Análisis

Análisis de Bloodborne en PS4

Por Borja Abadie
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Versión comentada: PS4

Bloodborne llega a PS4 de la mano de FromSoftware y Japan Studio, para convertirse en el gran juego exclusivo de la nueva consola de Sony pero... ¿llega al nivel de proclamarse como un vendeconsolas? Descúbrelo en nuestro siguiente análisis. 

ACTUALIZADO 27/03/2015 - Antes de nada, gracias por aguantar la espera y por la paciencia que habéis mostrado en los comentarios. Ya está aquí, con todos ustedes, nuestro veredicto final de Bloodborne, la nueva joya de PS4.

Bloodborne por fin ha llegado a PS4. Esta nueva entrega de FromSoftware no comparte nombre con los anteriores juegos del estudio nipón aunque es mucho más que un sucesor espiritual de las sagas Demon's y Dark Souls. Como ya sabéis, la ambientación ha cambiado por completo, abandonando el estilo fantástico medieval por una especie de Londres victoriano en la más absoluta de las decadencias. Las bestias campan a sus anchas y sólo hay una persona capaz de salir a cazarlas, nuestro héroe (o heroína, que también se puede).

Pero lo primero es crear a nuestro personaje, con un completo editor que aumenta, aún más, las posibilidades que ya ofrecían los Souls (hasta puedes hacerte al Joker). Eso sí, podemos pasar horas detallando lo arqueadas que queremos las cejas de nuestro héroe y otros detalles físicos pero, a la hora de la verdad, poco importa ya que pasamos la mayor parte del tiempo enmascarados y con ropajes que nos ocultan el rostro. Dicho eso, obviamente no pudimos evitar dedicar más tiempo al editor del que recomiendan las autoridades sanitarias.

Poco después de crear a nuestro avatar, moriremos. Puro Souls nada más empezar. Tras la primera muerte somos transportados al Sueño del Cazador, una especie de limbo en el que podemos comprar objetos, subir de nivel y mejorar nuestro equipo. Además, desde allí también podemos acceder a todas las zonas que vayamos desbloqueando.

 

Comienza la pesadilla

Una vez que empecemos a explorar los escenarios nos topamos con las primeras diferencias con respecto a los anteriores Souls. En la mano derecha vamos equipados con un arma contundente, que podemos elegir entre varias clases (una lanza, un hacha o una especie de guadaña). Como han comentado desde la propia FromSoftware hay muchas menos armas en Bloodborne que en las entregas previas de Souls. De hecho, tras más de 25 horas de juego, seguimos utilizando el arma que escogimos al principio del juego, aunque tenemos alguna otra en el inventario.

Bueno, ahora que llevamos más de tropecientas horas, llevamos bastantes más armas. Nuestra favorita, actualmente, es la espada sagrada de Ludwig, una joyita que podemos convertir en espadón con el que atacar a los enemigos desde una considerable distancia. Es más lenta y gasta mucho brío pero pega unos "viajes" que da gusto. Además, con eso de que podemos alternar el modo del arma con el botón L1, algo que en el juego llaman armas con truco, el estilo cambia completamente. Por ejemplo, la espada de Ludwig pasa de espada a espadón, la cuchilla dentada cambia también el alcance, la lanza fusil pasa de arma de fuego a lanza, el estacador pasa de cuchilla a estaca perforadora, etc... Al final, nos ha dejado la sensación de que el número de posibilidades es muy similar, o incluso superior, al de los Souls, que ya es decir.

En la mano izquierda llevamos una pistola, una de las grandes novedades en la saga. Sus ataques a distancia resultan tremendamente útiles pero el daño que ocasiona es mucho menor que el que provocan las armas contundentes de nuestra mano derecha, muy parecido a lo que sucedía con las ballestas en Dark Souls. Más que un arma con la que acabar con un enemigo en concreto, las pistolas se convierten en el complemento ideal de nuestro arsenal, permitiéndonos rematar a un enemigo agonizante sin acercarnos a él y, sobre todo, dándonos la posibilidad de interrumpir los ataques de nuestros rivales dejándoles así desprotegidos ante nuestros golpes.

 

El verdadero cambio, sin embargo, lo hemos encontrado en el sistema de esquives. Conviene aclarar que, finalmente, sí que disponemos de escudos aunque por ahora sólo hemos encontrado un mísero escudo de madera que incluso ante los ataques de los rivales más débiles no nos permite evitar el daño. Y eso, para un hombre que, lo confieso, ha vivido detrás de un escudo en las dos entregas de Dark Souls, es mucho cambio. La única forma de mantenernos vivos, por tanto, es esquivar. Como siempre, también disponemos de una barra de cansancio que debemos vigilar constantemente para no quedarnos sin poder realizar ninguna acción.

El sistema funciona a las mil maravillas y con la precisión en el control a la que estamos acostumbrados de sus anteriores juegos. Las animaciones, aunque luego profundizaremos en el apartado técnico de Bloodborne, también ayudan a que la fluidez en los combates sea prácticamente perfecta. Esquivamos con un botón y pulsando la dirección en la que queramos hacerlo y, una vez más, el ritmo y el tempo con el que realicemos los esquives se convierte en la clave de los combates. Ver a nuestro héroe esquivar los golpes se convierte en una suerte de ballet macabro que nos tiene enamorados.

 

La mano de Japan Studio

Como sabéis, FromSoftware ha recibido la ayuda del Japan Studio de Sony para mejorar uno de los puntos flacos que siempre ha tenido la saga: el apartado gráfico. Aunque nos hemos encontrado con errores clásicos de los Souls como clipping o algo de popping, la verdad es que el nivel general es mucho más alto.

Pero si por algo brilla el apartado técnico de Bloodborne es por una dirección de arte sencillamente espectacular. El diseño de los escenarios y de los enemigos es el mejor que hemos visto en la historia de la saga. Incluso hemos llegado a sentir, más que nunca, algo de terror al avanzar por los escenarios o ser sobresaltados por los enemigos. Los efectos de partículas no son tan exagerados ni numerosos como en otros juegos de nueva generación y, por lo tanto, parece que no hay tanto espectáculo cuando, en realidad, ver efectos como el fuego es un espectáculo tremendo.

El doblaje al castellano también tiene un gran nivel. Aunque al principio resulta bastante raro escuchar a los habitantes de ese extraño mundo en nuestro idioma, a la larga resullta mucho más satisfactorio. Además, todo aquel que no esté conforme, puede cambiar el idioma escogiendo entre un elenco bastante amplio de ellos en el menú principal.

Aunque la música es escasa, como es habitual en la saga, suena más a menudo que en pasadas entregas y las piezas son de un nivel muy superior a lo que habíamos oído hasta el momento en las obras de FromSoftware, pues son mucho más épicas y orquestadas.

 

Pequeños cambios en la fórmula Souls

Las primeras horas con la nueva aventura de FromSoftware nos han parecido más fáciles que las de los Dark Souls, quizás por un intento de la compañía nipona de dulcificar los inicios de los nuevos jugadores en la saga. Pero la verdad es que, pasadas las horas, el juego alcanza los mismos extremos de dificultad a los que nos tiene acostumbrados el estudio. Parte de la culpa de esa primera sensación la tuvieron los numerosos viales de sangre que encontramos (las pócimas que nos permiten recuperar energía) aunque la frecuencia con la que los recibimos cambia completamente para jugar con la paciencia del jugador. En unas zonas los recibimos constantemente, mientras que en largos trechos de escenario repletos de enemigos apenas conseguimos unos pocos.

La dificultad de los enemigos "normales" es, como siempre, muy alta, aunque la palma se la llevan los jefes finales, cuyo diseño, además, nos ha parecido sencillamente soberbio. La intensidad y la adrenalina que podemos llegar a segregar durante estas batallas marca un nuevo hito en la saga (considerando a Bloodborne como uno más en la saga Souls, que es lo que en realidad es). Así que sí, la sensación de querer romper el mando en mil pedazos (y podéis ver en nuestra tertulia que es algo que me ha pasado en varias ocasiones) vuelve por la puerta grande. Una vez más, el resultado final no puede ser más satisfactorio cuando, tras un buen número de muertes, conseguimos superar una determinada zona. Ningún juego de los últimos tiempos (exceptuando las anteriores obras de FromSoftware) puede ofrecer este tipo de sensaciones.

Otro cambio que nos ha llamado la atención es la ausencia de parámetro de peso. Nuestro héroe ya no tiene un límite para llevar objetos ni su cantidad afecta a la agilidad con la que nos movemos. Parece un cambio pequeño pero eso ha hecho que se eliminen de un plumazo las diferencias entre llevar armaduras ligeras o pesadas. En Bloodborne, por lo tanto, no hay distinción entre estos tipos de armaduras. Todas son trajes que mejoran en distinta forma nuestras defensas pero que no se dividen en esas categorías como sí pasaba antaño. Eso sí, aunque el parámetro no existe como tal, sí que hemos encontrado detalles de su existencia en un trasfondo. Y es que hay un ítem que nos sirve para aligerar el peso durante unos instantes y así esquivar más rápidamente. Algo es algo.

 

Las hogueras se han sustituido por lámparas, que debemos encender para que sirvan como punto de control. Salvo por la estética, sirven para lo mismo que las hogueras pero su colocación es bastante distinta. La inmensa mayoría de ellas sólo las desbloquearemos al acabar con un jefe final, por lo que nos toca repetir también un buen trecho cada vez que muramos a manos de un jefe final.

Además, la niebla no nos anuncia, como pasaba antes, la llegada de un jefe final, por lo que ya no podemos planificar nuestras acciones del mismo modo. Ya no sabemos si detrás de la siguiente puerta nos espera un jefe final o una simple habitación. Eso sí, una vez que hayamos muerto y volvamos a la misma zona sí que veremos la niebla que anuncia tormentas. Es un cambio que añade mucha tensión a la exploración y eso nos gusta. 

Otro cambio que nos ha gustado es la posibilidad de recuperar parte de la energía perdida contragolpeando rápidamente a nuestros rivales. Resulta tremendamente tentador lanzarnos a por un rival para recuperar parte de la energía perdida pero, una vez más, tenemos que medir muy bien nuestros movimientos si no queremos acabar peor parados en el intento.

 

Y otro que se gradece mucho es que los objetos que vayamos encontrado y que no quepan en nuestro inventario (que tiene un límite) van a parar a un baúl del sueño del cazador. Pero lo mejor, es que, sí tenemos reservas de viales o balas de mercurio en el baúl y morimos, renaceremos en la lámpara más cercana (como siempre) pero con los viales y balas rellenados, que se extraen automáticamente del baúl sin necesidad de ir a buscarlos a nuestro refugio.

Una vez más, las descripciones de los objetos que vamos encontrando nos sirven para ahondar un poco más y comprender, aunque sea un poquito, qué narices está pasando en Bloodborne. Nos encontramos con ítems de todo tipo: antídotos, elixires que nos vuelven invisibles, cenizas que mejoran la potencia de nuestras balas,... Ninguno de ellos, y hablo por propia experiencia, es innecesario. Mi consejo, gratuito porque os tengo simpatía, es que no vendáis nada de nada. 

Entre las mejoras que podemos hacer a nuestro personaje también hay que escoger con mucho cuidado, ya que las armas, y algunos objetos tremendamente útiles, requieren de un determinado nivel de nuestros atributos. Además, también podemos mejorar las armas aumentando su nivel y, lo mejor de todo, añadiendo gemas. Las gemas pueden cambiar por completo el comportamiento de nuestro arma haciendo que haga daño de fuego, que aumente la capacidad de recuperar energía, reduciendo el brío necesario para cada golpe, añade daño arcano, etc... Un sistema complejo, profundo y que nos tiene absolutamente encantados.

 

Ante la ausencia de anillos con los que equiparnos, podemos hacerlo con runas, unos objetos bastante difíciles de encontrar que nos otorgan mejoras como aumentar los ecos de sangre recibidos (exp), el brío, la energía, hacernos más resistentes a daños, al veneno, etc...

La relación de nuestro héroe con los pocos personajes no jugables que nos encontramos mientras exploramos también nos ha encantado. Algunos están ahí para darnos un poco más de información del mundo que nos rodea (y liarnos con la trama un poco más ya de paso) pero lo mejor son los habitantes que permanecen encerrados en sus casas. Si llamamos a su puerta y cumplimos determinados requisitos, podemos llevarlos hasta uno de los dos lugares seguros del juego: la catedral y la clínica del principio del juego. Lo más divertido, y marca de la casa, es que nos sabemos demasiado bien si alguno de los dos personajes que regentan esos lugares seguros quiere que le enviemos a la gente para ayudarla o para hacerle cosas horribles. En nuestra mano está enviarle a uno u otro lugar.

Eso sí, Bloodborne no es perfecto. Un hecho que lo aleja de ella, y que puede poner de los nervios a cualquier jugador son los horripilantes tiempos de carga que tenemos que sufrir. Cada vez que nos transportamos al sueño del cazador nos toca esperar lo suyo pero la cosa es aún peor cada vez que morimos. Como sabéis, es algo que pasa con "cierta" frecuencia y resulta demasiado tedioso aguantar una media de 45 segundos. Incluso aunque hayamos muerto a un palmo de la lámpara (punto de control) en la que acabamos de aparecer, aguantaremos la misma "interminable" espera. Sony ya ha comentado que FromSoftware ya está trabajando en un nuevo parche (tras el que nos hace descargar al empezar a jugar) que reducirá estos tiempos pero, por ahora, resulta un tedio insoportable.

 

El master de la mazmorra

Una de las mayores novedades de Bloodborne es la posibilidad de crear mazmorras desde el Sueño del Cazador (nuestro refugio). Para hacerlo, necesitamos un cáliz sagrado y algunos materiales de rituales. Una vez reunido el mejunje, podemos activar uno de los altares que hay en el jardín de nuestro refugio para acceder a una mazmorra. En función de los materiales que utilicemos la mazmorra será distinta. Incluso podemos compartir nuestras creaciones con otros jugadores para retarles a completar nuestras mazmorras. Cada mazmorra está dividida en tres niveles de profundidad. Al terminar cada nivel nos espera un jefe final y la dificultad de los enemigos aumenta a medida que descendemos.

El problema que nos hemos encontrado, tras completar unas 7 u 8 mazmorras es que, aunque la aleatoriedad existe, no es tan brutal como esperábamos. Cada vez que obtenemos un nuevo cáliz, debemos reunir una serie de objetos para poder crear una nueva mazmorra. El caso es que nosotros no intervenimos para nada en qué objetos aportar a la creación por lo que todas las mazmorras creadas con un determinado cáliz resultan muy parecidas aunque la disposición de las habitaciones, de los enemigos y los jefes finales sea distinta.

Tras la pequeña decepción, hay que dejar claro que son tremendamente adictivas, más aún si las jugamos codo a codo con algún amigo. Las recompensas no son increíblemente atractivas respecto a lo que podemos encontrar pero una vez que nos hacemos con el cáliz más potente de cada clase (de las 4 existentes) podemos crear una mazmorra aún más profunda en la que nos aguardan recompensas que nos pueden resultar muy útiles en la aventura principal. Además, suponen un auténtico reto para los jugadores con mayor nivel y multiplican las horas de juego exponencialmente. Nosotros, aún no nos hemos aburrido de ellas.

 

Aunque quizás lo mejor de las mazmorras creadas es que nos las vemos con jefes finales que no aparecen en la aventura principal, como este perrete de aquí arriba. Desde luego es un gran acierto por parte de FromSoftware ya que resulta un aliciente muy jugoso para que le dediquemos horas y horas a esto de la creación mazmorril. Yo, desde luego, sigo picando. Además, no penséis que han escatimado en su diseño o comportamiento ya que algunos son incluso más molones que los de la historia principal.

Cazando en compañía

El modo online de Bloodborne, al que por fin hemos podido dedicar todo el tiempo que hemos querido, nos ha parecido igual de atractivo que en los Souls, aunque con algunas pequeñas variaciones que incluso lo mejoran en ciertos aspectos. Para poder disfrutar de sus bondades antes tenemos que hacernos con determinados objetos dentro del juego. Para pedir ayuda a otros jugadores y que se unan a nuestra partida necesitamos la campana de convocación (podemos reunirnos un máximo de tres jugadores). La resonante pequeña nos sirve para ofrecernos como ayuda y la resonante siniestra (sí, nuestra favorita) nos sirve para invadir el mundo de otros jugadores, una de las grandes satisfacciones y miedos que provoca Bloodborne. Incluso disponemos de otro objeto que nos sirve para acabar con la cooperación si no nos resulta satisfactoria.

Para poder hacer todo esto, además, necesitamos reunir lucidez. Y, ¿cómo? Pues matando a determinados enemigos o reuniendo conocimientos del loco, un objeto consumible que nos otorga un punto de lucidez y que encontramos explorando los escenarios. Cada vez que hagamos sonar la campana para convocar a gente a nuestra partida perderemos un punto de lucidez mientras que ofrecernos como ayuda sale gratis.

Invadir resulta bastante más complicado que en anteriores juegos, del mismo modo que somos invadidos menos veces que en Dark Souls II, por ejemplo, aunque la adrenalina que soltamos en cualquiera de las dos situaciones es casi incomparable. Además, podemos activar una especie de contraseña a la hora de buscar jugadores, lo que facilita totalmente el jugar con un amigo en concreto. Es un cambio importante ya que parte del éxito del sistema online de la saga Souls radicaba en que nunca sabías quién estaba junto a tí, al estilo de Journey.

Algunos pensarán que esto es una traición al sistema clásico pero la verdad es que, al menos nosotros, estábamos deseando poder compartir las experiencias de un juego de este tipo con un amigo. Eso sí, la cooperación y el PVP de las invasiones acaban cuando derrotamos al jefe final de la zona (en el caso del cooperativo) o cuando muere el invadido o el invasor, en el caso del PVP. De este modo, y con la necesidad de tener lucidez siempre disponible, tratan de evitar que nos pasemos el juego de principio a fin con un colega.

Tampoco faltan, como no podía ser de otra manera, los clásicos mensajes de otros usuarios y los fantasmas que nos muestran cómo murieron o qué está haciendo otro jugador que tenemos cerca en ese momento. Sinceramente, es un sistema que siempre nos ha gustado, pero creo que FromSoftware debería de empezar a filtrarlos. No me refiero a la calidad de los mismos, que podemos votar nosotros como útil o no (e incluso los que nos engañan resultan divertidos) sino a la cantidad. Explorar los escenarios con tanto mensaje y fantasmas de otros jugadores pululando puede llegar a resultar engorroso e incluso muchas veces nos pasamos al offline para estar un poco tranquilos.

 

El veredicto final

Como véis, Bloodborne nos ha gustado mucho. Es cierto que cuenta con algunos fallos técnicos como popping, clipping y alguna bajada de frame rate que otra y que la creación de mazmorras no nos ha resultado tan impresionante como aventurábamos pero es una aventura sencillamente genial. Puede que quieras partir el mando y gritar improperios a la televisión como un chiflado, pero la satisfacción que produce avanzar compensa con creces el sufrimiento, que lo hay.

Aunque algunos puedan pensar que se trata de un juego completamente distinto la realidad es que Bloodborne es más que un heredero de la saga Souls y las sensaciones que produce, la experiencia que nos hace vivir y el poso que nos deja al terminarlo son exactamente iguales a las de sus padres, abuelos, o como queráis llamarlos. Hay un buen número de cambios, como os hemos detallado más arriba, pero quizás el más notable sea que los combates son más rápidos y directos que nunca. El sistema de esquives, aunque al principio pueda dejarnos descolocados, es tremendamente fluido y el control es una vez más perfecto.

La ambientación y la dirección de arte también son como para dedicarle un monumento a sus creadores aunque lo que hace de Bloodborne un juego tan especial son dos cosas: su inmejorable diseño de niveles y su experiencia de juego medida al detalle. En cuanto al diseño de niveles podemos decir que está a la altura, o incluso supera, lo que vimos en Dark Souls. Los atajos que podemos ir abriendo, el mundo que se puede llegar a abrir tras una puerta o un recoveco que eran casi imposibles de ver, el cómo casi todos los escenarios acaban conectados, etc... son gloria bendita.  Y en cuanto a la experiencia de juego medida, qué deciros, que FromSoftware maneja como nadie el hastío del jugador, su impaciencia y su frutración ofreciendo siempre una nueva zona que explorar que resulta gratificante tras cada reto superado.

 

Luego está eso a lo que no podemos poner nombre, como el hecho de haber jugado decenas de horas y que nuestra partida no tenga mucho que ver en cuanto a zonas exploradas respecto a la de otros jugadores o que, y no quiero soltar spoilers, tras una muerte descubras una nueva zona de juego. Detalles, que hacen que cada nuevo milímetro de terreno que descubrimos en Bloodborne sea un nuevo reto y, sobre todo, una nueva satisfacción.

Y ahora viene la pregunta del millón: ¿es Bloodborne un vendeconsolas? La respuesta es sí y no. No, porque es una experiencia de juego tan tremendamente personal y única que es imposible que guste a la mayoría de usuarios. Y sí, porque esa misma experiencia es tan buena que cualquiera que no tenga una PS4 se debe de estar dando cabezazos por no poder jugar a este juegazo. Sí, eso que se oye de fondo son los cabezazos que me estoy dando yo en este momento. 

Valoración

FromSoftware nos da otra lección de cómo ofrecer una experiencia con una satisfacción proporcional a la frustración que nos hace sentir. Súmale una dirección de arte soberbia y juegazo al canto.

Hobby

93

Excelente

Lo mejor

El diseño de niveles. Su elevada dificultad. Lo gratificante que resulta. La dirección artística.

Lo peor

Los tiempos de carga. Puede echar atrás a los menos hardcore. Pequeños fallos técnicos.

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