Reportaje

Silent Hill 2 - Análisis retro

Por Javier Parrilla Ruiz
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Silent Hill 2 cumple 15 años desde su lanzamiento en PS2 allá por el año 2001. La secuela del survival horror de Konami nos devolvió a la atmósfera opresiva del original, pero con nuevos enemigos que marcarían a la saga.

Silent Hill 2 fue el debut de la saga de terror de Konami en PS2. El survival horror en tercera persona fue lanzado en el año 2001 (el 23 de noviembre en Europa) para la segunda consola de Sony, teniendo más adelante ports para Xbox y PC con una versión extendida. Esta edición incluía un escenario más y otro final anternativo para la aventura. Los usuarios de PlayStation 2 también pudieron disfrutarla en una reedición del juego. Esta entrega también la podemos encontrar recopilada en Silent Hill HD Collection para PS3 y Xbox 360.

Desarrollado por Team Silent, antigua subdivisión de Konami, Silent Hill 2 nos devolvió a aquel lugar que tanto miedo nos hizo sentir en el primer juego de la saga. La omnipresente niebla y la atmósfera opresiva reinantes volvían a estar ahí, capaces de jugar con nuestra mente y nuestros miedos más profundos. Nuevamente, encontrábamos el máximo exponente del terror psicológico en materia de videojuegos. No solo nosotros íbamos a sentir el desasosiego constante del qué ocurrirá a continuación, sino que los personajes de la trama también sentirían esa incertidumbre en sus propias carnes (o polígonos).

James Sunderland frente a una lying figure en una estampa con la niebla característica en Silent Hill

En esta ocasión, Silent Hill 2 se desarrollaba en 1993, una década más tarde de los hechos del primero, y presentaba nuevos personajes. James Sunderland era el protagonista de la historia. Un hombre que iba en busca de su difunta esposa en este lugar tras recibir una carta escrita por ella. Su nombre era Mary y había muerto, aparentemente, a causa de una enfermedad terminal hace tres años. Esta sinopsis era un breve ápice de lo que nos esperaba en esta entrega: Una trama totalmente adulta y oscura, un viaje al subsconciente de cada personaje, a sus frustraciones y deseos más ocultos, al dolor y a la culpa reprimida. El escenario de Silent Hill solo era era la materialización física de todo ese conglomerado interno y personal.

James Sunderland se encontraría con María, una mujer muy parecida a su esposa, pero con una personalidad más pícara y una imagen más atrevida. A partir de ahí, el juego mental empezaba para el protagonista, pero también para nosotros. ¿Quién era María? ¿Era Mary? ¿Un fantasma de ella? ¿Una proyección de Mary de los deseos más profundos de James? A medida que avanzábamos en la trama, nuestras sospechas iban cambiando. Mary y María, esta última comparada con un look de Christina Aguilera de 1999, dos mujeres que pondrían en entredicho la verdadera misión de James en Silent Hill. Nuestro objetivo real era descubrir la verdad. Y esa verdad radicaba en destapar los recuerdos reprimidos del propio James.

María, ¿la manifestación ideal de Mary o un tormento para James?

En su travesía por Silent Hill, James Sunderland no solo se encontraba con María, sino que también hacían acto de presencia otros personajes igual de impredecibles. Por un lado, estaba Eddie, un chico obeso que había sufrido abuso verbal por su físico y que mostraba claros indicios de ira reprimida. Por otro lado, Angela Orosco, una joven víctima de abusos sexuales por su propio padre. Por último, Laura, una niña huérfana. La historia de cada uno de ellos estaba inundada por la desgracia.

Por supuesto, en Silent Hill 2 no faltaban los enemigos. Aunque el juego ponía mayor énfasis en la exploración usando una linterna y en la resolución de acertijos, los combates contra seres grostescos ponían los pelos de punta. Si el primer Silent Hill estableció la atmósfera y el escenario en el que se ambienta la saga (su mundo de niebla, una especie de limbo, y su "otro mundo", una dimensión paralela más tétrica si cabe), Silent Hill 2 implementó algunas nuevas criaturas que se asentarían para próximas entregas de la franquicia por su característico aspecto y su indudable carisma.

Una 'simpática' enfermera de Silent Hill 2

Hablamos por ejemplo de las enfermeras, nada que ver con el diseño de las enfermeras del primer Silent Hill. Técnicamente conocidas como bubble heads, las enfermeras de Silent Hill 2 lucían un aspecto sexualizado por su ropa ceñida y su generoso escote. Por otro parte, estaba Pyramid Head, un imponente ser con cuerpo de hombre y cabeza tapada por un casco o estructura piramidal. En ocasiones portaba un cuchillo enorme y, en otras, una lanza. El diseño de estas temibles criaturas no era aleatorio y puramente estético, sino que tenía un trasfondo de lo más interesante, dando aún más riqueza a la trama del juego.

En el caso de las enfermeras, su representación provocativa representaba la abstinencia sexual que había vivido James cuando su mujer estaba postrada en la cama del hospital debido a su enfermedad, mientras que Pyramid Head es la figura de un castigador que tiene el propósito de hacer recordar a James lo que hizo, siendo una proyección oscura de sí mismo. Del mismo modo, el diseño del abstract daddy, otro de los enemigos del juego, tiene una connotación sexual del pasado de Angela y los abusos que sufrió.

Pyramid Head

Por ello, todos los enemigos de Silent Hill 2 son proyecciones del subconsciente de los personajes. James con las enfermeras, Pyramid Head, las mannequin o las lying figures (estas dos últimas también con formas sugerentes de mujer) y la propia María. Por su parte, los abstract daddy están ligados a la historia de Angela y sus vivencias del pasado. Con estos simbolismos, Silent Hill 2 sacó a la palestra el tema de las frustraciones o traumas sexuales, por lo que queda claro que el juego está dirigido a adultos. Una temática arriesgada para un videojuego que, por precisamente arriesgar, es uno de los factores que le han convertido en un clásico. Imborrable la escena del Pyramid Head aprovechándose de dos mannequin. Realmente perturbadora.

Silent Hill 2 creó enemigos icónicos, representados incluso en el cine en las dos adaptaciones cinematográficas que ha tenido la saga de Konami. Entre otras novedades, el juego añadió un efecto ruido, como un filtro granulado en pantalla, para avisarnos de la presencia de amenazas dispuestas a atacarnos. Como en su predecesor, también teníamos la estática de la radio como señal de peligro inminente, aunque las mannequin se las apañaban para pasar desapercibidas y darnos sustos de órdago.

Abstract daddy y Angela Orosco

Para hacer aún más completa la experiencia, Silent Hill 2 contaba con seis finales distintos, la mitad disponibles tras la segunda partida al survival horror. Por ello, era un videojuego muy rejugable del que no te cansabas gracias, en parte, a su estupenda banda sonora compuesta por Akira Yamaoka, músico japonés ligado a la saga Silent Hill. Temas instrumentales como 'Theme of Laura' y otros más ambientales para generar escalofríos son de los que merecen la pena ser escuchados aunque no estemos disfrutando del videojuego en cuestión.

Actualmente, la saga Silent Hill está en un paréntesis, en el limbo, en su propio mundo de niebla. Quién iba a decir hace unos años que la ambientación creada por la saga le iba a devorar a sí misma. Ironías de la vida. Tras la cancelación de Silent Hills por parte de Konami, el proyecto en el que estaban involucrados Hideo Kojima y Guillermo del Toro (y que pintaba como el regreso de la franquicia por todo lo alto) no sabemos cuáles son los planes de la compañía con una de sus series de videojuegos más aclamadas. Veremos si, más pronto que tarde, la niebla de Silent Hill se disipa y tenemos buenas noticias respecto a algún futuro lanzamiento. Por último, aquí tenéis nuestra guía de Silent Hill 2.

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