Reportaje

Dark Souls 3 - Avance

Por Álvaro Alonso
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Dark Souls 3 llega a PS4, Xbox One y PC en poco más de un mes, pero ya hemos sentido el frío acero de FromSoftware en nuestra carne ceniza. Varias veces. Por la espalda. Y sin avisar. 

Dark Souls 3 es la espada y el escudo, pero también la magia, oscura y olvidada durante largos años. Está en las bibliotecas de un reino cuyo nombre tiempo ha fue olvidado, pero también en sus llanuras, bosques, aldeas y cementerios. Dark Souls 3 está en las chispas que nacen cuando el acero va al encuentro de sus semejantes, y en la espada, que mellada tras mil derrotas, acude al martillo de una cara familiar para volver con un grito metálico a una batalla que jamás podrá ganar. Dark Souls 3 es la doncella lúgubre que cuida del fuego, y alimenta sus llamas con las almas de los pobres desgraciados que osaron enfrentarse a los Señores de la Ceniza. Dark Souls 3 es calor y frío, vida y muerte, y por supuesto... luz y oscuridad.

La llama se apaga

Hace exactamente una semana estaba en Hamburgo jugando para este análisis de Dark Souls 3. Siete días que parecen una eternidad, lo que suele pasar cuando vives una experiencia muy intensa. Todos los eventos de videojuegos en los que he estado se han celebrado en sitios normales y corrientes (una nave, unas oficinas, una habitación de hotel...), pensados para acoger durante varias horas a una decena de personas que hablan (sea en el medio que sea) sobre esto de los jueguicos.

Sin embargo, este fue diferente. Al bajar del bus que nos llevó a gran parte de prensa española hasta nuestro destino, no me encontré ante un hotel o un sobrio complejo de oficinas, sino ante una catedral. Piedra roja, tejadillos azules, llamas a ambos lados del colosal recibidor y (por si no fuera ya bastante evidente que estaba pasando ahí dentro) pósters con el arte principal de Dark Souls 3.

Su interior había sido preparado de forma no menos impresionante: una estructura oscura y amenazante, coronada por el logo de la última obra de FromSoftware, colgaba del techo dando la bienvenida a los recién llegados, que contemplábamos el lugar con la boca abierta. Los que fueron capaces de desviar la mirada, advirtieron que en uno de los laterales se exhibía la imponente Prestige Edition de Dark Souls 3 (figuras de Yhorm y el Caballero Rojo, libro de arte y steelbook), mientras que los que seguían avanzando se topaban con una estatua a escala real del Caballero Rojo, imitando la pose de la carátula oficial.

No muy lejos, sobre una mesa, descansaba la réplica de uno de los espadones del juego; todos los que intentaron hacerse una foto con tan majestuosa arma descubrieron que Bandai Namco no había reparado en gastos para recrearla al más mínimo detalle, peso descomunal incluído. Y todo esto, al son de la hipnotizante melodía principal de Dark Souls 3, insuflada por un organista a través de las tripas de un viejo instrumento en lo más alto de la catedral.

Al fondo se hallaba un escenario cubierto por una espesa niebla, y era inevitable preguntarse si el maestro de ceremonias haría una entrada teatral aprovechando las circunstancias. Pero la timidez precede a Hidetaka Miyazaki, padre de la saga Souls y Bloodborne (Soulsborne, que dirían algunos), e hizo de tripas corazón para explicar a la muchedumbre ansiosa los aspectos fundamentales de su nuevo hijo pródigo: Dark Souls 3.

La ceniza busca ascuas

Olvidaos del no muerto elegido y del portador de la maldición; en Dark Souls 3 asumimos el papel de un Latente, que tras intentar convertirse en Señor de la Ceniza y fracasar, despierta del sueño de la muerte con el objetivo de devolver a sus tronos al resto de Señores: Aldrich, el Santo de la Oscuridad. La Legión de los no muertos de Farron, los Vigilantes del Abismo. Y el solitario señor de la Capital Profanada, Yhorm, el Gigante. Verdaderas leyendas con el temple para enlazar el fuego. El viaje por las tierras de Lothric no será fácil y, en palabras del propio Miyazaki, la tristeza dominará la historia de Dark Souls 3 (así que prepare to cry).

Durante la presentación, también tuvimos la oportunidad de ver -antes de su estreno mundial- el último tráiler de Dark Souls 3 (con esa versión de 'True Colors' que casa a la perfección con el espíritu Souls). Uno de los datos más interesantes que nos revelaron antes de entrar al meollo, fue el número de jugadores que podrán disfrutar al mismo tiempo del modo multijugador, que en esta ocasión asciende a nada menos que seis. Por desgracia, ese fue nuestro único atisbo del online, pues las funciones cooperativas y competitivas estaban desactivadas (o muy bien escondidas). 

Una vez concluida la presentación, todos los allí presentes nos lanzamos como hienas a por los mandos: había llegado la hora de morir. Y lo primero, tras contemplar la impresionante secuencia cinemática inicial, fue crear al personaje. Contamos con algunas opciones nuevas de personalización, pero nada especialmente destacable. Lo que sí llamó mi atención es que vuelve a ser complicado crear un avatar con rasgos... agradables a la vista. Empiezo a pensar que es adrede y con el objetivo de evitar que héroes de belleza deslumbrante pululen por un mundo como el de Dark Souls, sobre todo después de los buenos resultados del creador de personajes Bloodborne, que permitía conseguir avatares de rasgos bellos y delicados con gran facilidad.

En cuanto a las clases, tenemos un amplio repertorio de estilos que se adaptan a todos los gustos: Caballero, Mercenario, Guerrero, Heraldo, Ladrón, Asesino, Hechicero, Piromántico, Clérigo y Marginado. En un principio pensé en probar alguna de las nuevas, como el Asesino, pero dado que el tiempo de juego era bastante limitado y que una elección incorrecta podría llevar a la más absoluta frustración, decidí tirar por la opción con la que mejor me desenvuelvo: nada proporciona más seguridad que la espada y el escudo del Caballero.

Despertar de entre los muertos y tomar el control fue como reencontrarse con un viejo amigo. Poco ha cambiado respecto al primer Dark Souls (o, ya puestos, a Demon's Souls) en lo que a controles se refiere. La principal novedad en este sentido son las Destrezas: habilidades especiales asociadas a cada tipo de arma que consumen una cantidad determinada de Ceniza, representada por una barra de color azul. Como estaréis imaginando, los hechizos, milagros y piromancias también gastan Puntos de Ceniza, en lugar de limitarse a varios "usos". Para recuperarlos, podemos consumir el nuevo frasco de estus de ceniza o descansar en las hogueras.

Y hablando de hogueras, Dark Souls 3 recoge el testigo de una las características que más dieron qué hablar en Dark Souls 2: al sentarnos junto al calor del fuego, todas nuestras armas y equipo se reparan automáticamente (a menos que ya estuviesen rotos, en cuyo caso tendremos que acudir a un herrero). Esto se traduce en una mayor velocidad de degradado y, a poco que nos descuidemos, nos encontraremos con la advertencia de que una parte de nuestro equipo está a punto de romperse.

Minutos después, y tras nuestro primer enfrentamiento contra jefe, llegamos al Santuario de Enlace de Fuego... ¿El mismo Santuario de Enlace de Fuego que visitábamos a menudo en Dark Souls? Os estaréis preguntado. Cierto herrero de frondosa barba que allí reside me hace pensar que sí, pero esto es Dark Souls al fin y al cabo, y ya sabemos lo complejo que puede llegar a ser el lore, así que no me atrevería a dar nada por sentado (¿es DS3 una secuela o una precuela? Pregunto, porque yo no tengo ni idea). 

Esta vez el Santuario actúa como el Nexo de Demon's Souls o el Sueño del Cazador de Bloodborne: nuevos personajes lo van poblando a medida que avanza la historia (si los encontramos, claro) y aquí se encuentra la Guardiana de Fuego que nos permite invertir las almas de los enemigos derrotados en mejorar nuestros atributos. No, ya no se puede subir de nivel en las hogueras; siempre que deseemos hacerlo tendremos que regresar al Santuario aunque, por suerte, el viaje rápido entre hogueras está desbloqueado desde el principio. Reconozco que no soy demasiado fan de este sistema (me gusta perderme explorando y aprenderme los escenarios como la palma de mi mano), pero su utilidad es innegable y los más impacientes lo encontrarán como un regalo caído del cielo.

Ser Latentes cambia ciertos aspectos del sistema de Humanidad al que nos tenía acostumbrados la saga Souls. Al usar Ascuas (algo así como el sustituto de la Humanidad líquida), ascendemos a Señores de la Ceniza, modo en el que disfrutamos de un extra de salud, y desde el que podemos invocar a otros jugadores... o ser invadidos por espíritus oscuros. Como veis es un sistema muy similar, con la salvedad de que ahora realmente existe un beneficio que hace que merezca la pena el riesgo de ser invadidos.

Otra novedad bastante interesante es que podemos (y debemos) repartir los dos tipos de frascos de estus según nuestras necesidades. Al iniciar la partida, por ejemplo, podemos llevar un máximo de cuatro, pero nosotros elegimos qué cuatro: dos de salud y dos de ceniza, o tres de salud y uno de ceniza, o todos de salud y ninguno de ceniza. Como veis, cargar con mayor número de uno significa sacrificar del otro, así que es importante elegir sabiamente. Por suerte, a medida que avanzamos en la aventura, y si encontramos los objetos necesarios, podemos aumentar el máximo de frascos.

Vale, pero... ¿y qué hay de la dificultad? ¿Mantiene el nivel de anteriores entregas? Lo cierto es que la demo me pareció bastante fácil, teniendo en cuenta los estándares a los que nos tiene acostumbrados la saga Souls. Pero no estoy presumiendo de habilidad (aunque me fundí a Ornstein y a Smough al primer intento, así que ahí queda eso), pues en realidad el nivel de dificultad había sido reducido drásticamente para que no nos volviésemos locos con las pocas horas de juego de que disponíamos. En este análisis de Dark Souls 3 confío plenamente en que el juego traerá desesperación, ríos de lágrimas y mandos rotos, pero por ahora mucho me temo que no puedo entrar a valorar este aspecto, que es al fin y al cabo uno de los más representativos de la saga.

Cenizas a las cenizas

"Se parece a Bloodborne", "en esa imagen es clavado a Bloodborne" son frases que he leído bastante los últimos meses cada vez que salían nuevas imágenes o vídeos de DSIII. Esto viene provocado porque se han aprovechado 'assets' o recursos del exclusivo de PS4, pero, si me permitís el atrevimiento, creo que es justo al revés: Bloodborne se parecía a Dark Souls, así que es inevitable que ahora este último deje cierto poso de familiaridad. Se podría decir que es como la señal oscura de los no muertos, un círculo que completa por fin su recorrido.

Sin embargo, bastan unos minutos para darnos cuenta de que son juegos distintos, y la principal diferencia reside en el tempo. Bloodborne nos invitaba a ser activos y a llevar la voz cantante, gracias a un sistema de combate que recompensaba los golpes rápidos con recuperaciones de salud. Esto no existe en Dark Souls 3, que posee un tempo más pausado y nos obliga a ser cuidadosos, a planear mejor nuestros movimientos y a adoptar una postura defensiva antes que ofensiva (aunque esto puede cambiar según la clase o 'build' con la que juguemos).

Eso sí, Dark Souls 3 ha aprendido bastantes cosas de Bloodborne, y ahora los combates resultan mucho más ágiles y dinámicos. Al usar un frasco de estus, por ejemplo, ya no permanecemos inmóviles como un espantapájaros: podemos desplazarnos unos pasos mientras se lleva a cabo la acción (como sucedía en Bloodborne al usar viales de sangre).

Pero de entre todos los cambios y añadidos, para mí el más significativo es la iluminación. La saga SoulsBorne es conocida por sus ambientaciones bañadas por la más profunda oscuridad, y donde la luz tiene adjudicado el papel de invitado non grato. Irónicamente, las zonas más iluminadas han resultado ser ilusiones, trucos para ocultar lo que en el fondo sabemos desde el principio: que no hay esperanza en el universo Dark Souls. Y sin embargo... Ya desde las primeras imágenes fue patente que DS3 era distinto.

La oscuridad eterna ha dado paso a una iluminación tenue, la misma que se suele dar entre el amanecer y el mediodía. Es un cambio impactante, pues en las anteriores entregas la oscuridad era el principal contribuyente a la hora de generar una atmósfera de opresión. Pero más impactante todavía es una de las imágenes que nos han envíado para hacer la preview de Dark Souls 3: muestra un cielo azul y despejado, y una iluminación propia del sol veraniego. No llegué a ninguna zona que se le pareciese durante la demostración, así que me tiene realmente intrigado.

Y aun con todos estos cambios de iluminación, el tono lúgubre característico de Dark Souls sigue presente en cuerpo y alma; los diseños retorcidos, pero no carentes de elegancia y estilo, conforman un apartado artístico ante el que no hay más remedio que quitarse el sombrero... Otra vez. 

El diseño, tanto de enemigos como escenarios, vuelve a ser uno de los puntos fuertes de esta entrega, y no podréis evitar parar en más de una ocasión a contemplar los espectaculares paisajes del reino de Lothric. Y tampoco faltan a su cita los homenajes de Miyazaki a Berserk, con diseños que parecen salidos directamente de las páginas del manga de Kentaro Miura.

Algo que me tenía bastante preocupado, especialmente después del 'stress test' que se celebró hace unos meses, era el framerate. Porque no nos vamos a engañar, sigue siendo la asignatura pendiente de FromSoftware desde Demon's Souls, y en la prueba de servidores dejaba bastante que desear. Sin embargo, tengo una gran noticia: ¡ha mejorado una barbaridad! (Al menos en la versión de PlayStation 4, que es la que probé).

Salvo en cierta zona plagada de pequeñas flores, el resto de la demostración corrió con una fluidez pasmosa a 30fps casi constantes. Sigue sin ser todo lo perfecto que debería, pero es todo un triunfo teniendo en cuenta los antecedentes (aún tengo pesadillas con la Ciudad Infestada de Dark Souls).

Pero más preocupante que el framerate o que reutilizar recursos de Bloodborne (¿hasta qué punto es esto algo negativo?), es el hecho de apoyarse excesivamente sobre elementos pasados... que en demasiadas ocasiones son exactamente los mismos. A lo largo de la partida, me encontré con un buen número de armas y armaduras que ya aparecían en el primer Dark Souls. Las descripciones se han cambiado para ofrecer pinceladas sobre el lore de Lothric, pero a efectos visuales (e incluso prácticos), eran los mismos objetos.

A FromSoftware le ha funcionado esta tendencia con cuatro juegos, CUATRO JUEGOS. Es digno de admirar, porque pocas sagas pueden presumir de haber triunfado con ligeros cambios en sus mecánicas. Pero durante gran parte de la demo de Dark Souls 3 tuve una sensación de familiaridad que por momentos resultaba... empalagosa. Insisto, no fueron más que las primeras horas y estoy seguro de que quedan cientos de espadas, escudos, hechizos, milagros y piromancias recién salidos del horno. Además, ya sabéis lo que dicen: si algo funciona, ¿por qué cambiarlo?

Y creedme, Dark Souls 3 funciona. Funciona mucho. Recuerdo que cuando jugué a Bloodborne, lo hice prácticamente sin parar, de principio a fin y, lo más increíble de todo, sin tener ni puñetera idea de por qué narices lo hacía. Tenía algo que me atrapaba; quizás fuese la tensión constante, el miedo a que en cualquier momento un enemigo, oculto a la vuelta de la esquina, me rebanase el pescuezo. O los escenarios, el placer de perderse en lugares bellos y laberínticos que conectan de formas increíblemente inteligentes. No sé qué era, pero me atrapó en sus garras y no me soltó.

Y exactamente así me sentí con Dark Souls 3. Aun habiendo dormido tres horas (los madrugones son el mal), no podía dejar de jugar, de explorar, de conseguir almas para subir de nivel. Necesitaba desesperadamente seguir adelante, descubrir qué se ocultaba tras esa enorme puerta doble que se abría con una animación muy familiar. Porque no hay nada más familiar que el hogar, y el hogar es allí donde está la hoguera.

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