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Análisis de Journey
Rudyard

La última frontera

Cuando una compañía se lanza a crear un videojuego, suele tener en mente alcanzar a un público amplio, el beneplácito de la prensa especializada y un nivel de ventas que le permita mantener su estructura para poder seguir haciendo juegos. Muchas de estas propuestas alcanzan un nivel sobresaliente, y son dignas de figurar en la colección de cualquier
aficionado que se precie, pero en cualquier caso no dejan de ser eso, simples
juegos que, aunque lo intenten, no consiguen trascender su propia condición de
tales.

 

No ocurre lo mismo con el juego que nos ocupa, una auténtica rareza que, precisamente por su excepcionalidad, merece un comentario aparte. Y lo más increíble de todo es que no se trata de una gran
superproducción, ni de un éxito masivo de ventas, sino de un juego humilde
hasta más no poder, hecho de manera artesanal por un pequeño grupo
desarrollador llamado thatgamecompany y que estaba destinado a pasar casi
desapercibido como juego descargable en la tienda online de Sony.

 

Journey fue lanzado a principios de 2012
casi sin ruido, ocupando apenas alguna que otra reseña (elogiosa, eso sí), y
que de pronto sufrió un vuelco espectacular de popularidad conforme los
jugadores experimentaban todo lo que encerraba el juego y se lo contaban a todo
aquel que podían para que lo viera con sus propios ojos y lo sintiera de
primera mano. Con el paso de los meses las críticas fueron sucediéndose, esta
vez ya en los medios de mayor resonancia, y para finales de año el fenómeno Journey acaparaba premios en los VGA
(los Oscars del sector) en prácticamente todas sus categorías e incluso una
nominación a los Grammy por su excepcional banda sonora.

 

El
juego comienza con una visión desolada y poética de un desierto, coronado en el
horizonte por una majestuosa montaña cuya cumbre presenta una extraña hendidura
vertical. Bajo un cielo inmaculado, una especie de estrella fugaz surca los
aires, sobrevolando las dunas hasta llegar a un claro rodeado de lápidas. Allí
surge entonces una figura encapuchada, de ojos brillantes y piernas estilizadas,
que bajo su túnica granate aguarda a que el jugador inicie su travesía sin una
sola explicación de cómo o de por qué.

 

Se
inicia así una odisea en toda regla que lleva al jugador por tres grandes áreas
(desierto, ruinas y montaña), divididas a su vez en pequeños capítulos. Lo que
en apariencia no parece ser más que otra aventura en tercera persona con alguna
sección de plataformas aquí y allá pronto se revela como la puerta a un
universo desconocido, que más allá de las referencias estéticas a Oriente
Medio o China deja ver un diseño de producción soberbio y un nivel técnico
sencillamente perfecto, con una hábil combinación de estructuras poligonales, cell-shading y juegos de luz tan
asombrosos como efectivos. A todo ello Journey
suma una ambientación que combina con acierto algunos silencios ocasionales con
una banda sonora que es, sin lugar a dudas, la mejor de toda la séptima
generación (así, sin paliativos). La partitura de Austin Wintory, un compendio
de violines e instrumentos de viento evoca a la perfección el aire decadente y
lírico del universo del juego, dotándolo de una belleza casi mayor que la que
aportan sus magníficos escenarios, y por si fuera poco se adapta a las
situaciones reales de juego. Con ello se consigue una inmersión absoluta y, lo
más importante, un vínculo emocional con todo lo que sucede en pantalla como no
se había visto antes. Jamás, en toda mi experiencia en este sector, había
experimentado unas sensaciones tan intensas con un personaje del que prácticamente
no se sabe nada, y creo que en buena medida ello obedece a una narración
impecable y a un uso de la música que transporta al jugador a cotas de ocio y
emoción desconocidas hasta la fecha.

 

La
historia, por otro lado, tiene en su sencillez una de sus grandes bazas. Cada
final de escena nos obsequia con un fragmento de un relato en el que una serie
de figuras divinas nos van relatando la historia pasada, presente y futura del
reino, marcadas todas ellas por la tragedia, la pérdida de la fe en los dioses
y el aciago destino. Las escasas fuerzas vivas del mundo, en forma de tejidos
que recuerdan pequeños dragones, contribuyen a nuestro viaje dotándonos de una
especie de bufanda que mide el tiempo que podemos permanecer en el aire,
suspendidos como los miles de hermosas partículas de arena, polvo o nieve que
pueblan los escenarios.

 

Respecto
a estos, cabe destacar un diseño que utiliza de forma muy inteligente los
vacíos para contribuir a la atmósfera mítica del juego. Cada templo, cada sala
y cada torre tiene una función concreta que el jugador descubre casi de forma
intuitiva, apoyado en un sólido manejo que nos permite rotar la cámara con
total comodidad y sin fallos de ninguna clase. Todo en Journey tiene una fluidez tal que parece como si fuera el propio juego,
y no nosotros, el que fuera guiando nuestros movimientos. Especialmente en los
descensos por la arena, que semejan cascadas vertiginosas, puede apreciarse
cómo todo en este juego ha sido cuidado al detalle, como sucede en el templo
durante la puesta de sol con que finaliza el primer acto, que deja literalmente
sin habla con su juego de luces y reflejos sobre la arena.

 

Otra de las grandes virtudes de Journey es
la posibilidad de jugarlo solo o en compañía. Esto último es posible gracias a
un modo online en el que otros jugadores que en ese momento han coincidido con nosotros en
un punto del viaje pueden decidir acompañarnos o ir por libre. Podemos
comunicarnos con ellos con un sencillo interfaz que emite sonidos, de mayor o
menor duración según nuestro deseo, y con los que podemos tratar de que nos
sigan o esperen, avisar del peligro o celebrar el éxito de una misión superada.
Y si en solitario el juego alcanza grandes cotas de diversión, el modo
cooperativo resulta sencillamente indescriptible, con momentos tan inclasificables
como el del avance por la nieve, donde el contacto de los cuerpos de los
jugadores provoca calor y transmite una sensación de compañía inigualable en
tan desolados parajes.

 

Por
otro lado, cada escenario y cada paisaje supera en belleza e intensidad al
anterior, de modo que cuando se llega al término del viaje, cerca de la falda
de la enigmática montaña a la que siempre nos dirigimos, las emociones se
desatan. Recuerdo tener literalmente los ojos  casi en lágrimas al
contemplar la cima de la montaña, bajo un cielo inmaculado y con cientos de
dragones surcando los aires a mi alrededor, impulsándome por encima de riscos
nevados y cascadas plenas de vida y color, mientras la música me transportaba
literalmente más allá de lo que cualquier juego me ha llevado nunca. La
plenitud lírica, la apoteosis de ese momento es tal que vence cualquier desánimo
previo, confirma cada una de las muchas virtudes del juego y nos deja a las
puertas de un desenlace perfecto, único y que no desvelaré más para invitar a
todo aquel que no haya jugado a que lo pruebe por sí mismo.

 

Por
más que lo he intentado, la experiencia que transmite este juego es demasiado
diferente, demasiado intensa para expresarla en palabras. Journey es para mí la cima de esta generación porque en apenas tres horas
obtiene un triunfo colosal allí donde todas esas aberraciones reiterativas con
que nos han atolondrado estos años fracasan estrepitosamente: una experiencia
audiovisual  e interactiva antológica, de
primerísimo nivel, que permanece en la retina y en la memoria durante años y
que merece todos los elogios, todos los premios y reconocimientos. Son
iniciativas como estas las que merecen el apoyo de los jugadores, las que se
tienen que enseñar en las escuelas de desarrollo y las que deben ser reeditadas
una y otra vez, para que no haya nadie que se quede sin saber lo que se siente
ante esta obra maestra, un videojuego que superó a todos los demás desde su
propuesta sencilla y arriesgada y que alcanzó una cima que lo llevó más allá
de cualquier expectativa, esa última frontera donde el arte despierta la imaginación
del hombre desde hace tantos siglos.

99

Obra maestra

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Journey para PS4

    Parece mentira, pero ya han pasado casi 3 años desde que Sony y ThatGameCompany lanzaran en PSN –y en exclusiva para PS3- una obra tan atípica como Journey, una poética aventura sin textos ni voces, que deja su bello mensaje a la libre interpretación del jugador. Un título en el que solo intuimos una cosa: debemos alcanzar la cima de una montaña. El resto, queda al descubrimiento del jugador. Explorar, tocar objetos, saltar… esa es la base de su jugabilidad. Un estilo distinto que incluso se notó en su multijugador, en el que otros jugadores entran y salen sin que podamos comunicarnos con ellos, salvo emitiendo sonidos. Un título que

    Hobby

    89

    Muy bueno

    Lo mejor

    La experiencia a 1080p y 60 fps es aún mejor. La BSO.

    Lo peor

    Sigue siendo muy breve. Sin contenido ni trofeos nuevos.

    Journey viaja en este análisis

    Imaginad un enorme desierto, en el que no hay nada más que vosotros mismos y mares de arena. Sois un misterioso nómada, del que no sabéis nada, salvo que puede caminar si movéis el stick de vuestra PlayStation 3. Tras unos pasos, subís una duna y descubrís una lejana montaña de la que surge una llamativa columna de luz. Parece que ese es, precisamente, el objetivo que debemos alcanzar en Journey... El viaje interior Esta aventura parece sencilla desde todos los puntos de vista. El apartado gráfico se limita a desplegar duna tras duna con el goteo de algún edificio ruinoso y nuestro personaje como único protagonista. Colores planos y cálidos

    Hobby

    89

    Muy bueno

    Lo mejor

    La experiencia sensorial que ofrece.

    Lo peor

    Comparado con la mayoría de juegos, es algo corto. Pero no nos importa demasiado...

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