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Análisis de Assassin's Creed Origins para PS4, Xbox One y PC

Análisis de Assassin's Creed Origins
Análisis de Assassin's Creed Origins, nueva entrega para PS4, Xbox One y PC de la popular saga de Ubisoft, que esta vez se traslada hasta el antiguo Egipto. La historia de Bayek, medjay de Siwa, nos lleva a recorrer desiertos, explorar pirámides, enfrentarnos a la injusticia y, en último lugar, descubrir cómo se forjó la legendaria Hermandad de los Asesinos.

Desde que Assassin's Creed II se pusiese a la venta allá por 2009, hemos recibido a los asesinos de Ubisoft en nuestros hogares de forma anual. Semejante ritmo terminó por saturar a la comunidad, algo que fue especialmente evidente tras el lanzamiento de Assassin's Creed: Syndicate, en 2015. La fórmula aquejaba síntomas de agotamiento y era necesario un cambio.

Análisis de Assassin's Creed: Syndicate

La compañía francesa tomó entonces la decisión más sabia: dar al estudio de Montreal un año extra de desarrollo, dejando así que el público descansase (aunque, para saciar el apetito, los asesinos dieron el salto de fe a la gran pantalla con la película de Assassin's Creed) y asegurando la calidad de la siguiente entrega.

2017 marca el décimo aniversario del lanzamiento del primer Assassin's Creed, así que este nuevo capítulo estaba llamado a convertirse en uno de los más especiales. Y qué lugar más especial que el antiguo Egipto -una de las localizaciones más demandadas, junto a Japón- y qué mejor excusa para visitarlo que el origen de la Hermandad de los Asesinos. Nacía así Assassin's Creed: Origins.

Para tomar el timón de semejante aventura llamaron a Ashraf Ismail, quien había capitaneado el barco de Assassin's Creed IV: Black Flag (para algunos la entrega menos "asesina"; para otros, uno de los mejores Assassin's Creed). 

Los 10 mejores Assassin's Creed

Y os podemos adelantar que ese año "de regalo" se nota, y que lo que tenemos entre manos es mucho más que un "Assassin's Creed en Egipto". Descubrid toda la verdad en nuestro análisis de Assassin's Creed: Origins.

Renovarse o asesinar

Los primeros minutos a los mandos de AC Origins pueden resultar desconcertantes, especialmente si habéis seguido la saga de cerca: mucho ha cambiado, hasta el punto de que por momentos puede parecer que no estamos ante un Assassin's Creed. Pero la inmensa mayoría de cambios son para bien (y para muy bien), así que podéis estar tranquilos. El sistema de desplazamiento, por ejemplo, ha mejorado una barbaridad: Bayek corre a la velocidad máxima simplemente empujando el joystick, sin necesidad de mantener pulsado el gatillo.

El parkour se ha reducido a un botón, que pulsamos cuando queremos saltar o trepar. Sobre el papel os parecerá un cambio pequeño, pero no os podéis hacer una idea de la diferencia que supone esto: ya no tenemos la sensación de estar manejando a un tanque, lento y pesado, sino a alguien que es realmente ágil... Como se supone que son los asesinos.

Assassin's Creed: Origins

Otro cambio en el sistema de desplazamiento es que ahora, al trepar edificios y otras estructuras, los movimientos ya no son tan magnéticos, un error arrastrado desde la primera entrega que provocaba que, en muchas ocasiones, el personaje se desplazase en la dirección incorrecta (seguro que a vosotros también os ha pasado... en mitad de una persecución). Esto se hace especialmente patente al escalar montañas, a las que Bayek se pega como una lapa independientemente de por donde esté escalando. Por momentos, nos ha recordado a Breath of the Wild y su sistema de escalada libre, lo cual no deja de ser todo un elogio. 

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La única pega que le podemos sacar es que al mantener pulsado el botón para descender rápidamente (B en Xbox One, Círculo en PS4), la cámara se coloca en una posición bastante extraña que impide ver con claridad. Pero es una mancha apenas visible que no empaña la realidad: Assassin's Creed Origins tiene el mejor parkour de toda la saga. Da gusto correr, da gusto escalar y da gusto saltar entre tejados.

Assassin's Creed: Origins

Pero el gran cambio está en el sistema de combate, asignatura que pese a sus más (Black Flag) y sus menos (Unity), seguía pendiente. Y en este caso, Origins también aprueba con matrícula. Olvidaos de todo lo que sabéis; olvidaos de los contraataques, olvidaos de los golpes semi-dirigidos y, sí, olvidaos de los enemigos que se turnan para atacar. El sistema de combate de Origins se acerca más al de Dark Souls que al de anteriores Assassin's Creed, salvando la distancia del gasto de energía al realizar movimientos. 

Los botones de ataque (rápido y fuerte) están asociados a los gatillos, y se han incluido novedades como el escudo para bloquear o el botón para esquivar (otra habilidad que suma a la sensación de estar controlando a un personaje ágil). Es una base buena que, además, va mejorando con las horas: comprando habilidades de la rama de combate, Bayek obtiene acceso a nuevos movimientos, como combos devastadores o el clásico "parry" con escudo.

Assassin's Creed: Origins

A medida que progresa la aventura también hacemos frente a nuevos tipos de enemigos, con patrones de ataque bastante marcados que nos obligan a cambiar de estrategia. Por poner un ejemplo, para romper el bloqueo de un enemigo que utiliza un escudo pequeño basta un ataque fuerte, pero para desbaratar la defensa de los poderosos mirmidones, es necesario uno cargado. Mención especial para los combates contra jefes: diferentes, espectaculares y muy, muy buenos.

Al hablar del renovado sistema de combate, también es obligatorio hacerlo del inventario, que esta vez se acerca más al de los juegos de rol. De hecho, Assassin's Creed: Origins es un action-RPG con todas las de la ley. Al derrotar enemigos o completar misiones, podemos obtener nuevas armas que se clasifican según su rareza, calidad, daño por segundo y, en el caso de las legendarias, efectos devastadores.

Assassin's Creed: Origins

Todas las armas poseen además un nivel (si el del personaje es inferior, no podrá utilizarlas), y se ha incluido un interesante sistema de mejora: por un módico precio, los herreros pueden aumentar el nivel de las armas hasta el que tenga Bayek en ese momento. De esta forma, si encontramos una que nos gusta, podemos usarla durante toda la aventura. Bien pensado.

Pero lo más interesante es que las armas se dividen en distintos tipos que cambian la forma de batallar: tenemos espadas para el combate equilibrado, mazas que se manejan con lentitud pero hacen mucha pupa, bastones que aumentan rápidamente la racha de combos, lanzas para controlar multitudes, hoces que ofrecen un estilo de combate más técnico, espadas dobles para atacar con desenfreno... La sensación de que cada una se ajusta a un estilo de combate diferente está muy conseguida, gracias, sobre todo, a los diferentes movimientos que poseen. Es más, podemos desbloquear un segundo espacio de equipo para alternar entre dos distintas al vuelo. 

También es posible combatir usando los puños (y las piernas).
También es posible combatir usando los puños (y las piernas).

Desaparecen las pistolas de otras entregas (como es lógico por la época) para hacer hueco a los arcos, que siguen un esquema de clasificación similar al de las armas cuerpo a cuerpo. Curiosamente, los distintos tipos poseen efectos que se asemejan a los de armas de fuego: disparo cargado, francotirador, ametralladora o -nuestros favorito- escopeta. Tiene gracia que, siendo uno de los pocos Assassin's Creed que no incluye armas de fuego, Origins sea el que más variedad presenta. También es posible adquirir distintas habilidades asociadas, donde destaca especialmente la posibilidad de controlar la dirección de las flechas. 

En definitiva: Assassin's Creed Origins tiene, sin demasiados problemas, el mejor sistema de combate de toda la saga. Requiere habilidad, es muy divertido y resulta tremendamente satisfactorio. Lo único que lo empaña es que al pelear en interiores la cámara puede dejarnos vendidos. Por suerte, el 90% del tiempo estaremos combatiendo al aire libre.

No tenemos muy claro qué clase de poder telepático utiliza Bayek para controlar las flechas... Pero mola un puñao.
No tenemos muy claro qué clase de poder telepático utiliza Bayek para controlar las flechas... Pero mola un puñao.

Las protecciones siguen ahora un esquema similar al de la saga Far Cry: podemos mejorar distintas partes de la armadura de Bayek (brazales, pecho, hoja oculta...) utilizando pieles de animales y otros materiales. El caso de la hoja oculta es bastante interesante, y es que para no romper con la tónica de juego de rol, hay enemigos que no mueen cuando los "pasemos por la hoja". De ahí que convenga mejorarla rápidamente, pues así aumenta su daño. 

Puestos a pedir, y ya que han tirado por la vía RPG con las armas, habría sido interesante que también lo hiciesen con las protecciones. Hay un buen puñado de atuendos que cambian el aspecto de Bayek, pero todo se ha simplificado bastante, especialmente si lo comparamos con lo que se vio en Unity y Syndicate. Un detalle curioso: cuando equipamos un atuendo con algún elemento que tapa la boca de Bayek, la voz del personaje se ajusta para reflejarlo. Y si os preocupa la capucha, en Assassin's Creed Origins podemos quitarla y ponerla en cualquier momento.

Assassin's Creed Origins

Piratas del desierto

Si habéis jugado a anteriores Assassin's Creed, seguro que en algún momento (sobre todo durante los primeros compases) os habéis sentido abrumados por la ingente cantidad de actividades disponibles... Representadas por un zillión de iconos en el mapa. Origins también corrige este problema... Y sin reducir el número de actividades. Para empezar, haciendo que los tutoriales sean mucho menos intrusivos y numerosos, pero también disminuyendo la cantidad de información que se muestra en pantalla. ¡Por no haber, no hay ni minimapa! Y la verdad es que en ningún momento lo hemos echado en falta. Al contrario que en los anteriores, donde todo estaba infinitamente más mascado, Assassin's Creed: Origins respeta al jugador. 

La vista de águila, otra característica que ha estado presente desde la primera entrega, ha desaparecido... Para convertirse en vista de águila literal: Senu, el águila que acompaña a Bayek en todo momento y que podemos controlar con tan solo pulsar un botón, puede marcar enemigos y localizar todo tipo de objetos desde los cielos. Es una idea bastante poética que funciona a la perfección, sirviendo como una importante ayuda pero sin facilitar las cosas en exceso. 

Assassin's Creed: Origins

Para marcar enemigos (haciendo que su silueta sea visible a través de las paredes), hay que sobrevolar una zona y fijar la vista sobre ellos durante unos segundos. Y si se encuentran en interiores, la cosa se complica... Es una forma de recompensar a los jugadores que prefieran optar por un acercamiento más metódico, tomándose su tiempo para encontrar a todos los enemigos. 

La sincronización de atalayas ha cambiado para adaptarse al uso de Senu, y en lugar de desvelar el mapa, aumentan la percepción del águila, haciendo que le resulte más fácil otear desde los cielos. También desvelan todos los lugares de interés cercanos, ya sean misiones, actividades u objetos coleccionables. La gracia está en que, en muchos casos, sólo veremos una interrogación y no sabremos de qué se trata hasta llegar al lugar concreto. Un pequeño cambio que sirve para fomentar la exploración. 

Assassin's Creed Origins

Como en los anteriores, Assassin's Creed Origins está dividido en misiones. Por lo general, y siguiendo el estilo del resto de cambios, su desarrollo está menos guiado y dejan bastante libertad para que el jugador elija cómo afrontarlas. Ahora bien, hay una pequeña novedad que restringe nuestra actuación: el nivel.  

Afrontar una misión un nivel por debajo del recomendado le da algo de emoción. Dos lo hace factible, pero desafiante. Tres... supone un reto que pocos jugadores estarán dispuestos a afrontar. Porque cuando el nivel de los enemigos es superior al de Bayek se nota, y mucho; son capaces de desincronizarnos en apenas un par de golpes. Y las nuevas misiones principales suelen unos cuantos niveles por encima del nuestro.

Assassin's Creed Origins

Descubrir nuevas localizaciones, explorar tumbas, combatir contra animales salvajes, recoger tesoros... Prácticamente todo da puntos de experiencia. Pero las actividades que más granjean son, con diferencia, las misiones secundarias, así que se convierte en una especie de obligación superar varias de ellas entre misiones de la historia.

Esto puede suponer un problema para aquellos que quieran disfrutar sólo del argumento... Básicamente porque no es posible. Bien es cierto que se pueden superar los desafíos con habilidad, pero no sin sufrir bastante; nosotros completamos alguna misión tres niveles por debajo del recomendado... Después de muchísimos intentos. De hecho, parece que en ese sentido también han querido deshacerse de la etiqueta de "juego fácil" que han arrastrado anteriores entregas: Origins es, con diferencia, el Assassin's Creed en el que más veces hemos muerto. De ahí que incluya, por primera vez, tres niveles de dificultad.

HAS MUER... Desincronizado.
HAS MUER... Desincronizado.

Por suerte, las secundarias son los suficientemente interesantes como para que esto no resulte una tarea ardua: se nota a la legua que han puesto empeño para que no dejen la sensación de ser simples encargos, especialmente en aspectos como el guión o las secuencias de vídeo que las acompañan, dignas de las que veríamos en una misión principal. Estas misiones enriquecen el mundo, aportando trasfondo sobre sucesos y desarrollando a personajes de la trama principal (sobre todo en el caso del propio Bayek). De hecho, hay personajes con gran importancia que sólo conocemos en misiones secundarias.

Por lo general suelen seguir un hilo que da lugar a una sub-trama, dentro de la que van apareciendo misiones nuevas a medida que completamos las anteriores. Nos ha gustado bastante que algunas se activen de una forma más natural, huyendo del clásico "personaje con un icono gigante sobre la cabeza"... Pero no es algo que se vea a menudo, pues la cantidad total de secundarias es abismal, así que inevitablemente unas terminan resultando menos interesantes que otras. Su desarrollo tampoco es para tirar cohetes, con objetivos que se repiten de forma demasiado habitual (preparaos para rescatar rehenes de fuertes...). Pero si se compagina con el resto de actividades disponibles en Origins, esto no debería suponer un problema.

Para activar esta misión, primero hay que liberar al prisionero.
Para activar esta misión, primero hay que liberar al prisionero.

Si nos habéis seguido desde el principio del análisis de Assassin's Creed: Origins, es probable que hayáis detectado que hemos mencionado bastantes ideas que el nuevo juego de los asesinos toma prestadas de otras obras. Si nos ponemos estrictos, Senu no deja de ser el drone de Watch Dogs 2, y hay un buen número de elementos de la saga Far Cry, como los animales enjaulados en los campamentos, o habilidades que permiten arrebatar el arma de un enemigo para arrojársela a otro. 

Investigaciones a lo The Witcher 3, unos segundos de ralentización cuando nos descubren a lo MGSV, una habilidad para ver el recorrido de los enemigos como en Horizon: Zero Dawn... Incluso se han incluido misiones de venganza similares (aunque bastante simplificadas) a las del reciente La Tierra Media: Sombras de Guerra. El conjunto resultante de opciones disponibles es enorme, y ninguna de estas ideas está fuera de lugar (al fin y al cabo, proceden de títulos similares donde ya funcionaban muy bien), pero se echa en falta más arrojo y menos reciclaje.

Assassin's Creed Origins

Pese a sus más y sus menos, es innegable que Assassin's Creed: Origins posee virtudes de sobra para mantener a un jugador pegado a la pantalla más de cincuenta horas (a nosotros nos ha llevado treinta ver el final). La influencia y el buen hacer de Ashraf Ismail se notan en un buen número de apartados, como la navegación, que sin tener tanto protagonismo sigue estando presente, o en el hecho de que se pueda bucear en cualquier río o mar en busca de tesoros. Y tampoco faltan los guiños a Black Flag (si os gustaron los cuatro súper barcos, preparaos para una sorpresita...).

Medjay, gladiador y asesino

En el antiguo Egipto, los medjay eran una fuerza militar formada por guerreros de élite y exploradores del desierto que protegían las regiones de interés faraónico. Lo que viene a ser la policía egipcia, vaya. En Assassin's Creed Origins sirve como excusa perfecta, pues aunque Bayek no sea un asesino, su labor como medjay es, a efectos prácticos, la misma.

En español, Jordi Boixaderas, voz de Máximo Décimo Meridio en Gladiator (entre muchos otros papeles), hace un trabajo excepcional doblando a Bayek. El resto del reparto está a un buen nivel, aunque hay varias voces que chirrían -especialmente las de niños- y frases que se repiten hasta la saciedad ("sabebek se, ¡denkeku!"). La Cleopatra de Clara Lago nos ha dejado un sabor de boca agridulce: no lo hace mal, pero le da una entonación demasiado exagerada que no casa con el personaje.

Assassin's Creed: Origins

Tras pasar varias horas en la piel de Bayek, la elección de una voz tan característica como la de Boixaderas cobra todo el sentido: el medjay comparte bastantes rasgos con el personaje al que daba vida Russell Crowe. Desde pequeños detalles, como cuando extiende el brazo para acariciar las plantas al caminar lentamente entre ellas, hasta otros más obvios como sus habilidades en combate, cercanas a las de un gladiador... En el caso del minijuego de la arena, en sentido literal.

Junto a las carreras de cuadrigas, la arena de gladiadores es una de las actividades opcionales más entretenidas de Assassin's Creed Origins. Está dividida en varias fases, y al final siempre hacemos frente a jefes con un aspecto y patrón de ataques único. Por si fuera poco, cuentan con sus propias escenas de presentación... Y derrota. Nos ha encantado, y podéis sentiros como el César viendo todo los combates en el siguiente gameplay.

No es el único guiño a la película de Ridley Scott, y los más avispados encontrarán una misión secundaria cuyo nombre es una referencia directa a una de las frases más recordadas. Y hablando de referencias, AC Origins esconde bastantes huevos de pascua; hemos encontrado desde guiños a Indiana Jones hasta un homenaje fantástico a los hermanos galos Astérix y Obélix.

Tras varios años tratando de replicar el carisma de Ezio, con resultados nefastos como en el caso de Arno, y sorpresas no lo suficientemente reconocidas, como la fantástica Evie Frye, Ubisoft por fin ha dado con la tecla: Bayek es un gran personaje, y uno de los mejores asesinos que ha conocido la franquicia. Es un guerrero honorable, siempre dispuesto a luchar contra la injusticia para proteger a los más débiles. Es en esos momentos donde muestra su lado más humano y afable.

Assassin's Creed: Origins

Pero también es esclavo de sus sentimientos: abraza sin tapujos la violencia y se deja llevar por sus pasiones, lo que le hace poseedor de una personalidad muy fogosa. Puede que no llegue al nivel de carisma de Ezio (el maestro italiano tuvo tres juegos para desarrollarse; eso es casi como hacer trampa), pero tiene papeletas para convertirse en uno de los favoritos de la comunidad.

En cuanto a la historia, Origins cumple sin más. Tiene partes bastante mejorables, con personajes cuyas motivaciones resultan confusas y algunos jaleos completamente innecesarios. De hecho, el argumento brilla cuando se centra en lo más básico: el origen de la hermandad de asesinos. En ese sentido, hay pequeños guiños -especialmente a la primera entrega- que sacarán una sonrisa de los fans acérrimos. Porque no todos los días se cumplen diez años.

Aya, la otra gran protagonista de Origins. Su relación con Bayek es uno de los ejes del argumento.
Aya, la otra gran protagonista de Origins. Su relación con Bayek es uno de los ejes del argumento.

Curiosamente, han desaparecido las entradas de la base de datos, que contenían información relativa a los edificios y sucesos de la época correspondiente. Es probable que pocos las echen en falta, pero nosotros no podemos evitar lamentar que, con su desaparición, se hayan perdido también las perlitas con las que Shaun adornaba cada registro.

¿Hemos dicho que ha desaparecido la base de datos? Bueno, en realidad no es del todo cierto: hay algo ligeramente similar en el presente. Como entendemos que hay gente que prefiere descubrir esto por su cuenta, os recomendamos que saltéis al siguiente apartado ("Camina como un egipcio") si no queréis saber absolutamente nada. De lo contrario, podéis seguir leyendo.

Assassin's Creed: Fury Road.
Assassin's Creed: Fury Road.

Si sois fans de estas partes, tenemos una noticia buena y otra mala: la buena es que vuelven a ser jugables en tercera persona, como en los tiempos de Desmond. La mala... es que son anecdóticas, y la historia que transcurre "de fondo", la que gira en torno a Abstergo, las maquinaciones de Juno, la Primera Civilización y los asesinos modernos, avanza entre cero y nada. Resulta irónico que hubiese más desarrollo en las escenas de vídeo de Syndicate. Una verdadera lástima.

Eso no quita que sigan siendo partes de las que se puede rascar, y si buceáis entre los documentos disponibles, encontraréis alguna que otra curiosidad, como la ya habitual referencia a Watch Dogs. Pero lo más interesante es que se empieza a atisbar un universo compartido entre la película y los juegos: el nombre de Sofía Rikkin, personaje que interpretaba Marion Cotillard, se menciona en más de una ocasión. Y el Aerie, el curioso Animus al que se conectaba Callum Lynch (Michael Fassbender), tampoco ha querido perderse la fiesta.

Camina como un egipcio

Más allá de los asesinatos entre arbustos, las persecuciones de tejado en tejado y las intrigas de los Isu, el mayor atractivo de Assassin's Creed es su promesa de viaje a lugares emblemáticos en momentos cruciales de la historia de la humanidad (además, con bastante rigor histórico). 

Después de las Cruzadas en Tierra Santa, la Venecia renacentista, la guerra de Independencia de los Estados Unidos, la edad de oro de los piratas en el Caribe, la Revolución francesa y el Londres victoriano, Assassin's Creed: Origins nos invita a retroceder en el tiempo como nunca antes: hasta el antiguo Egipto

Assassin's Creed: Origins

Al hablar de Egipto, a todos nos vienen a la cabeza las mismas imágenes: pirámides, esfinges y arena, mucha arena. Todo eso lo encontramos en Assassin's Creed Origins. Pero Egipto no era un páramo desierto (al menos, no en su totalidad), de ahí que haya un buen número de zonas dominadas por la naturaleza, donde abundan árboles, ríos y todo tipo de plantas que conforman bosques y junglas, y que acogen a animales salvajes que tratarán de convertir a Bayek en su cena.

El contraste entre los tonos anaranjados del desierto y los verdes de estos entornos da lugar a escenarios de una factura bellísima, tanto, que por momentos cuesta creer que se trate de localizaciones del mundo real. Cabe destacar que, al recorrer el desierto, también entran en juego las tormentas de arena y los espejismos, estos últimos muy variados y con cierta utilidad, amenizan las largas caminatas a través de los entornos áridos.

Assassin's Creed: Origins

La cosa no acaba ahí, y es que, insistimos, Origins es mucho más que Assassin's Creed en Egipto: la elección de la época, en el año 49 a. e. c., es con facilidad una de las mejores que se ha realizado hasta la fecha. Asistimos a un Egipto tomado por griegos y romanos, lo que se traduce en un choque brutal que nos deja lo mejor de las tres culturas.

Podemos visitar lugares "puros", como la ciudad de Menfis, las pirámides o la no-tan-grande-como-esperaba Esfinge, pero también la maravillosa ciudad de Alejandría (faro y biblioteca incluidos) o la región de Cirenaica, donde abundan las construcciones romanas. Visualmente, esto se traduce en una variedad brutal, lo que unido al tamaño descomunal del mapa, da como resultado uno de los mundos abiertos más ricos que hemos tenido el placer de explorar.

​Assassin's Creed: Origins

Hemos jugado a la versión de Assassin's Creed Origins para Xbox One X (en una de las máquinas para desarrolladores) y, hoy por hoy, se trata de uno de los títulos que mejor lucen en consola, rivalizando con exclusivos como Horizon Zero: Dawn. La distancia de dibujado es un escándalo, y puede ser sin problemas la mayor que hemos contemplado en un juego de mundo abierto.

A destacar también la recreación del agua: cómo responde ante las colisiones, las físicas de los objetos que flotan y el alucinante efecto que provocan sangre y/o aceite al entrar en contacto con el líquido elemento. No falta tampoco un modo foto para compartir semejante festival técnico, con el interesante añadido de que en el mapa aparecen también las fotos realizadas por otros usuarios.

Si habéis llegado hasta aquí, ya os podéis imaginar que Assassin's Creed Origins nos ha gustado muchísimo. Pero lo que mejor lo define es que pese al atracón de horas que nos hemos pegado para ver el final, tenemos ganas de volver. Queremos disfrutar tranquilamente de sus hermosos paisajes, explorar las tumbas que nos han quedado pendientes y descubrir todos los secretos que nos hemos dejado, que no son pocos precisamente. Y eso dice mucho, pues pocos juegos de la saga han conseguido llamarnos lo suficiente como para revisitarlos una segunda vez. 

Assassin's Creed: Origins es la prueba definitiva de que cuando se hacen con tiempo, las cosas siempre salen bien. Y da miedo pensar que si el equipo ha logrado un juego de este calibre con un año extra de desarrollo... ¿De qué serían capaces con más?

VALORACIÓN:

Origins es mucho más que un "Assassin's Creed en Egipto", y se destapa como uno de los mejores (sino el mejor) capítulo de la Hermandad de Asesinos, revolucionando la base jugable a un nivel que no se había visto desde Assassin's Creed II. Que lo momifiquen junto al resto de faraones, porque este juego es digno del Valle de los Reyes.

LO MEJOR:

Egipto y su choque de culturas. El nuevo sistema de combate y los cambios en el de desplazamiento. Gráficamente es una salvajada. La arena.

LO PEOR:

Las partes del presente están desaprovechadísimas. Recicla demasiadas ideas de otros juegos.

Plataformas:

PC,

PS4,

Xbox One

Versión comentada: Xbox One

Hobby

93

Excelente

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