuestras vidas con la Realidad Virtual.

Ubisoft Barcelona Marie Therese Cordon
Marie-Therese Cordon trabaja para Ubisoft desde hace 28 años y dirige el estudio de Barcelona,

Ubisoft logró superar con éxito la transición de los 8 a los 16 bits así como el posterior reinado de las consolas, mientras que los estudios españoles acabaron desapareciendo. ¿Cual crees que fue el motivo?

Es una pregunta difícil de contestar. No trabajaba en esos estudios españoles, pero si me sitúo en lo que estaba ocurriendo en Ubisoft, en aquellos momentos, recuerdo que fue cuando empezamos a internacionalizarnos. Pasar de 8 a 16 bits significaba también equipos más grandes, con presupuestos más altos. Y para rentabilizarlo había que vender más. Ese fue el momento en el que Ubisoft se internacionalizó, creando filiales de distribución en varios países, entendiendo las distintas culturas y sabiendo cómo vender en cada uno de esos países. Y también internacionalizó su producción. Creo que el secreto de Ubisoft fue vender más cantidades en más sitios. En el año 1996 entramos en bolsa, cuando Ubisoft se dio cuenta de que necesitaba más capital. Al abrir la compañía al capital externo se hizo más fuerte a nivel de recursos.

¿Cómo un programador, un artista, un músico, puede entrar a trabajar en una empresa como Ubisoft Barcelona? ¿Qué canales tiene que seguir?

Precisamente en este momento es más fácil, porque estamos contratando. Necesitamos un poquito de todos los perfiles para Rainbow Six. Ya tenemos anuncios publicados, pero estamos trabajando en los otros perfiles que vamos a necesitar. La verdad es que el proyecto es interesante, pero además en el estudio hay muy buen ambiente, se trabaja muy bien en equipo. Es un estudio muy cosmopolita, tenemos gente de muchas nacionalidades. La ciudad de Barcelona es maravillosa. Vivir aquí es muy agradable. Además es un equipo senior, con mucha experiencia. Os recomiendo mirar en la web de Ubisoft, en la pestaña de empleo, donde están los anuncios publicados. Además publicamos los anuncios en Facebook, Linkedin, Twitter. Así que animo a todos los que quieran trabajar en Ubisoft a escribirnos. No solamente tenemos que ampliar el equipo por Rainbow Six. También estamos desarrollando para Realidad Virtual.