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Análisis de Bravely Default Where the Fairy Flies
sergirocknroll

Una gran aventura en un pequeño cartucho.

Para empezar hay que decir que estamos ante un J-RPG de corte clásico, con todo lo bueno y todo lo malo(?) que ello pueda conllevar: combates por turnos, experiencia y niveles, pueblo --> mapamundi --> mazmorra (and repeat), ir cambiando el equipamiento en los herreros, descansar en la posada, combinación de roles para un equipo equilibrado, mucha lectura, etc.
Clásico, sí, pero con innovaciones. Metiéndonos en la mecánica de juego, tras abandonar el pueblo del que partimos empezaremos a viajar por campos y mazmorras, luchando en los típicos combates aleatorios. Nada nuevo bajo el sol. Sin embargo, ya en el primer combate el tutorial nos hablará de un par de sistemas novedosos (llamados Bravely y Default, ingenioso ¿eh?) que actúan a modo de "transferencia de turnos". Es decir, puedes tomar prestados turnos posteriores, que se añadirán a un contador negativo, para atacar varias veces durante un mismo turno, arriesgándote a que luego te den lo tuyo en los turnos posteriores en los que no podrás atacar ni defenderte hasta que el contador vuelva a 0. O puedes optar por defenderte sin atacar para acumular esos "turnos que no gastas" y luego atacar varias veces sin penalización. Explicarlo se hace un poco engorroso, pero es muy fácil de ver y asimilar desde los primeros combates. Este sistema puede parecer que le quita la gracia a los combates, si puedes hipotecarte para atacar tantas veces como quieras, pero contra los enemigos más fuertes y jefes finales no siempre es la mejor opción tirar de adelanto de turnos, pues en un momento puntual puedes necesitar una cura que no habías previsto. Hay que usarlo sabiamente o directamente no usarlo. Además hay otro sistema que permite "parar el tiempo" durante cualquier combate sin que esto sume o reste turnos, pero es meramente anecdótico porque hay que disponer de unos puntos para ejecutarlo, que son complicados de conseguir, así que no me voy a extender mucho con él. El juego tambien nos presenta un componente de "gestión" de un pueblo que deberemos construir. Esto es una especie de minijuego muy sencillito, que depende en gran parte de que usemos las funciones street pass y spot pass de la consola, pero que está bastante bien integrado en el juego principal, ayudandonos a conseguir armas y objetos especiales. También podremos personalizar los ataques especiales, que son esos que se activan cada cierto tiempo, y especialmente si llegamos a un nivel crítico de puntos de salud (algo que ya se ha visto en otros clásicos, como por ejemplo FFVII). Estos tienen distintos "tiempos", distintos movimientos englobados dentro de ese ataque especial, que podremos combinar entre sí, y comprar nuevos en tiendas, para crear ataques especiales únicos. Otro extra es la posibilidad de "invocar a otros jugadores en red" (no en tiempo real, sino controlados por la IA en base a el nivel que tienen y los movimientos de que disponen) durante nuestros combates, una vez al día. Y hasta aquí las novedades a nivel jugable. Creo importante recalcar que los roles y la progresión de los personajes no es cerrada y lineal, si no que depende de la "profesión" que asignemos a cada personaje, lo que determinará también su aspecto. Todos los protagonistas pueden desempeñar cualquier profesión, da igual a quien asignemos el papel de mago blanco o de guerrero o de ladrón, es una cuestión de preferencia personal, si bien hay algunos que parecen más predestinados a determinadas habilidades.


En cuanto a gráficos, el juego exprime a tope la función 3D de la consola (cosa que debería ser obligada en esta consola, pero no está de más indicarlo). Salvo en los videos de la trama, donde veremos a los personajes estilizados, los protagonistas y npc's se mostrarán a modo de "monigotes cabezones", como si fueran niños, algo que ya se veía en juegos de DS o en PSX (una vez más FFVII nos sirve muy bien de ejemplo). Dejo a juicio de cada uno si esto es necesariamente malo, o si se podría haber hecho de otra forma, una vez inmerso en la trama no tiene más importancia. Los pueblos y ciudades parecen dibujados a mano y no renderizados (no sé si esta es la palabra correcta), si bien en algunas ocasiones los escenarios parecen un poco parcos en detalles, especialmente en mazmorras.

El juego cuenta con las voces dobladas al inglés, o las originales en japonés si se prefiere, con los textos traducidos al español. La música es la esperable en un juego de este tipo, bellos acompañamientos orquestales para los bucólicos pueblos y ciudades, música de suspense para las mazmorras, y tensión de fondo en los combates. Cumple bien en ese aspecto.

La duración es la de un JRPG al uso, llevará al jugador unos dias/semanas acabarlo, no es corto.

Como puntos negativos, y esto ya puede ser una apreciación muy personal, encuentro que los personajes están excesivamente estereotipados: el chico de noble corazon que se ve metido en el meollo sin comerlo ni beberlo, que podría ser perfectamente Tidus, la frágil sacerdotisa destinada a arreglar el desaguisado y salvar el mundo cuya determinación flaquea a lo largo de la historia, como Yuna, el chistoso mujeriego del grupo que añade el toque cómico, el tipo duro... Además algunos diálogos son infantiles, simples y moralistas en exceso, se repiten las situaciones tipo "te prometí que te protegería y te acompañare hasta el final", entre otras. Es cierto que esto último es prácticamente habitual en los juegos que vienen del país nipón, pero en este juego lo encuentro especialmente acentuado. La trama se queda un poco floja en comparación con otros grandes del género que tienen algo más de "chicha". A pesar de todo, estos contras no empañan el juego en su conjunto, que puede ser muy recomendable para los amantes de los juegos de rol clásicos.

80

Muy bueno

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Bravely Default

    Gran parte del atractivo de Bravely Default reside en sus ecos de jugabilidad clásica pero que trata de reinterpretar algo tan conocido como es Final Fantasy. El sistema de combate se basa en batallas en las que elegimos a nuestro enemigo, el golpe que vamos a darle y en qué orden antes de realizar el ataque. Para subir de nivel, el juego usa un sistema de trabajo similar al de Final Fantasy V que comienza en “aprendiz” y evoluciona a través de la práctica y las mejoras. El estilo visual también nos devuelve a la vieja escuela de RPGs, y todos los personajes siguen ese estilo “deformado” característico

    Hobby

    85

    Muy bueno

    Lo mejor

    Su complejo y generoso sistema de combate por turnos, sus personajes, la variedad de trabajos.

    Lo peor

    Hace falta emplear tiempo en entenderlo, quizá es un poco difícil al principio.

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Bravely Default Where the Fairy Flies