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La opinión de
Daniel Parente

La producción de videojuegos, una parte fundamental del desarrollo

Productor videojuegos

La producción es un concepto interesante dentro del universo del desarrollo de videojuegos y que, frecuentemente, genera un mixto de sensaciones y de opiniones sobre esta disciplina que, dependiendo del punto de vista, puede ser buena o mala.

Si lo miramos desde el punto de vista más estrecho, desde el de un trabajador, la producción está fuertemente asociada a la figura del productor, de las limitaciones y exigencias temporales, de las prisas innecesarias e ilógicas que minan la creatividad y la calidad del videojuego. Esta opinión se vuelve cuasi religiosa cuando, además, se relaciona el tema con la producción externa y un editor, figura que es prácticamente llevada al concepto de ''diabólica''.

11 puntos por los que sí hay industria del videojuego en España.

Si elevamos un poco la mirada y lo vemos desde el punto de vista de la gestión de una empresa, la producción es vista como una herramienta de control milimétrica más que desde un concepto cercano al inicio de la gestión y del Taylorismo, algo que permite mantener una supervisión cercana y eficaz sobre los equipos que trabajan en el desarrollo de la idea. Este control llevado a cabo sin tener la capacidad de comunicación y de flexibilidad necesaria, acaba por reforzar la primera visión que existe sobre ella.

De esta forma conseguimos visualizar de una forma tradicional la producción de videojuegos, algo que siempre ha estado asociado a:

  1. El diseño de un videojuego.
  2. Un equipo de trabajo.
  3. Una tecnología de desarrollo.

Una empresa de videojuegos puede desarrollar y lanzar al mercado un videojuego con un mínimo de calidad en un tiempo que sea factible y económicamente asumible para ella.

Para organizar esto de una forma más eficiente, existen diversas metodologías y procesos de gestión de proyecto que permiten crear un marco de conocimiento de control de los tiempos, recursos y costes. Existen diversos tipos de metodologías, desde la más clásica, Waterfall, hasta las recientes ágiles como el Scrum o el Pair Programming. Es importante resaltar que estas metodologías no son exclusivas del mundo del videojuego, sino fruto del trabajo e investigación en muchas industrias.

Si todo el proceso discurre de forma correcta, la empresa tendría, con un coste de producción controlado, una calidad mínima aceptable y, en el tiempo estipulado, un videojuego listo para empezar a distribuir y generar nuevos fondos económicos. Y si no, un serio problema para la supervivencia de la misma, dado que un desajuste de producción puede generar peligrosos desequilibrios en la gestión de cualquier tipo de empresa.

Hasta hace muy poco tiempo, lo más normal era que un Publisher pagase por los costes de producción de un videojuego, por lo que los riesgos del estudio estarían más del lado operativo que del lado de la estrategia. En los últimos años, con el crecimiento imparable de publicación de videojuegos, la gran mayoría de ellos gratuitos, ha generado una gran ola de cambio a través de la industria. Además, cada vez hay menor probabilidades de encontrar un Publisher para la financiación del videojuego, generando en los estudios la mayor de las dudas, sobre qué proyecto hacer, hasta qué punto hacerlo, qué rentabilidad se podría conseguir del mismo y, sobre todo, cómo no morir en el intento.

Fruto de esa nueva realidad, la producción ha ganado esa faceta estratégica, muy próxima a la del marketing y la financiación, donde debe ayudar a la empresa a diseñar y tomar la decisión sobre cuál el próximo videojuego a desarrollar.

Claro que siempre habrá estudios con un enfoque más romántico de hacer sus juegos de la forma y al ritmo que quieran, pero los riesgos asociados a tal decisión pueden ser suficientes como para lapidar nuestro proyecto y de nuestra empresa.

Desde el mundo de las metodologías de startups y de la gestión de producto, es cada vez más frecuente oír hablar de metodologías Lean y del Minimum Viable Product (producto viable mínimo), que viene a ser como el videojuego más pequeño posible, suficientemente divertido como para poder ser jugado por los jugadores de forma recurrente. No es una garantía de éxito, pero es una piedra más en el intento de intentar conseguir una base suficientemente fuerte como para conseguir resistir a las turbulencias de la industria.

Es aquí donde la producción se acerca al marketing estratégico dado que se tiene que apoyar en la validación de las hipótesis y de las posibilidades que deberán guiar el proceso de decisión sobre el videojuego a desarrollar y sobre su alcance final de cara a cumplir con esos objetivos sin intentar perder el objetivo principal de divertir al jugador.

Parece fácil y, en teoría, lo debería ser, pero no lo es. Y es que, la industria del videojuego tiene tendencia a la maximización de las funcionalidades y de la calidad de sus productos hasta que agotan rápidamente la capacidad del hardware de generación en curso, por lo que la sensatez de diseñar un esquema de mínimos va en contra de la forma de pensar de máximos tan presente en la industria.

Además, cabe señalar que, como hemos visto anteriormente, la empresa siempre estaba apoyada durante el proceso de producción por el equipo del Publisher, a través de la figura de un Publisher externo que actuaba de elemento de enlace entre editor y desarrollador (no sin sus tensiones), pero que ayudaba de alguna forma en la racionalización de los esfuerzos al abrigo de los objetivos de publicación definidos para el juego, así como a entender mejor los conceptos de audiencia y de lo que podrían buscar de nuestro videojuego.

Si no era suficientemente complicado conocer nuestra audiencia ahora, además, es una audiencia dinámica que hay que rastrear a través de analíticas para conseguir entender los cambios de expectativas y su percepción del videojuego. De esta manera podremos modificarlo de forma continuada en el tiempo. Esta es una realidad más cercana a la gestión de operaciones que a la gestión de un proyecto, pero que también debe ser tenida en cuenta las nueva realidad de la producción de videojuegos.

Ahora, en los actuales mecanismos de auto publicación, la responsabilidad de racionalizar al mínimo detalle este proceso continuo recae, en su gran mayoría, sobre sobre la producción y los productores (ahora también gestores de servicios). Es una labor critica continuada en el tiempo ya que, hecha de una forma incorrecta, puede resultar para la empresa el quedarse sin recursos antes de que el videojuego pueda ser utilizado para reponerlos o, si falla en el control de los objetivos de producción/operación, ver cómo el videojuego puede no ganar tracción suficiente y, por lo tanto, no generar el retorno financiero necesario para continuar con la operación de la empresa y la puesta en marcha del siguiente proyecto.

Algunos podrán decir “pero mi juego es un premium”, un argumento insuficiente para abordar el cambio de mentalidad del jugador que no entiende de particularidades de desarrollo y una oportunidad desaprovechada para mejor conocer nuestros jugadores y poder incluir ese conocimiento en nuestra próxima producción. De esta forma intentaremos maximizar nuestras posibilidades de éxito.

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