Reportaje

No Man's Sky: entrevista a Sean Murray

Por Álvaro Alonso
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No Man's Sky es uno de los juegos más esperados para PS4 y PC por los amantes de las aventuras espaciales y la exploración intergaláctica. Hemos tenido la suerte de hablar con Sean Murray, co-fundador de Hello Games y director de No Man's Sky, sobre el que es su sueño de la infancia hecho realidad. Esto fue lo que nos contó. 

A estás alturas de la película, prácticamente todo el mundo ha girado alguna vez el cuello para contemplar No Man's Sky. Gusten o no la ciencia ficción, las naves espaciales y los viajes interestelares, es difícil no sentirse atráidos por su estilo, caracterizado por una paleta de colores de lo más llamativa. Y a poco que nos interesen los elementos previamente mencionados, es imposible no desear fervientemente tener un título tan prometedor como este entre las manos. No son pocas las veces que Sean Murray, director y co-fundador del pequeño estudio que lo desarrolla, Hello Games, ha aparecido en los escenarios de grandes ferias como el E3 para tratar de responder a la eterna pregunta: ¿qué es No Man's Sky? Y sin embargo, todavía hay cierta confusión en torno a lo que puede ofrecer un juego que no se puede describir con otra palabra que no sea 'infinito'. Gracias a los chicos de Sony, que están apostando por la idea de Sean como si de una exclusiva de PlayStation se tratase, nos pusimos en contacto para charlar un rato sobre sistemas solares, agujeros negros y... Genitales.

- ¿Cómo ha sido posible para un estudio tan pequeño como Hello Games crear un juego tan grande como No Man's Sky?

Es una buena pregunta; los juegos que habíamos hecho antes, los dos Joe Danger, eran muy populares en PlayStation teniendo en cuenta su tamaño, el típico que suelen tener los títulos indie. Eramos felices haciendo ese tipo de juegos, pero al mismo tiempo teníamos el sueño de hacer algo más grande y mejor... Y eso es para nosotros No Man's Sky. Siempre hemos tenido la ambición de hacer un juego sobre exploración y sobre ser capaces de ir allá donde queramos sin ningún tipo de limitación, un juego de ciencia ficción en el que aterrices en un planeta y tengas la sensación de que nunca nadie ha estado allí antes; es una emoción de la que siempre hablamos y que queremos evocar.


Creo que, tradicionalmente, un equipo de nuestro tamaño no sería capaz de hacer algo así, incluso con 100 o 200 personas no sería fácil hacer un juego infinito. Por eso, la única solución fue utilizar generación por procedimientos y crear nueva tecnología. En realidad, creo que lo que intento decir es que lo primero que tuvimos fue la idea, y como si de un problema se tratase, empezamos a pensar en soluciones para esa idea. En lugar de nosotros creando el contenido, usamos la máquina, PS4, parar crear el universo, para crearlo todo. Ya sabes, ¡es next-gen y es muy inteligente! Así que usamos su potencia.

- Hasta ahora, sólo hemos visto gameplay con naves monoplaza de pequeño tamaño pero, ¿es posible también controlar naves más grandes, como las que hemos visto en algunos tráilers?

El juego trata sobre tu viaje en solitario, desde el exterior de la galaxia hasta el centro del universo. Por eso, construir gigantescas flotas de naves o controlar las más grandes no es nuestro objetivo. Las que hemos mostrado hasta ahora son las más pequeñas, pero también podrás controlar naves de mayor tamaño. Sin embargo, las naves gigantes que has visto en los tráilers, las fragatas capitales, son lentas y muy, muy limitadas a la hora de desplazarse... ¡Y no quieres pilotar algo así! No es como en EVE Online, que puedes comerciar lentamente entre sistemas planetarios. Nuestro juego es sobre ir tan lejos como puedas para explorar los confines de la galaxia.

- Nos gustaría saber más sobre los planetas, por ejemplo: ¿podemos empezar a caminar y volver a encontrarnos en ese mismo punto tras dar la vuelta al mismo?

Sí, puedes andar en cualquier dirección durante días y días, y dependiendo del tamaño del planeta, incluso semanas y semanas. Tarde o temprano llegarás al punto en el que empezaste, son esferas, y mientras haces ese viaje pasarás del día a la noche, y de vuelta al día. El ciclo día/noche está regido por la rotación del planeta sobre su eje y por su órbita alrededor del sol. Así que, quizás, si viajases a la velocidad adecuada, podrías andar por el planeta y siempre sería de día porque estarías moviendote con la zona horaria. Cada planeta rota sobre su eje a diferentes velocidades y cada sistema solar tienes distintos números de soles... No tratatamos de crear una demo técnica: tratamos de hacer un juego, pero intentamos que sea lo más realista posible dentro de nuestro propio universo.

"Podemos enseñar a una Inteligencia Artifical a ganarnos al ajedrez, pero nunca seremos capaces de evitar que llames a tu planeta por el nombre de tus genitales"

- Cuando descubrimos un nuevo planeta o una nueva especie, se nos da la oportunidad de bautizarlos. Sentimos bastante curiosidad por saber cómo vais a evitar que los jugadores pongan nombres... Poco adecuados.

Cuando decís que tenéis un interés particular... ¿Es porque estáis pensando en algún nombre desgradable?

- Puede...

(Ríe) La realidad es que puedes volar a un sistema y si nunca nadie ha estado ahí antes o estás jugando offline, verás nuestro nombre generado por procedimientos. Normalmente no son buenos nombres, pero al menos no son ofensivos. Digamos que descubres un sistema, después un planeta, puede que alguna criatura... Entonces vas a una baliza, y si estás jugando online, puedes subirlos a la red y bautizarlos. Además, obtienes una recompensa monetaria por ser el primero en hacerlo. Y puedes llamarlos como quieras... Tenemos algunos filtros para tratar de detenerte, pero como seguramente sabes y estarás pensando, el intelecto humano es... Escurridizo. Podemos enseñar a una Inteligencia Artifical a ganarnos al ajedrez, pero nunca seremos capaces de evitar que llames a tu planeta por el nombre de tus genitales (ríe). Los humanos encontrarán la forma. Y si quieres, puedes desactivarlo para no ver nunca los nombres que han puesto otras personas. También puedes jugar offline, pero no podrás subirlos a la red ni obtener la recompensa.

- Hasta ahora hemos visto distintas especies alienígenas habitando los planetas, ¿pero encontraremos también razas alienígenas inteligentes de aspecto humanoide?

Cuando explores la galaxia verás edificios, estaciones espaciales, puestos de intercambio, tiendas... Y también otras naves controladas por I.A., como piratas que aparecen de repente, comerciantes con los que puedes hacer intercambios para formar parte de la economía galáctica... Pero en lo que a NPCs se refiere, creo que ningún juego lo ha hecho bien. Cuando pienso en Oblivion o cualquier otro título en el que ves NPCs a menudo, lo único que hacen es darte misiones; no tienen demasiada inteligencia, han estado ahí sentados eternamente y cuando te acercas, sólo pueden decirte: "tengo cinco gallinas y las he perdido, ¿me ayudas a encontrarlas?". Nosotros creemos que eso rompe la inmersión y no sirve para nada en un juego como No Man's Sky, que trata sobre ir más allá de las frontras del espacio y sobre tu viaje en solitario. Es como el viejo Oeste de los viajes espaciales, y no nos parece adecuado tener ciudades llenas de NPCs en un universo así.

- El universo que habéis creado es tan enorme, que existe la posibilidad de que no lleguemos a cruzarnos con otros jugadores jamás. Pero, ¿hay alguna forma de "quedar" con nuestros amigos? ¿Mandándoles nuestras coordenadas, por ejemplo?

Siempre que hablamos sobre No Man's Sky, intentamos tener bien claros todos sus aspectos. No intentamos hacer un MMO... Y sé que esto va a sonar mal, pero lo cierto es que tampoco queremos hacer un buen juego multijugador. NMS gira en torno a la exploración, y el espacio es tan vasto que hace que la experiencia multijugador sea mala, si es que eso tiene algún sentido... (ríe). No te encuentras con gente muy a menudo, queremos que tengas una sensación muy similar a la que tuviste al jugar a Journey, donde te cruzabas con otros jugadores y nunca estabas del todo seguro si realmente eran personas, y aún así, tenías la sensación de haber compartído un momento con ellos. Cuando hablo sobre el juego, me gusta dejar claros los aspectos principales: imagina que antes de que Journey se pusiese a la venta, la gente hubiese dicho que era un gran juego multijugador... Habría sido bastante decepcionante. Creo que Journey es un gran juego multijugador, pero es muy diferente. El caso es que, incluso aunque le dijeses a un amigo: "estoy aquí, en este planeta", el planeta es tan grande, que sería complicadísimo que os encontraséis. Así que no, no creemos que sea una parte importante el que los jugadores queden unos con otros. Cuando se ponga a la venta, lo importante será el viaje... Tu viaje.

"Quiero que la gente juegue a No Man's Sky y se sorprenda al encontrarse con un agujero negro"

- Sentimos bastante curiosidad por los agujeros negros... ¿Qué puedes contarnos sobre ellos?

Hay agujeros negros en No Man's Sky... Puedes encontrarte con ellos... Es muy difícil responder, porque tengo la sensación de que cada vez que hablo del juego estoy "spoileando" algo más. Quiero que la gente juegue a No Man's Sky y se encuentre con cosas como los agujeros negros y se sorprenda, sin saber realmente si existen o con qué frecuencia aparecen. Puedo decir que están ahí, pero no qué pasará si vuelas hacia ellos... A lo mejor tu nave es destruida o, quizás, más adelante en la aventura aprendas a utilizarlos en tu favor... Digamos que hipotéticamente eso es lo que pasa (ríe).

- Hace poco escuchamos el rumor de que No Man's Sky podría llegar en formato físico... ¿Es cierto?

Me encantaría, me emociona muchísimo la idea de una edición física, es algo muy significativo. Creo que ningún juego indie ha logrado conseguirlo en su lanzamiento, así que me halaga muchísimo cada vez que alguien me pregunta si No Man's Sky estará en un disco y una caja. Incluso aunque pienso que el formato digital es el futuro y estamos muy contentos con lanzar un juego digital, sería genial y muy emocionante si llegase a ocurrir. Y creo que no sólo sería importante para No Man's Sky, también lo sería para la industria.

- ¿Tenéis planeado traducir el juego a otros idiomas? Como por ejemplo... ¿el castellano?

Por supuesto, No Man's Sky estará traducido a otros idiomas, español incluido. Pero, en realidad, no hay demasiado texto inglés... Hay mucho texto alienígena. El jugador tiene que averiguarlo, a menudo usando la interfaz de usuario. Cosas como 'sí' y 'no' o 'aceptar' y 'rechazar' son bastante obvias, pero con la terminología  de los intercambios nunca vas a estar del todo seguro de qué significan, ¡al fin y al cabo es un juego sobre exploración! E incluso aunque no lo tradujesemos, cosa que sí vamos a hacer, creo que las personas que no hablan inglés, o incluso un niño que aún no tiene un manejo ideal del idioma, serían capaces de jugar y entenderlo sin problemas.

"PS4 es nuestro verdadero objetivo, y queremos estar seguros de que esa es la mejor versión que hacemos"

- No Man's Sky llegará a PS4 y PC pero, ¿contempláis la posibilidad de que llegue también a otras plataformas?

Es una pregunta interesante, porque como desarrollador siempre quieres que tu juego llegue al mayor número posible de personas. Pero también quieres lanzar el mejor juego posible y como somos un estudio pequeño, tenemos que centrarnos. Para nosotros, PS4 es nuestro verdadero objetivo y queremos estar seguros de que esa es la mejor versión que hacemos. Después de eso, habrá un montón de cosas sobre las que pensar, y habrá muchas formas para que la gente nos diga cómo quieren jugar.

- Y la pregunta del millón... ¿Sabemos algo sobre la fecha de lanzamiento?

(Ríe) hay un montón de gente quiere saberlo y eso me halaga. Sé que muchos se sentirán molestos por lo que voy a decir, pero seguimos trabajando duro y desafortunadamente no puedo respoder a la pregunta ahora mismo, porque no queremos decepcionar a la gente y porque no queremos la presión que conlleva, pero también porque es muy complicdo lanzar un juego. Hay mucho interés en torno a No Man's Sky y queremos hacer las cosas bien. Cuando trabajábamos en Joe Danger dimos hasta cuatro fechas diferentes, las webs ni siquiera tenían claro cuándo salía (ríe). Por eso queremos centrarnos y hacerlo bien, para que cuando demos una fecha, sea una fecha precisa. Queremos estar seguros para no estropear el lanzamiento: la gente probablemente se molestará al ver que no damos una fecha, pero se molestarían aún más si la damos y no la cumplimos.

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