Tekken 7
Reportaje

Tekken 7 - Entrevista exclusiva con Katsuhiro Harada

Por Daniel Quesada
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El irrepetible Katsuhiro Harada ha sido la cabeza visible de la franquicia Tekken desde sus inicios. Ahora, este simpático y veterano desarrollador ultima los preparativos para Tekken 7 como director del proyecto. Nuestro corresponsal en Japón, Cristophe Kagotani, ha tenido la ocasión de entrevistarlo en exclusiva para nosotros. Sus palabras, que complementan a la entrevista con el resto de desarrolladores de Tekken 7 que os ofrecimos ayer, aportan datos jugosísimos sobre la trama, el proceso de desarrollo... ¡O incluso el nuevo videojuego que le gustaría crear! Disfrutad de esta completa declaración de Harada-sensei.

  • Esta es la séptima entrega numerada de la franquicia, al margen de los spin off. ¿Os ha resultado más difícil concebir este nuevo juego?

Si eres alguien poco habituado a los juegos de lucha, podría parecerte que Tekken no ha cambiado mucho a lo largo de los años, pero en realidad hemos presenciado muchos grandes cambios. Sé que hay quien dice que los juegos de lucha se han vuelto demasiado difíciles, pero en mi opinión pasa justo lo contrario. Pensando en los años dorados de Street Fighter II o incluso de Neo Geo, si vuelves a probar esos títulos te sorprenderás de lo difíciles que son. En definitiva, los juegos de lucha siempre han sido difíciles: aquellos eran grandes juegos con técnicas muy complejas de dominar. Después, evolucionaron, el mercado se volvió más global y las comunidades de usuarios crecieron. Piensa, por ejemplo, en Call of Duty o en Overwatch, en los que te pueden eliminar desde largas distancias con facilidad. Eso pasa con cualquier usuario: en cuanto crecen las comunidades, llegan usuarios novatos que lo pasan mal si quieren ganar. Es algo natural.

En el caso de Tekken, si miras cómo ha evolucionado a lo largo de los años, verás muchos cambios. Hasta hemos experimentado con cosas como Tekken Tag Tournament. Ahora bien, Tekken 7 se mantiene fiel a la franquicia principal, por ejemplo en la historia. Aquí se nos cuenta lo que sucedió antes del primer Tekken y presenta un cierre a la pugna entre padre e hijo. Al mismo tiempo, presenta nuevos sistemas de juego. Como siempre hay gente mirando cuando otros juegan, quería que quien mira sintiera lo mismo que quien juega. Nuestro nuevo sistema de furia es muy fácil de activar en combate y no cuesta nada entenderlo. Está diseñado para que los nuevos luchadores tenga la oportunidad de dar la vuelta a la tortilla durante la pelea. Al activarlo, la acción se ralentiza un poco y eso da pie a un momento emocionante que comparten tanto el jugador como el espectador. Además, sirve para que los novatos puedan aprender de los veteranos, al ver a cámara lenta sus movimientos. "Ah, así que ha usado ese movimiento", pueden pensar.

  • ¿Qué lecciones aprendisteis con Tekken 6 que os hayan servido para mejorar en Tekken 7?

En Tekken 6 quisimos incluir demasiado contenido. Condensamos todo lo que habíamos hecho en el pasado en un solo producto, incluidos sistemas de lucha y personajes. Lo hicimos así con la intención de responder a las expectativas de los fans, pero creo que fue muy infantil al pensar así. Invertimos muchos recursos y dinero en ello y conseguimos contentar a nuestro público más fiel al principio. Ahora bien, con el paso del tiempo se nos criticó por acumular tanto, porque si algo no funcionó bien en entregas previas, aquí tampoco lo iba a hacer. Tekken 7 da una sensación más fresca y esto se debe a que descartamos mucho material antiguo. En los Tekken antiguos, si estabas en el suelo y tu rival sabía lo que hacía, podía rematarte ahí mismo, sin darte oportunidad de levantarte. En Tekken 7 hemos descartado eso.

Katsuhiro Harada
Katsuhiro Harada, genio y figura

Considero que un juego de lucha es divertido cuando estás de pie, así que ser derribado ya no "penaliza" tanto como en el pasado, así que vuelves a la posición de combate más rápido. También hemos moderado el número de personajes. Con Tekken Tag Tournament 2 tenías en torno a 59. Con Tekken 7 estábamos pensando en comenzar con 60, pero nos llegó el feedback de que los usuarios novatos suelen perderse con planteles tan grandes, especialmente en Tag 2 o Tekken 6 porque, simplemente, había demasiados luchadores. ¡No creo que haya muchos juegos con los que los usuarios se hayan quejado de exceso de luchadores! La realidad es que en la mayoría de los juegos de lucha, si no en todos, la gente no suele usar ni a 3 ó 4 luchadores, sino que suelen restringirse a uno o dos. En un juego como Tekken 6, te pones a pelear y te encuentras con un ejército de rivales, pero no vas a pelear del mismo modo contra Kuma que contra Heihachi. Necesitas entender sus golpes, memorizar las contras apropiadas, etc. Ahora, imagina hacer eso con un plantel todavía mayor.

A propósito de Tekken 6, no creo que haya muchos otros juegos con los que los usuarios se hayan quejado de exceso de luchadores.

Ese es el dilema al que te enfrentas cuando diseñas un juego de lucha: encontrar el quilibrio entre un plantel atractivo y uno que sea práctico. Recuerdo que en el pasado me planteaba hasta llegar a los 100 luchadores. ¡Si lo hubiera hecho, seguramente el equilibrio del juego se habría venido abajo, por no hablar de los tiempos de carga que habría acarreado! Cuando escuché que había usuarios a los que les incomodaba el plantel de Tag 2 o que incluso habían tardado 2 años en completarlo, entendí que teníamos que replantearnos las cosas. Por primera vez, nos replanteamos por completo las dinámicas esenciales de la franquicia: desechamos, reconstruimos desde cero... Hasta ahora, lo normal era crear versiones nuevas "encima" de las antiguas y punto.

Tekken 7
  • ¿Crees que todo ello ayudará a que nuevos jugadores se inicien en Tekken?

Estoy seguro de que será así. La franquicia se había vuelto algo intimidante, al mantener tantas dinámicas de las entregas clásicas. Si los usuarios no entienden alguna faceta y no tienes forma de explicársela, el resultado no funcionará. Tienes que entender por ti mismo cómo funcionan las cosas. Si estás en el suelo, deberías ser capaz de ponerte de pie sin problema, simplemente pulsando el stick o un botón. Analizamos toneladas de datos y descubrimos, por ejemplo, que muchos usuarios de poco nivel suelen ser aniquilados en los laterales de la pantalla.

Si no están muy acostumbrados a juegos de lucha uno contra uno o no saben bien cómo funcionan, tienden por instinto a moverse lateralmente mientras aporrean los botones y, en Tekken, eso lleva a que ejecutemos una voltereta lateral. El rival no paraba de golpearlos mientras ellos no hacían nada más que dar volteretas. Probamos soluciones como forzarlos a levantarse, desencadenar algún tipo de guardia o incluso volverlos invulnerables, etc. Invertimos mucho tiempo en dilucidar soluciones naturales para esos problemas. Los usuarios nuevos de Tekken 7 no se enfrentarán a esas situaciones. No se darán cuenta de cómo hemos cambiado Tekken para hacerlo más accesible, pero creo que hemos mejorado mucho si comparas el resultado con las entregas del pasado.

  • ¿Cómo planeáis atraer a esos nuevos usuarios, especialmente ahora que los salones recreativos no son populares?

 

Tekken 7

El hecho de tener versión en recreativa suele provocar que nos vean como una saga muy hardcore, pero no es cierto. Cuando lanzamos la versión doméstica vendimos un montón. Lo curioso es que, si miras los 3 primeros Tekken... Me pregunto en qué estábamos pensando en aquellos tiempos. Como juegos de lucha, eran bastante malos. No estoy seguro de que se pudieran calificar como juegos de lucha siquiera. La cuestión es que, en total, la franquicia ha vendido en torno a 45 millones de copias, pero sabemos que el 75% de los que lo hicieron en estos 20 años no los han adquirido tanto por las técnicas de lucha o por algún torneo en concreto. Lo hacían sobre todo para derrotar a sus amigos o sus hermanos o bien para conocer los diferentes finales del juego. Por eso nos centramos tanto en las escenas iniciales y finales o en los modos historia y los minijuegos. Por eso existe incluso una película de Tekken, porque ese 75% de usuarios ocasionales disfruta con esas cosas.

El 75% de los usuarios de Tekken juega, simplemente, para derrotar a sus amigos o para ver los finales del juego, no para ganar torneos o dominar técnicas de lucha.

En ese sentido, Tekken nunca ha cambiado y es muy fácil de identificar por los usuarios. Por supuesto, la trama sigue siendo crucial, por lo que el modo Historia es un elemento importantísimo en la versión doméstica. En ese sentido, los usuarios podrán seguir disfrutando en solitario como siempre.

  • ¿Cómo habéis diseñado los escenarios en esta ocasión? ¿Os pusisteis de acuerdo para alguna temática específica?

La historia que queremos contar ha resultado crucial, ya que necesitamos que los escenarios se correspondan con los pasajes que vamos a representar. Una palabra clave sería "clímax". Queremos que el jugador note que algo se acerca a su conclusión, simplemente mirando el escenario. Manejamos muchas ideas y estamos especialmente orgullosos del escenario del templo antiguo. No puedes discernir los años que tiene o la era en la que se construyó. Es un sitio tranquilo, semirruinoso, con nubes moviéndose al fondo. Lo interesante es que, a pesar de que proyecta esa calma, muchos usuarios nos han dicho que notaban que algo estaba a punto de suceder ahí. Algo así como si dos personas estuvieran caminando para allá, destinadas a enfrentarse. Preguntamos a japoneses, chinos y franceses y todos sentían que había una pelea a punto de desencadenarse.

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  • ¿La potencia de las nuevas consolas os permite aportar más detalles a la lucha gracias a los escenarios?

Si miras con detenimiento los escenarios, notarás que se destruyen un montón. Son muy dinámicos en ese sentido.

  • ¿Afecta eso a la lucha?

Es un efecto puramente visual. Ahora bien, cuando el suelo se rompe o agrieta, altera ligeramente el combate y eso se puede aprovechar de cara a los combos. Los fondos también se pueden derrumbar, pero no lo notarás al pelear. No te golpearán las piedras que salgan despedidas ni nada por el estilo.

  • Suele vincularse al Tekken Team a la inclusión de montones de contenidos en sus juegos, como películas o minijuegos y los usuarios cada vez son más exigentes en ese sentido. Tekken 6 recibió muchas críticas por la falta de variedad en ese sentido. ¿Sentís que lo que comenzó como un acto de generosidad por vuestra parte se ha convertido en un elemento de presión?

Es así, lo sé. La cuestión es que esta situación comenzó desde Tekken 5. La gente de la industria sentía que estábamos haciendo demasiado en ese sentido. ¡Prácticamente, estamos dando pie a que la gente pueda probar entregas antiguas de Tekken dentro de las nuevas! No lo había mencionado aún, pero en esta ocasión podrás ver todas las escenas cinemáticas que hemos creado en el pasado. No hay mucho que podamos hacer si la gente ya da por hecho este aspecto. Soy consciente de que cada vez elevamos más el listón. En juegos previos, la Campaña era una especie de extra, pero en esta ocasión la hemos diseñado para que tanto los usuarios tradicionales como los nuevos puedan disfrutarla. Hemos diseñado fórmulas para que todo el mundo se sienta cómodo. No puedo hablar mucho más sobre ello por ahora, pero nos hemos asegurado de que todos se diviertan con los contenidos extra.

  • En Tekken 6, también se criticó el lag durante el modo Versus. ¿Qué sucederá en Tekken 7?

Es un aspecto por el que quiero pedir disculpas. Con Tekken 6, muchos usuarios discutieron sobre el net code, pero creo que muchos usuarios usan esas palabras sin entender realmente lo que implican. Un mejor net code no garantiza una mejor experiencia de lucha. Si existiera esa magia, estoy seguro de que todas las compañías correrían para usarlo o pagarían enormes cantidades de dinero por acceder a ello. Pero no funciona así, sino que todo depende del trabajo duro. Tekken es único en el sentido de que funciona en base a los frames. No hay "input lag" en nuestro juego, así que, a no ser que rediseñemos el modo en que se mueve Tekken, no puede adaptarse bien a la era del juego online. Por cierto, nadie se dio cuenta, pero Tekken 7 es la primera recreativa que está conectada a la red.

El de las recreativas es un mercado muy diferente que funciona en base a monedas, así que si experimentas lag, te aseguro que sus usuarios van a manifestarse abiertamente. Tekken 7 es el primero en su estilo dentro de las recreativas y toda esa experiencia se está aplicando también a la versión doméstica.

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  • Os habéis pasado al Unreal Engine 4 para Tekken 7. Los motores occidentales no están diseñados específicamente para experiencias arcade. ¿Cómo ha sido trabajar con este motor?

Nos llevó un par de meses conseguir que los elementos comenzaran a moverse en pantalla. A partir de ahí pasaba a ser una cuestión de reajustar o cambiar el diseño de juego. El Unreal nos permitió visualizar muy rápidamente nuestras ideas, así que ganamos velocidad, pero hicimos un uso muy específico de él. Por ponerte una analogía, era el equivalente a una tarjeta gráfica en un PC. No basábamos todo lo que hacíamos en el Unreal Engine. A partir de ahí es cuando comenzó a volverse tedioso. Por ejemplo, usábamos ese motor para cargar todos los archivos de sistema, así que no podíamos editarlos mucho. Teníamos que pedir a Epic que los modificara expresamente para adaptarse a nuestras necesidades.

Hasta ahora, lo hacíamos todo nosotros, así que nos ha resultado algo difícil, sobre todo si tenemos en cuenta que Epic no se especializa en juegos de lucha o arcade. Por lo general, ellos dan pie a juegos en los que cargas un mapa enorme y permaneces en él unos 20 minutos, pero cuando estás en un juego de lucha presentas sesiones en las que apenas permaneces 2 ó 3 minutos en un escenario. Esto provoca que tienes que estar cargando datos constantemente. Nos preguntábamos cómo reducir esos tiempos de carga, pero nuestros programadores nos decían que no era posible conseguirlo mediante programación pura y dura. La demo del Tokyo Game Show llegó a tardar un minuto para cargar un escenario. Ya hemos conseguido reducir ese tiempo a un tercio, en torno a 18 segundos. Así pues, el trabajo duro nos ha llevado a conseguir eso.

  • ¿Crees por tanto que deberíais haber diseñado vuestro propio motor, en vez del UE4?

Bueno, podría parecer que esa habría sido la mejor solución, pero entonces Tekken 7 habría salido un año más tarde. En el pasado, nunca éramos capaces de lanzar capturas de pantalla hasta unos meses antes del lanzamiento. Con el Unreal Engine no tenemos ese problema. Nos ayuda a promocionar el juego, ya que podemos generar contenidos más rápido. Además, proyecta una imagen de motor de nueva generación, lo que provoca que la gente aumente sus expectativas hacia nosotros. Eso es algo muy positivo.

  • También vais a lanzar el juego en PC. ¿Vais a sacar todo el partido a la plataforma en vez de lanzar un port al uso desde consola? Es algo que suele pasar mucho con los juegos japoneses.

En Japón, la gente se indigna cuando hay una diferencia muy evidente entre versiones. Se percibe como algo negativo tanto para los desarrolladores como para los usuarios. Suele ofrecerse una experiencia muy cuidada tanto en PC como en consola. En el Tekken Team esto no nos importa. Creamos texturas tan detalladas que lo que casi no se nota en 1080p puede mostrarse en todo su esplendor en 4K. Así pues, si los usuarios quieren disfrutarlo de verdad en 4K, los animamos a hacerlo. No vamos a capar la versión de PC para que se quede a la par con la de consola.

  • ¿Qué nos puedes decir sobre PS4 Pro?

No puedo hablar sobre ello por ahora. Si decidimos añadir compatibilidad con las prestaciones de la consola, te aseguro que podrás disfrutar de una mejor experiencia visual en PS4 Pro.

  • Yyyyy... Habéis anunciado un pase de temporada...

Pues sí. Con los Tekken 6 y Tag, hablé sobre esas polémicas y me estoy contradiciendo un poco ahora mismo. Dije que no había necesidad de DLCs para los juegos de lucha y que los contenidos extra deberían ser gratuitos. Así lo hicimos con Tekken 6 y Tag, lo que sonó guay. La gente estaba encantada. Pero cuando lanzamos los juegos, la gente comienza a pedir cambios, ajustes, mejoras, etc, pero les dijimos que el juego ya estaba lanzado, se había acabado. Si añades una mejora un año después del lanzamiento, crear eso cuesta dinero. Con juegos que se disfrutan durante años, es muy difícil lanzar mejoras o contenidos extra totalmente gratis. Así pues, tuve que replantearme mi postura.

Lo bueno del pase de temporada de Tekken 7 es que nos proporciona un presupuesto a lo largo del año que permite añadir mejoras al margen de lo que va incluido en el pase de temporada. Por supuesto, también podíamos haber ofrecido DLCs puntuales, pero eso implica compras aisladas. Con el pase de temporada tenemos la ocasión de proporcionar un mantenimiento prolongado del juego.

  • Has mencionado en tu presentación que habrá modos de juego que se venderán como DLCs. ¿Son modos versus? Y si lo son, ¿no temes que puedan fragmentar vuestra audiencia entre los que los hayan comprado y los que no?

No hay modos en esa línea dentro del plan de DLCs. Son contenidos muy específicos, nada crítico. Aún no hay nada definitivo, ya que estamos en pleno proceso de decidir qué meteremos en los DLCs, pero puedes estar tranquilo. No habrá nada crucial.

  • Has dicho que Tekken 7 pondrá fin a la lucha entre Kazuya y Heihachi. ¿Significa eso que no habrá un Tekken 8? ¿Concluye así la franquicia?

Bueno, piensa en esto: si hablamos de padres e hijos... ¡Hay mucho más que Kazuya y Heihachi!  Lo único seguro es que uno de los dos personajes va a desaparecer. Aún no estamos pensando en un Tekken 8. Pasa como con los Final Fantasy: debería haber un final, pero no paran de salir nuevas entregas. En cualquier caso, si hiciéramos un nuevo Tekken, uno de esos dos personajes habrá desaparecido. Bueno, vale, puede pasar que Ganryu se despierte de una pesadilla en la que había visto morir a uno de los dos... Todo es posible, en realidad, pero ahora mismo estamos centrados por completo en Tekken 7 y en que los fans ardan en deseos de saber quién muere en combate.

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  • ¿El jugador podrá decidir quién vive y quién muere?

No, es algo preestablecido. Cuando se lance el juego, será mejor que no entres en Youtube para evitar spoilers.

  • En 2016, muchas compañías han intentado crear un juego que se amolde al modelo de los e-sports. ¿Qué opinas sobre ello? ¿Tekken es susceptible de entrar en ese modelo?

Creo que está muy bien que un jugador quiera pelear en convertirse en el mejor del mundo con un determinado título, pero no creo que se aplique con la mayoría de los usuarios. La mayoría de la gente prefiere picarse con sus amigos o familiares y punto. Hay un modo Torneo que podría plantearse para e-sports, pero lo hemos limitado a 8 participantes. Con esas circunstancias, tienes más posibilidades de ganar el torneo, ya sea contra amigos o gente desconocida. Ahora bien, piensa en que un millón o dos millones de personas participan en un juego. La posibilidad de ganar es casi inexistente. Me parece bien que Tekken se adentre en los e-sports, pero creo que es importante separar a los que quieren convertirse en profesionales y los que no.

  • Aparte de Tekken, ¿hay algún otro juego que te gustaría crear, especialmente en el género de la lucha?

¡Dios mío, claro que sí! ¡Hay uno que me encantaría hacer! ¡Samurai Spirits (llamado Samurai Shodown en España)! No hablo de hacer una secuela, sino un reboot. Si me permiten hacerlo no ahorraré en tiempo o energía. Sé que sería duro pasar por el proceso de aprobación ya que es un juego con mucha sangre, pero qué demonios. Por otro lado, no sé si lo haría en 2D o en 3D. Pero si lo hiciera, sería el mayor proyecto de mi vida.

 

Tekken 7 llegará a PS4, Xbox One y PC el próximo 2 de junio y, tras leer esta entrevista, estaréis de acuerdo con nosotros en que el hype es mayor que nunca. ¡Matad el gusanillo, por ahora, con nuestro avance exclusivo de Tekken 7!

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