Análisis

Análisis de Assassin's Creed Syndicate

Por Daniel Quesada
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Versión comentada: PS4

La niebla de Londres parece la aliada ideal para Evie y Jacob Frye, los protagonistas de Assassin's Creed Syndicate. En este análisis os aclaramos si merece la pena apostar este año por la lucha contra los templarios en PS4, One y PC.

El hastío parece haber invadido a los fans de Assassin's Creed, que año tras año ven cómo no se presenta un juego revolucionario a la altura del icónico Assassin's Creed II. El año pasado, la abundancia de bugs en Assassin's Creed Unity pareció colmar el vaso, así que esta nueva entrega tenía la presión extra no solo de demostrar su valía, sino de reconciliar a los usuarios "escocidos".

La situación requería un cambio de premisa. Así, en Assassin's Creed Syndicate tenemos nuevo entorno, la Londres de 1868; y nuevos protagonistas, los gemelos Evie y Jacob Frye. Sí, esta vez hay dos personajes principales, que comparten el protagonismo de las misiones. Más abajo entraremos en eso. Y también hay un cambio en el planteamiento global del año: no hay multijugador ni opciones online de ningún tipo (a excepción de algunas compras opcionales, totalmente sustituibles por nuestro progreso en el juego), todo el protagonismo recae en la campaña principal. Así, con el foco puesto en la experiencia en solitario, arrancamos con buen pie.

El resto no se aleja demasiado de lo habitual en la franquicia. El progreso de Assassin's Creed Syndicate se divide en secuencias (nueve, en esta ocasión), cada una de las cuales tiene varias misiones. Como en todo sandbox, además de las misiones principales existe una gran colección de retos secundarios. En la categoría de coleccionables, tenemos fallos de Helix (si encontramos suficientes, podemos conocer la historia de algunos personajes vinculados con protagonistas anteriores, como el padre de Ezio Auditore), botellas de cerveza antiguas, flores secas (con ellas, conseguimos nuevos colores para nuestro vestuario), ilustraciones antiguas y unos sellos de piedra. Si los encontramos todos, abriremos una máquina misteriosa...

El resto de misiones secundarias, al margen de los eventos aleatorios (perseguir a un ladrón, detener una pelea), vienen presentadas por personajes históricos. ¡Y hay un verdadero festival de "famoseo"! Estas misiones abarcan de todo: perseguir a alguien, espiar, asesinar, investigar crímenes... Lo interesante es que, cuantas más misiones de un personaje superemos, más aumentaremos su confianza y obtendremos premios de todo tipo.

¡Vaya par de gemelos!

Todas esas misiones pueden ser superadas por Jacob o Evie, a nuestra elección. Sin embargo, las misiones principales están protagonizadas por uno de los hermanos en concreto. Y es que los Frye tienen un carácter muy diferente: Jacob es un tipo impulsivo, que quiere liberar de toda presencia templaria a Londres. Por su parte, Evie es más reflexiva y su objetivo es encontrar el Sudario del Edén, una nueva reliquia de Los que llegaron antes, la cual también está en el punto de mira del Gran Maestre templario de Londres, el pérfido Crawford Starrick. La relación entre ambos, su complicidad, sus "piques" y sus diferencias personales son parte de la salsa del argumento. Eso los convierte en unos protagonistas mejor rematados que otros como Edward Kenway o, sobre todo, Arno Dorian.

No solo su carácter es diferente. Evie se especializa en la infiltración y Jacob en la lucha y, aunque ambos pueden hacer de todo, cuando vamos desbloqueando nuevas habilidades vemos los matices en su manejo. Por ejemplo, Jacob es capaz de espantar a los rivales cuando aniquila a sus compañeros y Evie puede reducir muchísimo su notoriedad cuando se queda quieta. Muchos han dicho que esa habilidad para "hacerse invisible" de Evie rompe la magia, pero os aseguramos que es una maniobra puntual, que además se desbloquea en los últimos compases del juego. Es muy similar a cuando Big Boss se queda tumbado en Metal Gear Solid V.

Sus habilidades comunes son muy similares a las que tenía Arno en Assassin's Creed Unity: podemos hacer parkour hacia arriba o hacia abajo de forma fluida, pulsando el gatillo y un botón, si bien no siempre se mueven por la zona o en la dirección que nos gustaría. Su vista de águila puede discriminar con total precisión nuestros objetivos y otras pistas y se mantiene activa aunque nos movamos, siempre que mantengamos un perfil sigiloso. Aquí hay una buena ventaja: con pulsar un botón alternamos entre los pasos normales y los sigilosos, que además son más rápidos. Esto se agradece mucho cuando queremos asesinar a alguien por la espalda.

La siguiente novedad es la más gorda: la punta de cuerda. Se trata de un lanzador de cuerdas oculto que nos permite plantar la soga en cualquier cornisa o cúpula que esté a tiro. Esto nos permite no solo pasar en horizontal de una cornisa a otra, sino también escalar desde el suelo a toda velocidad. Por ejemplo, es posible pasar a la parte superior del Big Ben con un solo disparo. Su inclusión ha generado bastante polémica. ¿Revienta esto la "experiencia Assassin's" de conquistar los edificios? Bueno, digamos que la agiliza. A fin de cuentas, hay muchas ocasiones en las que sigue siendo imprescindible hacer parkour. Nosotros sí hemos agradecido la inclusión del gadget, ya que hace la experiencia más dinámica y sirve para mecánicas de recolección de items más variadas. Ahora bien, ¿parece una copia descarada de lo que hacía Bruce Wayne en los Batman: Arkham? Pues sí, la verdad...

Mi caaaarroooo, me lo robaaaarooon (los Frye)...

Otro cambio crucial en nuestras correrías por Assassin's Creed Syndicate es la inclusión de los carruajes. Se encuentran por toda la ciudad, ya sea parados o en movimiento y podemos "asaltar" cualquiera de ellos, al más puro estilo GTA, para pasar a conducirlos. En esencia, su control es muy sencillo: un gatillo acelera y otro frena. Además, un botón sirve para pegar un acelerón y otro para embestir lateralmente a otro carruaje. Además, una "línea GPS" sobre la carretera nos indica el camino más corto hasta el objetivo que tengamos marcado. Con esto ya podemos desplazarnos rápidamente por Londres, pero los carruajes no solo son un medio de agilizar nuestros viajes. Desde ellos también podemos disparar a los enemigos (lo que hace posible algunas secuencias de persecución más propias del salvaje Oeste que de Inglaterra) o subirnos al techo en plena marcha para saltar a un carruaje cercano. ¡Los Frye parecen Tom Cruise!

En definitiva, el uso de los carros de caballos es un añadido de lo más interesante, aunque tienen una lógica pega: son tan aparatosos que, a poco que haya dos o tres en nuestro camino (algo bastante común), chocaremos con mucha facilidad. Dominar su inercia requiere un pelín de tiempo...

Otro cambio que han querido potenciar es el secuestro. Podemos acercarnos a cualquier enemigo por la espalda y, en vez de matarlo, cogerlo de un brazo y llevarlo con nosotros. En ese caso, podemos caminar y correr con él todo lo que necesitemos, siempre que lo sacudamos cada pocos segundos para que no se zafe. Mientras llevamos a alguien así, somos menos llamativos para los vigilantes, pero hemos de caminar despacio para reducir nuestro "círculo de notoriedad" y no levantar sospechas.

¿Tú y cuántos más?

Pasemos a otro cambio: la gestión de nuestra banda. Desde los tiempos de Ezio hemos contado con la Hermandad, que podía echarnos un cable en las misiones. Algo así encontramos en Assassin's Creed Syndicate, pero de forma más natural. Nos explicamos: Londres está tomada por los Blighters, una banda que simpatiza con los templarios. Jacob quiere que una banda de su creación, los Rooks, acabe con ellos. Así, al principio no contaremos con Rooks a nuestro lado, pero a medida que cumplamos misiones de conquista de territorio (matar a objetivos clave, secuestrar a otros), liberaremos áreas de Londres de la influencia Blighter y encontraremos Rooks en plena calle, a los que podemos reclutar "al vuelo" con solo pulsar un gatillo. Ellos nos seguirán a donde vayamos y podremos darles órdenes sencillas, como esperar o atacar. Lo interesante es que también podremos mejorar las habilidades de los Rooks a medida que invirtamos dinero en ellos: hacer que peleen mejor, que tengan más recursos, que haya diferentes tipos de personaje...

Como decíamos, la cosa va de conquistar territorio. Si liberamos todas las fracciones de una determinada área de Londres (están el Támesis o la City, por ejemplo), podremos iniciar una guerra de bandas. Básicamente, es una batalla campal en las que todos los Blighters se pelean con todos los Rooks, con nosotros echando un cable y dando caza al cabecilla de esa facción. Una vez lo matemos, ese distrito de Londres quedará liberado. Las guerras de bandas son opcionales, pero para acceder a la secuencia 8 del juego es imprescindible haber liberado, al menos, 3 distritos. Además, es ventajoso dedicarles tiempo, porque reducimos mucho la presencia de Blighters en las calles y podemos presenciar algunos duelos especiales. Por ejemplo, en una batalla lanzarán dardos narcóticos a nuestros aliados para que se vuelvan contra nosotros...

En Assassin's Creed Syndicate es muy importante fijarse en el nivel que tenemos nosotros y el que tienen los enemigos. Cada área tiene enemigos de un determinado nivel (marcado por un número). Si el nivel de los enemigos es superior al nuestro, el juego nos recomendará que mejoremos nuestras posibilidades antes de entrar ahí. Y ciertamente, se nota, ya que los rivales serán mucho más resistentes y dañinos si no vigilamos este equilibrio.

Todo esto nos lleva al sistema de combate. No daremos muchos rodeos: sigue tan "soso" como en los últimos años. En esencia, podemos atacar, contraatacar (cuando la barra de salud del rival se ilumine en amarillo) o romper la defensa de los que se cubran. Eso da pie a varias combinaciones, pero la lucha sigue viéndose muy artificial, porque la IA de los enemigos es bastante tontorrona y esperan turno para atacar. Ciertamente, hace falta reinventar esta mecánica en próximas entregas... Lo que sí diremos a favor es que se han elegido bien la mayoría de herramientas y gadgets con los que contamos. Hay menos y van amás al grano: bombas de humo, dardos alucinógenos, la pistola y los cuchillos arrojadizos (además del siempre efectivo silbido para llamar la atención) son los clásicos que ya conocemos, pero se incorporan los kukris, el bastón con cuchilla (es el arma de más largo alcance en el cuerpo a cuerpo) y los puños americanos. Estos últimos son más rápidos pero poco efectivos, así que seguramente todos acabaremos usando los kukris o el bastón. Por último, tenemos la nueva y divertida bomba voltaica, que lanza una descarga capaz de noquear durante un par de segundos a todos los rivales cercanos. Y además hace mucha pupa...

Todas estas posibilidades se pueden mejorar al ganar dinero o subir de nivel. Por ejemplo, podemos aprender a encadenar mejor combos finales o a rematar simultáneamente a varios enemigos que se encuentren en el llamado "estado moribundo" (a punto de morir y pidiendo a gritos un "Fatality"). Jugar con las diferentes mejoras de nuestros personajes (al subir nivel, ambos ganan puntos de mejora, pero los asignamos por separado a cada uno) da variedad a la dinámica de las luchas, pero no consigue ocultar las costuras de este sistema. Lo dicho, mola mejorar a los héroes, pero no mola tanto el resultado de las peleas.

Por último, tenemos el objetivo clave de cada secuencia de Assassin's Creed Syndicate: acabar con el templario "jefe" de turno. Como en la anterior entrega, antes de lanzarnos a por él, se nos da la posibilidad de aprovechar a los personajes de la zona para ejecutar asesinatos especiales: robar la llave de un vigilante para colarnos, convencer a alguien para que nos ayude... En esta ocasión merece más la pena tomarnos en serio esas ventajas, porque facilitan mucho la tarea y, de propina, dan más peso a la infiltración, lo que desemboca en una experiencia más divertida. Además, estas ayudas secundarias están mucho mejor indicadas en la interfaz, lo que ayuda a que no nos sintamos tan perdidos como en Unity.

Ten presente el idem

Una de las incógnitas que mejor se habían guardado hasta ahora era qué iba a mostrar esta entrega respecto a los hechos del presente. En AC Unity se pasó de puntillas por este tema con un par de vídeos cortos, sin que supiéramos a las claras qué demonios está pasando con Juno y qué van a hacer al respecto Shaun y Rebecca. En esta ocasión, tal y como prometieron sus creadores, se dan muchos más detalles... Pero de nuevo en forma de vídeos. No hay gameplays en el presente, pero los vídeos son mucho más largos y detallados. De hecho, al final se descubren algunos detalles muy importantes sobre los planes de Abstergo para Los que vinieron antes...

En ese sentido, la base de datos que podemos consultar al pausar es muy, muy completa y nos puede aclarar qué ha pasado hasta ahora con todos los personajes. Pero hay otra forma de indagar en la subtrama del presente... Existe una tarea muy curiosa dentro del mapa de Londres. Si encontramos el lugar adecuado, podremos viajar hasta un "episodio especial" en el que descubriremos nuevas claves de la historia y algún personaje nuevo y sorprendente. No os daremos más detalles...

God save the Creed

Otro de los puntos clave en todo Assassin's Creed es la ambientación. Precisamente, una de las pegas que tuvo Unity es que mostraba los acontecimientos de la Revolución Francesa, pero lo hacía de forma decepcionantemente tangencial. Sin embargo, Assassin's Creed Syndicate ha decidido empaparse de todos los matices culturales de la época: las locomotoras (¡nuestra base es, en esta ocasión, un tren en marcha!), los efectos de la Revolución industrial, la cultura de pubs... ¡Y, sobre todo, los personajes históricos! Inglaterra ha sido la cuna de montones de mentes brillantes y esa época fue especialmente "productiva", así que Jacob y Evie cruzan sus caminos con personalidades que todos hemos estudiado en el cole alguna vez: Graham Bell, Charles Dickens, Charles Darwin o Karl Marx son algunos de los "invitados especiales"... ¡Pero hay muchos más! Muchas de sus misiones tienen que ver con su personalidad. Así ayudamos a Darwin a probar la verdad en sus investigaciones sobre la evolución o a Dickens a buscar fantasmas.

A título personal, yo hago una mención especial a las resoluciones de crímenes junto a un niñito llamado Arthur Conan Doyle (el que será creador de Sherlock Holmes, para quien no lo sepa). Estas investigaciones ya estaban en AC Unity, pero aquí se han refinado mucho más y nos pican para encontrar a los culpables a golpe de vista de águila y dar a la sesera. De hecho, es muy divertido resolver los casos y ver como Conan Doyle se entusiasma con nuestro uso del método deductivo.

Cuantas más tareas secundarias hagamos para estos personajes, más conoceremos sobre ellos y más aumentará su fidelidad hacia nosotros, lo que servirá para desbloquear nuevos trajes o armas. ¿Ver a Jacob con gorra de cazador y gabardina a cuadros? ¡Ya te digo! Vamos, que las aportaciones de los personajes históricos suponen uno de los mayores aciertos y de los pilares más sólidos del juego. Por supuesto, también hay otros personajes creados para la ocasión, como el asesino Henry Green (el último miembro de la Secta que quedaba en Londres) o el ya citado villano Crawford Starrick.

El otro gran protagonista de Assassin's Creed Syndicate, cómo no, es la ciudad. Es muy probable que hayáis formado parte de algún viaje de estudios (o hayáis ido por vuestra cuenta) a Londres, así que quedaréis encantados de reconocer tanto monumento, como la Torre de Londres, el Big Ben, el Palacio de Buckingham... ¡O el propio río Támesis, que está lleno de barcos en movimiento! Es una verdadera gozada ver cómo han reproducido todos estos lugares icónicos al milímetro y, por supuesto, comprobar cómo forman parte de algunas de las misiones clave del juego. Lo mismo sucede con las calles, llenas de publicidad vintage (bueno, en la época no era vintage, pero ya nos entendéis) y de personas de todas las clases sociales: damiselas de la alta sociedad, niños con harapos que trabajan explotados en las fábricas, borrachines cerca de los pubs... Además, hemos de tener en cuenta en este ecosistema a las fuerzas del orden que, aunque en principio no están en nuestra contra, actuarán si ven que armamos gresca. Y creednos, sus porrazos duelen. Como si os lo preguntábais, por supuesto que también nos encontraremos con la guardia real inglesa y sus característicos gorros bearskin. De nuevo, nos encontramos con el problema de la IA de los personajes secundarios, que aunque transmiten sensación de "vida" vistos en grupo, son realmente bobos cuando nos fijamos un poco.

La iluminación es otro de los puntos clave. Los efectos de luz solar y niebla mientras callejeamos son realmente hermosos y dan pie a algunas imágenes de postal. El clima es dinámico y podemos ver cómo nos cae un verdadero chaparrón (pocos, para ser Inglaterra, ejem) en plena acción entre los oscuros callejones de White Chapel. Lo mismo sucede con los primeros planos de los personajes, animados mediante captura de movimiento facial y llenos de detalles. Incomprensiblemente, todo lo relacionado con el pelo (peinados, barbas, bigotes) parecen "pegotes" que no convencen tanto, pero el resto sí es muy atractivo, especialmente en el caso de los personajes históricos.

¿Volvemos a los fallos?

Pues sí, hay algún que otro bug. El principal escollo técnico son los bajones de frame rate. No es que se den cada dos por tres, pero en ciertas circunstancias (por ejemplo, cuando hay muchos carruajes circulando) sí son notorios. Resulta molesto y a veces corta el rollo, pero es cierto que no son tan severos ni tan constantes como en AC unity. Tenemos que puntualizar que nosotros ya hemos jugado con el parche de lanzamiento instalado, así que será una experiencia idéntica a la que tendréis vosotros... Si tenéis Internet, claro.

Otros fallos son el clipping u ocasiones en las que los secundarios se quedan atascados o caminan por donde no deberían. Nada severo, la verdad (por ahora, no nos hemos encontrado con "rostros deformados"), pero en esos momentos se pierde un poco el realismo. Como comentábamos antes, también resulta molesto el intentar hacer parkour en ocasiones y que nuestro personaje, debido a la posición de la cámara, vaya hacia la izquierda en vez de hacia abajo o se niegue a descolgarse. De nuevo, no es algo que suceda siempre, pero es un fleco que hay que limar mucho más en el futuro.

En cuanto al sonido, se repite la costumbre de presenciar un doblaje excelente, con especial mención para los protagonistas y algunos secundarios destacados: Starrick y Darwin tienen unas voces muy convincentes. Debido a la costumbre de la saga de que los NPCs conserven su lenguaje original, queda un poco raro escuchar a algunos hablar en inglés "british" y a otros en perfecto castellano, pero forma parte de la idiosincrasia de estos juegos.

Eso sí, cuando son líneas de diálogo soltadas por los secundarios en función de las circunstancias, tenemos que quejarnos de la poca variedad que tienen estos. Probad a secuestrar a alguien y veréis cómo repite la misma frase cada 15 segundos. En cuanto a la música, es muy adecuada (nos han encantado los momentos "operísticos"), pero también resulta algo repetitiva.

Recuperando la vista (de águila)

A pesar de todos estos fallos y de que, en el fondo, no hay ideas demasiado revolucionarias, estamos más satisfechos con Assassin's Creed Syndicate que con las últimas entregas. Y el motivo es que tiene mucho más claro lo que siempre hemos querido para la saga: historias atractivas, que mezclen lo real con lo fantástico, aderezadas con variedad en los planteamientos de juego y con personajes carismáticos. Que no, que no molan tanto como Ezio (¡nunca se conseguirá eso, superadlo ya!), pero tienen su propio camino y a la vez saben homenajear el legado de la saga. Hay muchas referencias a los demás juegos y a la importancia de sus personajes, que van a gustar mucho a los que seguimos las andanzas de los Assassin desde el principio.

Otro aspecto que nos ha gustado es que no se maree la perdiz con misiones multijugador o con cofres que solo se puedan abrir con la app del juego. Aquí, TODO se puede disfrutar con la campaña en solitario, sin tener que descargar nada (vale, habría molado tener también el futuro DLC de Jack el Destripador, pero no forma parte del desarrollo principal) y a nuestro ritmo. Solo si queremos, podemos gastar dinero real para comprar puntos de mejora para los personajes, pero no es anda que no podamos conseguir por méritos propios en el juego.

También se ha mejorado en la narrativa. No solo por el carisma de los personajes, sino también porque se explican mejor sus motivaciones (¡ahora tenemos ganas de conocer al padre de Evie y Jacob!) y el peso que tienen en el juego. Crawford Starrrick es un templatio como Dios manda (nunca mejor dicho), orgulloso y pedante, que en principio parece intocable. La alternancia entre las misiones de sus compañeros, lejos de confundir, ayuda a que entendamos qué está sucediendo en todo momento. La duración de la campaña es similar a la de los juegos anteriores (de media, necesitaréis unas 20 horas para superarla) y después de eso apenas habréis superado el 50% de lo que el título tiene que ofrecer.

En definitiva, Assassin's Creed Syndicate es un título notable, con buenas ideas y un rumbo acertado. Quizá, como teníamos tan pocas expectativas con él, nos hemos sorprendido más, pero os aseguramos que merece la pena ver más allá de los bugs y los prejuicios y saber disfrutar de su viaje. No es perfecto, ni mucho menos, y no creemos que vaya a convencer a los que no les guste la saga, pero sí reconfortará a los que han usado la daga oculta desde los tiempos de Acre y Damasco y sepan darle una oportunidad.

Valoración

No es un juego excepcional, pero sí está mucho mejor orientado que los anteriores. Si eres fan de la saga, recuperarás parte de la "pasión" por ella, pero seguramente no baste para convencer a sus detractores.

Hobby

87

Muy bueno

Lo mejor

Los protagonistas y secundarios son carismáticos. La reproducción de la ciudad.

Lo peor

Enemigos repetitivos y tontorrones. Algún bajón de frame rate.

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