Reportaje

Entrevistamos al maestro: Shigeru Miyamoto

Por Juan Carlos García
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¿Cómo sería encontrarse con una personalidad como la de Shigeru Miyamoto y poder entrevistarla en nuestro país? ¡Nosotros ya lo hemos descubierto!

Shigeru Miyamoto está en España, concretamente en la preciosa tierra asturiana, para recibir, como hizo ayer mismo, el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades por su larga y remarcable carrera en la industria de los videojuegos. Nosotros no hemos querido dejar pasar la oportunidad de encontrarnos cara a cara con uno de los iconos más remarcables de Nintendo en particular y los videojuegos en general, así que nos dirigimos al Hotel Barceló Oviedo Cervantes para entrevistarle después de haber podido probar New Super Mario Bros. U y Nintendo Land (otra vez). ¿Queréis saber cómo piensa éste genio? ¿Cómo ve actualmente la industria de los videojuegos? ¿Cuáles son su planes de futuro? ¡Entonces no os perdáis este interesante coloquio!

¿Qué implicaciones puede tener la doble pantalla en el entretenimiento del futuro?

Hasta que alguien no haya creado algo no sabemos exactamente el tipo de diversión que va a transmitir la doble pantalla. Al pensar en una nueva consola, pienso en varios elementos, entre ellos por supuesto el precio, pero mi punto  de partida es brindar algo nuevo, un entretenimiento diferente que hasta ahora no existiera. Para Wii U empecé pensando en los salones de las casas, cuál sería la mejor forma de disfrutar los videojuegos en el salón. Hay que  estudiar el uso que hace la gente de Internet o de la tele. Hemos partido de un punto de vista en el que queremos que todos puedan convivir dentro de este salón y pueda hacer cada uno lo que quiera con su ocio.

Nuestro objetivo ha sido buscar la conectividad. Por ejemplo Game Boy Advance con Game Cube. Pero antes necesitabas cables especiales y no todo el mundo podía tenerlos, por lo que se perdió la esencia. Con Wii U tenemos de inicio esta disposición de elementos. La conectividad que buscábamos. Por eso los creadores de Nintendo pueden desarrollar para doble pantalla sabiendo que todo el mundo podrá disfrutarlo. Con Nintendo Land y Mario Bros. presentamos un tipo de juego que disfrutan esta disposición de pantallas.

En Nintendo Land el Concepto es simple pero te engancha, ¿verdad? Es lo que decía al principio, realmente hasta que alguien no crea el juego, no sabemos lo que podemos llegar a tener. Las posibilidades son inmensas y hay que dejar que se vayan descubriendo. Los desarrolladores pueden tomar ideas y técnicas de Nintendo Land para que surjan nuevos proyectos e ideas sorprendentes.

Hablando sin miedo, la tendencia de la industria ahora es la multiplataforma. Hacer el mismo juego para muchas plataformas distintas. En el staff de Nintendo piensan ya los juegos directamente con dos pantallas, al igual que Ubisoft y otros muchos. Nosotros tenemos muchas expectativas puestas en ver cuántos desarrolladores empiezan a trabajar centrados en juegos sólo para doble pantalla, cosa que podremos ver dentro de tres o cinco años. Aún así muchos juegos de hoy en día mejorarían con este sistema: un menú con mapa o armas lo haría más divertido. Este tipo de creaciones también irán apareciendo.

Otra función de Wii U es que, en cualquier momento, puedes trasladar la imagen de la TV al pad. Muchos de los juegos de hoy en día pueden pasar a Wii y disfrutar de esta función sin ningún cambio en su diseño o concepto. Además el pad  tiene un potente y muy preciso giroscopio. Jugar con un giroscopio así en una pantalla grande puede dar mucho juego y ampliar los campos de diseño del videojuego.

A lo mejor es complicado que se junten dos en una misma casa con el GamePad, pero jugando a través de Internet podrías ver a tus compañeros alrededor tuya girando el mando, por ejemplo.

¿Cómo ha cambiado su concepto de los videojuegos en los últimos 20 años?

Desde entonces hasta ahora creo que he conseguido crear hardware, consolas y dispositivos que se ajusten mas a los juegos. En aquel momento no tenía esta visión y ahora estoy más enfocado en ver cómo hacer los juegos más divertidos a través del hardware.

Conforme mi hija va creciendo, veo el videojuego como un elemento que está dentro de un salón y tiene que convivir con las diferentes generaciones. Wii la diseñé teniendo muy en cuenta los salones de casa, pero Wii U debía ir más lejos, buscando que fuera útil dentro del salón de casa. La mayoría de la gente juega en el salón y tiene que convivir con su familia que quizá en ese momento quiere ver la tele y Wii U es perfecto para esto.

Wii U facilita tu labor si quieres hacer algo más en la tele que, simplemente, verla. Hay mucha gente que quiere navegar por Internet o YouTube y el sistema en casa no es muy 'friendly'. Por ejemplo todo el mundo tiene que estar mirando a la tele y esperando mientras encuentras el vídeo que quieres. Con Wii U buscas el vídeo en el pad y lo pasas a la tele cuando lo encuentres. Es hace muy interactivo. Y aunque pensamos que debería existir, todavía no existe. Y el poder hacerlo es una parte del ocio de la casa. Hoy en día he cambiado porque veo los videojuegos como más parte de la familia que antes.

¿Cree que con Wii U, Miiverse y tienda Wii U los creativos tendrán más oportunidades para mejorar sus videojuegos? Con la Wii se sintieron limitados por no disponer de herramientas que sí estaban en otras consolas?

Como desarrolladores siempre tenemos interés en Internet, redes sociales... pero no hasta el punto de necesitar incluirlo en las consolas, así que no nos hemos notado limitados a la hora de crear por no tener estos sistemas implementados.

Realmente no creo que Nintendo vaya con retraso en esto respecto al resto de compañías. Llevamos estudiando los sistemas de Internet desde la NES. Con Nintendo 64 hicimos un intento con un módulo para conectarse a la Red pero fue un fracaso. Desde el punto de vista de empresa hasta ahora no se ha considerado una prioridad.

Tuvimos en cuenta el número de hogares con Internet. Con Wii intentamos fomentar la conexión a Internet, con 3DS también... Y en este caso Wii U es una consola en la que tienes que estar conectado a Internet. Siempre hemos querido crear una consola basándonos en que los usuarios puedan disfrutarla y ahora los datos indican que sí es el momento de crear una consola basada en Internet, porque pensamos que todos tienen esa posibilidad en su casa.

Por la personalidad de Nintendo, aún, dentro de la compañía, hay gente que se preocupa por la gente que no tiene Internet en casa o no una conexión buena, pero vamos, es la forma de ser de Nintendo, preocuparse de los antiguos usuarios que a lo mejor ahora no puedan seguirles.

Cuando creamos Mario Kart le dije a los desarrolladores que antes del modo versus se preocuparan por hacer un juego divertido para jugar solo. Si lo consigues, cuando metas más gente la diversión se multiplicara. Hay  juegos que con mucha gente son muy divertidos, pero solos no. Eso es lo relativamente mas fácil: conseguir la diversión estando con gente. Son desarrolladores que vaguean un poco y dejan en manos de los jugadores el que se diviertan y no cuidan su producto. Primero hay que lograr que sea divertido en solitario, después en modo local y por fin en Internet.

Estamos desarrollando juegos para Wii U de manera muy distendida. Estamos disfrutando del su creación. Hoy en día se habla mucho del tema social, pero nosotros nos hemos querido parar a pensar en lo que es eso realmente, en la esencia de ello. En base a eso avanzaremos dando pasos firmes y con un objetivo claro. Hemos partido de unas premisas a la hora de crear el tema social: que sea seguro, que sea fácil, con tranquilidad. Y había un punto clave: que fuera gratis, pero al final no se pudo.

El tema de Miiverse es que los usuarios deben escribir a mano. Queremos potenciar los chats pero con escritura a mano, aunque no sabemos qué puede escribir la gente, pero en eso estamos. Se podrán dejar mensajes referentes a los juegos. Si  han triunfado o fallado. Cada vez nos acercamos más al objetivo de crear un universo en el que los Mii puedan interactuar y todos lo quieran enseñar. Si el vuestro no se parece del todo, seguid hasta que lo logréis. El editor de 3DS es mejor qui el de Wii, conseguiréis un Mii mucho más parecido.

¿Cómo se utilizará el control de Wii en la nueva Wii U? ¿Ha pensado en que haya que apuntar con el mando de Wii a la pantalla GamePad?

A la hora de crear juegos hay que saber cuánta gente tiene el sistema en casa. Partimos de que los usuarios de Wii U van a tener como mínimo un mando de Wii y un Nunchuk, incluso un Motion Plus. Así que los equipos podrán  usar las interfaces que quieran con tranquilidad. Estamos con Pikmin 3 y podrás jugar con el mando de Wii y con el de Wii U. Es más fácil jugar con el de Wii, pero cuando te has habituado, el de Wii U también te irá bien. Queremos dejar que el jugador elija con qué mando jugar.

Si se usa o no, es cuestión de los desarrolladores pero el pad de Wii U tiene un sensor para recibir el mando de Wii. Podría haber un juego en el que apuntes a la pantalla con el mando de Wii. Todo depende de las ideas de los desarrolladores. Ahora estaba pensando cómo podríamos hacer para que el juego diferenciara entre una pantalla y otra, pero al final todo es cuestión de técnica y todo es posible. 

Si Retro Studios le dijera que ya son maduros para hacer un nuevo Zelda, con pasión y creatividad, ¿como reaccionaría?

Zelda Se hace más grande con cada juego y si tuviéramos que hacerlo solos en Nintendo únicamente nos dedicaríamos a eso. Cada vez trabajamos más con empresas externas como Monololith con Xenoblade Chronicles, y Eiji Aonuma está cada vez más cerca de estas empresas por su trabajo. Así qué no es descabellado pensar que Retro Studios pudiera hacer otro Zelda. Sin embargo, El guión se crea en Nintendo y debe seguir así. Aunque retro estuviera capacitada, Nintendo debe estar muy en contacto con esa empresa externa, y por la distancia y los cambios horarios harían más difícil la comunicación. Así qué Retro estaría mas enfocada a desarrollos con menos dependencia de Nintendo. O sea que no sería la más indicada.

¿Cuál ha sido su decisión mas difícil durante el desarrollo de Wii U?

Durante el desarrollo de Wii U hubo muchas decisiones complicadas, pero seguramente lo que más luché fue con Wii U GamePad, su precio e incluso cuantas pantallas eran necesarias. Para crearlo nos esforzamos al máximo y todos los aspectos han sido meditados y estudiados hasta la saciedad. El tamaño de 6,1 pulgadas era el ideal. Como el iPad Mini muestra que estamos cerca en la forma de pensar. No penséis que el mando de Wii U es como si fuera un ordenador, es una forma distinta de pensar el concepto. 

¿Veremos en Wii U un juego 100% diseñado y dirigido por Miyamoto?

En este momento tengo dos objetivos. Uno es ver lo que creo yo, algo interesante. Y crear grupos dentro de Nintendo que puedan trabajar sin mí. Si a mí me pasa algo mañana, no me gustaría que Nintendo se parará. Es mi prioridad, crear equipos que no necesiten mi ayuda. A Wii U le veo muchas posibilidades y me gustaría hacer cosas en el futuro. Ahora estoy con Pikmin 3, pero bueno dentro de Nintendo, Takashi Tezuka está con Mario, Aonuma con Zelda, otro está con Mario Kart, Nintendo Land..., realmente tenemos una estructura en la que puedo estar tranquilamente sentado sin hacer nada. Ahora estoy aquí y Nintendo no se para. 

¿De qué modo han tenido en cuenta a los 'third parties' a la hora de diseñar Wii U?

Se qué hay muchas compañías interesadas, como Ubisoft, y me gustaría transmitirles lo bueno de la creación para la doble pantalla. Con Wii teníamos un control peculiar con el que debíamos movernos para jugar, y teníamos un problema para algunos desarrolladores que era no tener HD. Con Wii U tenemos HD, tenemos un nuevo sistema llamativo para crear, y creemos que estamos llamando la atención de los desarrolladores. 

¿Cuál es el momento más difícil que ha atravesado la compañía?

Cada lanzamiento de una nueva consola, pero esto es parte de la industria del entretenimiento. Puede hacer que la empresa suba como la espuma o se hunda. En una empresa de electrodomésticos, un millón es un gran logro. Para videojuegos, una consola de cinco millones es un fracaso, no son cifras considerables. Siempre nos jugamos mucho. Nintendo busca vender 50 millones y no nos gustaría no llegar a una cifra así. Pero no queremos centrarlo todo en eso.

¿Cuál es la creación de la que  se siente más orgulloso?

Pikmin fue muy difícil. Es el desarrollo del que más satisfecho me siento. Famitsu habló muy bien de él, le pusieron casi todos 10, pero hubo nueves. La razón era que se trataba de una nueva franquicia y no sabían sí a la gente le iba a gustar. Miyamoto les dijo "si no sois una empresa capaz de ponerle 100 puntos a este, mal vamos. Tenéis que ayudar a la gente que intenta cosas nuevas, no desalentarla. Lo mismo os digo con la nueva consola".

¿Qué género en el que  no haya trabajado le gustaría explorar en el futuro?

Mi forma de pensar los juegos no es así. De repente entra algo en la cabeza y sientes la necesidad de crearlo. Ayer estuve hablando con el Príncipe y la Reina y a lo mejor mañana me surge un nuevo juego o género. Cualquier cosa puede convertirse en un juego. Por eso no pienso en géneros.

Por mi forma de ser, hay tres opciones:

  • Algo que no haya hecho nadie nunca.
  • Algo que esté vendiendo muchísimo.
  • Algo en lo que en el pasado fracasé y quiera tomar la revancha.

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