Star Wars Zero Company me ha enganchado sin ser fan de los combates tácticos: tiene mucho y bueno para convencer hasta a quienes reniegan del género

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He podido jugar las primeras misiones de Star Wars Zero Company, y me ha convencido con su propuesta, que eleva los combates tácticos a una experiencia cinemática muy entretenida.
En los últimos años, los fans de Star Wars hemos vivido una auténtica montaña rusa de emociones, con películas, juegos y series que nos han devuelto la "fe" en la saga galáctica (como Star Wars Jedi Survivor o Star Wars Outlaws, pasando por The Mandalorian o Andor) y no pocas que también nos la han quitado (como The Acolyte). Muchos sentíamos que seguía faltando "algo"... que puede ser Star Wars Zero Company.
Desde hace muchos años, los fans "más peceros" de la saga galáctica llevaban pidiendo un nuevo juego de táctica y estrategia basado en Star Wars, y gracias al tristemente fallecido Vince Zampella, el próximo 27 de agosto, se hará realidad en PC, PS5 y Xbox Series X|S. En este avance, os voy a contar mis impresiones de Star Wars Zero Company, al que he podido jugar en PC con una RTX 5080, a 4K y por encima de 60 fps sin problemas, con una versión bastante avanzada.
Para quien no lo sepa, fue el propio Zampella quien contactó con Bit Reactor, un estudio por entonces recién fundado por exmiembros de Firaxis, los creadores de XCOM, para ver si se sentían capaces de crear un juego táctico de Star Wars. Con varias incorporaciones al equipo, algunas transferidas de Respawn, el proyecto se puso en marcha.
Sobre el papel, la cosa no pintaba nada mal: Firaxis es conocida por sus altísimos estándares de calidad en la serie XCOM, uno de los referentes en los juegos con combates tácticos de PC, mientras que Respawn nos ha dejado algunos de los mejores juegos recientes de Star Wars. De hecho, la historia de Star Wars Zero Company ha sido obra de Aaron Contreras, el director narrativo que trabajó en Respawn, en ambos Star Wars Jedi, empezando por Fallen Order.
La buena noticia es que he podido jugar a las primeras horas de la campaña, y aunque el género táctico no se cuenta entre mis favoritos, no es menos cierto que me he pillado una buena enganchada. Porque, ya desde los primeros compases, Star Wars Zero Company destila una calidad muy elevada, y que tanto los fans del género como los ajenos, van a saber apreciar...
Eso sí, antes de continuar, me gustaría aclarar que hemos jugado con una beta, un producto inacabado. El vídeo que podéis ver sobre estas líneas ha sido capturado con esa versión, por lo que si notáis algún tirón o defecto, es porque se trata de un producto inacabado. Tampoco haré mención a nada de esto en este avance, por lo mismo. Ya habrá tiempo cuando llegue el momento del análisis, si persisten...
En un turno muy, muy lejano...
Los creadores de Star Wars Zero Company ha optado por centrar su historia en una época que gusta entre los fans, las Guerras Clon. Pero, tal y como nos contaron sus creadores en una presentación previa a la prueba del juego, se trata de la historia de una guerra dentro de la guerra. La República se descompone, y cada más más planetas piden su salida. ¿El motivo? Una creciente inestabilidad, provocada por la Espiral, un culto paramilitar separatista (The Coil en inglés).
Al frente de esta secta está Kundri Fathom, quien como el resto de los miembros, están infectados por la llamada "Plaga de la Sombra", una extraña enfermedad que, según las habladurías, confieren poderosas habilidades y una resistencia sobrehumana. El modus operandi de La Espiral es muy simple: buscan poblaciones vulnerables dentro de la República, las dominan, y así extienden su influencia.
Conocedores del creciente peligro que entraña el culto, y del riesgo de estar siendo saboteados desde dentro, la República decide operar de manera extraoficial, contratando los servicios de la Compañía Zero que da título al juego, comandada por Hawks, un excomandante de las fuerzas de la República, quien ahora dirige una compañía privada, y es un líder nato y estratega capaz de grandes logros.

En su equipo inicial no faltan ya algunas unidades dignas de mención, como Trick, un soldado clon descartado tras ser herido con habilidades especiales en combate y debilidad por los cohetes; o Kabb Uppercut, el miembro de la raza felshi, creada para el juego y que ya forma parte del canon. Se caracteriza por su brazo cibernético, capaz de lanzar ganchos cuerpo a cuerpo y su forma de hablar en rima, aunque en algunas traducciones se pierde. Y hay más: un padawan, un armero con acceso al mercado negro... todos ayudan a crear un elenco ecléctico.
Pero no deja de ser una compañía que, como no podía ser de otra manera, está en un delicado momento económico, y sería capaz de aceptar casi cualquier encargo con tal de mantenerse a flote... aunque sea operando "desde las sombras", con discreción, y sin el respaldo oficial de la República, en misiones que a menudo plantean dilemas morales y difuminan la barrera de lo que está bien y está mal.
Con estos mimbres, el juego nos presentará una galaxia polarizada, en la que tendremos que descubrir más sobre la Espiral, al tiempo que iremos cruzando nuestros caminos con numerosos personajes que se unirán a nuestro equipo, muchos de ellos originales del juego, otros clásicos reconocibles de las películas y series, como cierto Skywalker...

Nuestra base, La Guarida, situada en el cinturón de Kafrene, y será el centro neurálgico desde el que podremos reclutar a quien mejor nos encaje (teniendo en cuenta que cada fichaje tendrá su personalidad y habilidades), aceptar trabajos de toda índole desde la Holomesa (más allá de la propia historia del juego o conseguir información) y desarrollar nuestras instalaciones para, por ejemplo, recuperar más rápido a los miembros heridos de nuestro equipo o reparar droides.
Eso sí, como en la vida real los recursos serán limitados para todo, empezando por el tiempo. El juego se estructura en "ciclos" o días, y en cada uno solo podremos llevar a cabo determinadas tareas. Además, junto a las misiones "tácticas", también hay pequeñas tareas que se desarrollan a través de texto y elecciones en la Holomesa, y que afectarán a futuros eventos del juego. Algunas requieren obtener información... y para ello contamos con unos tokens limitados, que nos obligarán a elegir entre unas misiones, y aplazar o descartar otras.
Sobra decir que también habrá escaramuzas opcionales y oportunidades distintas en cada partida, según nuestras elecciones. Además, más allá de las misiones de la historia (que transcurrirán en una docena de localizaciones únicas del universo Star Wars, como Bespin, Mapuze, Vandor, Brentaal, Dantooine, Anaxes o Lothal), habrá mas de 150 planetas en el juego.

Dejen paso a los "combates por turnos cinemáticos"
Greg Foertsch, director del juego, fundador de Bit Reactor y Ex Firaxis tiene una larga trayectoria, con más de 22 años de experiencia, desarrollando juegos de este género, quería crear algo que desafiara a sus anteriores trabajos. Tenía claro que es un género con un gran potencial de crecimiento, que podía ofrecer una mayor calidad visual junto a una gran historia, algo que animados por Zampella, han explorado en Star Wars Zero Company.
Y ojo, que no va a faltar la grandiosidad de Star Wars, ni las situaciones que han hecho famosa a la saga galáctica. Así, seremos testigos de unas espectaculares secuencias cinemáticas, y de variadas situaciones en las misiones, como sabotajes, robar recursos, eliminación de objetivos o situaciones héroicas, que se trasladarán a unos combates terrestres, con batallas por turnos, con unos objetivos muy claros.
Sobre el papel, si has probado XCOM, la jugabilidad te va a resultar muy familiar: podemos crear un equipo formado por personajes únicos, con destrezas diferentes, sobre los que tenemos control total. Hay un total de 8 clases o especializaciones, con características propias de un soldado de asalto, "canallas", francotirador, médico, tanque...
Cada una tiene talentos o habilidades únicas, que podemos llevar a cabo en cada turno. Inicialmente contamos con "3 puntos de acción", y podemos gastarlos para llevar a cabo todo tipo de acciones, desde desplazarnos por el terreno del combate (cuanto más lejos, más coste en puntos), disparar nuestro arma o realizar acciones especiales, como ataques cuerpo a cuerpo, pedir apoyo o establecer una zona de guardia (si un enemigo pasa por delante, disparará automáticamente).

Sobre este esqueleto se van añadiendo numerosas opciones, como poder parapetarnos con objetos del entorno, poder destruir las coberturas enemigas, interactuar con elementos del escenario, usar explosivos... y un largo etcétera que mantiene fresco el desarrollo, junto a los objetivos, como conseguir algún objeto y alcanzar la zona de extracción, acabar con un objetivo importante, etc.
Pero, quizá, uno de los aspectos más interesantes es que podemos "cultivar" los vínculos entre los miembros de nuestro equipo, tanto en la base como en combate. Pueden ser dos personajes que se llevan a matar, y que se vean obligados a cubrirse en un tiroteo... lo que genera diálogos únicos la mar de graciosos en mitad de la refriega, y que terminan estrechando los lazos entre los personajes.
Nuestras elecciones fortalecerán estos vínculos, y desbloquearán opciones tácticas como dar fuego de cobertura a un aliado, reanimar a un herido... todo suma para crear esos lazos y redunda en un escuadrón más eficaz. Y sin olvidar que habrá acciones contextuales aprovechando el entorno, como lanzar a un enemigo al abismo o situar un droide astromecánico como proveedor de armas para todo el grupo.
Eso sí, cada decisión contará y serán significativas, tanto para el jugador como para el equipo, incluso en el campo de batalla. Desde a quien asignas para una misión, como tu forma de luchar, todo tendrá consecuencias, y cada jugador Star Wars Zero Company acabará teniendo experiencias distintas, basadas en sus decisiones.

Por poder, puedes incluso formar un equipo completo de soldados clon o droides astromecánicos. Por poder, puedes incluso crear personajes con las características que quieras (gracias a su potente editor, que te permite elegir desde la raza al sexo, la apariencia, clase y habilidades) y añadirlos a tu narrativa.
Porque, al final, cada unidad, sea creada por ti, o las que propone el juego, tienen personalidades y talentos únicos, y una combinación de armas y habilidades que los diferencia. Por ejemplo, un médico puede tener habilidades muy distintas del de otro jugador (como que sea hábil encontrando créditos). A esto se suma una especialización secundaria para añadir todavía más capas de personalización.
La idea que subyace en Star Wars Zero Company es que cualquiera puede ser un héroe, incluidos los droides astromecánicos, Y al igual que con el felshi Kabb, también han creado un nuevo tipo de astromecánico que ya forma parte del canon oficial de Star Wars.
La personalización es una de las claves del juego y también se extiende a cada unidad: hasta el líder Hawk es completamente personalizable al comenzar la aventura. No tiene una identidad definida, y va a tener el aspecto que tú quieras, incluyendo la raza, voz o las cicatrices y maquillaje de la cara, vestimenta y otras muchas variables.

Eso sí, uno de los efectos de estas decisiones es la permamuerte: si una de nuestras unidades recibe tres heridas en una batalla, caerá para el resto de la partida. Es algo aplicable para todos, menos para Hawk (tocará reiniciar la batalla), y viene activado por defecto... pero es algo que se puede desactivar al iniciar una partida, aunque el estudio no lo recomienda para tener una experiencia más fiel a su visión.
Usa la Fuerza para no espantar a los no expertos
Para muchos, todas estas posibilidades pueden sonar abrumadoras, pero para Bit Reactor, la profundidad no debería ser un obstáculo y cualquiera debería poder disfrutar del juego... y más con el enfoque que le han querido dar, con una "jugabilidad táctica cinematográfica", en la que la cámara se pone al hombro de las unidades al realizar acciones o busca enfoques espectaculares al realizar determinadas acciones.
De hecho, hay misiones que, antes de los combates, nos invitan a explorar los entornos como en una aventura 3D, con la cámara detrás de Hawk, lo que permite admirar el fabuloso trabajo que se ha realizado para recrear la saga galáctica. Es estrategia, sí, pero con algo más, que suma para que la experiencia se sienta espectacular.
Los diálogos en combate también contribuyen a sumergirte más en la acción y conectar con los personajes. Si bien estrategia y combate son dos capas distintas, forman un todo cohesivo. Si se hace bien, forma un loop jugable atractivo, y el estudio cree que lo ha conseguido (y yo también). Ahora, ¿cómo conquistar a los jugadores que no están muy metidos en el género?
Para empezar, Star Wars Zero Company tendrá niveles de dificultad, para ajustar el nivel de tensión a los gustos de los jugadores. Los hay que disfrutan sintiéndose acorralados, y los hay que no tienen experiencia en el género y prefieren algo más amigable. En este sentido han aprovechado toda su experiencia previa en juegos como Marvel's Midnight Suns o XCOM 2, y lo han aplicado al universo Star Wars.
Por eso, si no estás familiarizado con el género, vas a poder disfrutar del juego en su dificultad "Normal", que es un nivel permisivo para vivir la historia sin una curva de dificultad muy pronunciada y que proporciona el reto "suficiente" para mantener a la gente enganchada. También tiene un modo historia, con menor dificultad todavía; y para los que le va "marcha", y no imperial, estarán los niveles "Difícil", y "Experto", este último para los ultrafrikazos del género.
Además, como se lanza en consolas como PS5 y Xbox Series X|S, tiene soporte completo para el control con el mando, y lo cierto es que funciona a las mil maravillas, algo que también suaviza el aterrizaje en su fórmula. Se mantiene bastante asequible, y tras 10 minutos, estarás usando los menús radiales para elegir la acción, usando los botones superiores para cambiar de unidad, etc.
Podría seguir hablando largo y tendido, pero lo cierto es que para estas primeras impresiones de Star Wars Zero Company, creo que es más que suficiente. El primer juego de Bit Reactor se presenta como una carta de amor al género, y a Star Wars, y después de estas primeras horas... creo que lo han conseguido.





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