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La opinión de
Álvaro Alonso

La duración está sobrevalorada

transformers-devastation

Un juego llama tu atención. Le sigues la pista durante meses (e incluso años). Llega el día del lanzamiento y te dejas 70 machacantes. Empiezas a jugar con toda la ilusión del mundo. Al día siguiente estás viendo los créditos.

 

¿Pero qué... ?

Mucho se habla del downgrade y los bugs, pero no hay nada más doloroso que comprar un juego a precio de salida y que apenas dure unas horas. Cuando era joven e imberbe, la cantidad de títulos que podía permitirme al año se contaban con los dedos de una mano, así que si cualquiera de los elegidos terminaba siendo un juego que podía pasarme en un fin de semana, la desilusión era tremenda. Pero en lugar de rendirme y aparcarlo en la estantería, me las apañaba para exprimirlo al límite y alargar su duración al máximo. Lo cierto es que si echo la vista atrás, no recuerdo ningún juego al que solo le haya dedicado dos días.

Por suerte, ahora puedo jugar a todo lo que se me antoje (otra cosa muy distinta es que tenga tiempo para hacerlo) y, sobre todo, cuento con suficiente información como para saber de antemano cuándo un juego es corto. Corto... No sé cuántas veces he visto esa palabra en el apartado "Lo Peor" de un análisis. Pero, ¿que un juego dure poco es realmente algo malo?

Transformers Devastation

Hace unos días analizaba en la web Transformers Devastation, título que, según algunos, se puede pasar en cuatro horas. ¿Es eso cierto? Sí, de hecho diría que incluso en menos. Ahora bien, solo si nos referimos a la historia principal en dificultad fácil. A mí me llevo cerca de siete horas completarlo en modo normal, parándome a buscar coleccionables, completando misiones secundarias y algún que otro desafío. ¿Sigue siendo poco tiempo? Según los estándares actuales, que dictan que cualquier juego inferior a veinte horas es corto, sí. Pero eso no quita que fuesen siete horas que disfruté de principio a fin. Y ahí no acaba la cosa: tras terminarlo y escribir el análisis, he seguido jugando para probar al resto de personajes y buscar todo lo que me dejé en la primera pasada. Incluso hoy, antes de escibir estás líneas, he estado dándole un rato. No sé cuantas horas llevo actualmente, pero estoy seguro de que el número inicial se ha doblado.

No es ninguna novedad tratándose de un juego de Platinum Games: el estudio japonés otrora conocido como Clover se caracteriza por desarrollar sistemas de combate muy técnicos, que invitan a mejorar nuestras habilidades y a ponerlas a prueba en los niveles de dificultad más altos. Sin embargo, la duración de los modos historia de sus juegos suele salir "perjudicada" en el proceso, y ahí están Vanquish y Metal Gear Rising como prueba. Al igual que Transformers, ambos se pueden completar en un fin de semana... El fin de semana más intenso de la historia.

Vanquish

Comprendo que para muchos un videojuego sea pasarse el modo historia y adiós, pero para mí, que me he criado exprimiéndolos al máximo, es fenomenal que estén desarrollados de esta forma: puedo disfrutarlos en su totalidad en realtivamente poco tiempo y, si lo deseo, puedo profundizar hasta la saciedad. ¿Podrían beneficiarse de unas cuantas horas más? Sin duda, pero eso no quita que el producto que llega a las tiendas sea altamente disfrutable.

Y a eso es a lo que quiero llegar: creo que la diversión está muy por encima de la duración. Si el juego es capaz de mantenernos pegados a la pantalla durante todo el tiempo que dure, por poco que sea, dejará una magnífica sensación... Y tarde o temprano buscaremos volver a experimentar esa sensación, es decir, lo rejugaremos. Voy a poner otro ejemplo más o menos reciente: Journey. ¿Duración? Dos horas a lo sumo. Y sin embargo pregúntale a cualquiera que haya jugado, y te dirá que es uno de los títulos más especiales y únicos que han tenido el placer de disfrutar.

Journey

La experiencia que ofrecen los juegos divididos en niveles y con menor duración está mucho más concentrada. Pero vivimos en plena fiebre open-world, donde esa misma experiencia tiene que adaptarse a un mundo enorme y muchas más horas de juego, dando como resultado innumerables huecos vacíos... Huecos que, por desgracia, se suelen llenar con elementos como los objetos coleccionables. De nada sirve que repartan 400 plumas por el mapa si no aportan absolutamente nada a la experiencia (y para más inri, en la gran mayoría de casos el premio por recogerlos todos es un mísero trofeo). En su lugar, deberían reducir el número de plumas a, qué se yo, cincuenta, y hacer que cada una sea especial, que cada una me obligue a devanarme los sesos y a sacar partido de todo lo aprendido durante la aventura.

Puede parecer que me disgutan los juegos de mundo abierto, pero todo lo contrario. ¡El problema son esos malditos huecos vacíos! Creo que en lugar de tratar de rellenarlos y alargar la duración de forma artifical, los desarrolladores deberían coger la idea principal y crear el mundo a su alrededor. De esta forma, se evitan fisuras y los consiguientes "parches" para enmendarlas. Si logran crear un producto pleno, la duración será lo de menos.

 

Y se supone que ahora viene la parte en que suelto una frase machacante que hace que este artículo de opinión termine por todo lo alto. Pero... Creo que por hoy ha sido suficiente. Además, ya sabéis lo que dicen: lo bueno, si breve, dos veces bueno.

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