Mafia III
Análisis

Mafia III - Análisis para PS4 y Xbox One del sandbox de 2K

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

Con demora, pero ya tenemos listo el análisis de Mafia III, después de pasar varios días en New Bordeaux ayudando a Lincoln Clay a vengarse de la mafia italiana. El nuevo capo de la ciudad es un poco rudo en sus maneras, pero su carisma está fuera de toda duda.

Un análisis de Mafia III nunca llega tarde, que diría Gandalf. Llega, exactamente, cuando se lo propone. La ópera prima de Hangar 13 se puso a la venta el pasado 7 de octubre, y hemos pasado una treintena de horas en las calles de New Bordeaux para saber bien qué negocios turbios se cuecen en ella. Nos gustaría haberlo tenido antes, pero no recibimos el juego hasta el día de su lanzamiento, ya que ésa es la política de 2K de un tiempo a esta parte (sucedió igual con NBA 2K17, BioShock: The Collection o XCOM 2), pero, tras un buen atracón, podemos valorarlo ya con fundamento.

Si habéis estado al tanto de redes sociales y textos en proceso, sabréis que no pocos han cargado sus tintas contra este sandbox criminal, especialmente por el rendimiento de la versión de PC. Sin embargo, al menos en su versión para PS4, nosotros lo hemos disfrutado, porque tiene un estilo que no se ve en casi ningún otro título del género. Es un juego de contrastes, así que, para poder gozar de él, conviene estar dispuesto a perdonarle sus taras, que están ahí y son más que evidentes. Aunque no llega a su nivel de excelencia mafiosa, nos ha recordado un poco a Sleeping Dogs, por el peso que da a la narrativa, por el uso de una ambientación peculiar e, incluso, por sus defectos técnicos.

Una historia con mucha historia

La saga Mafia se ha caracterizado siempre por su ambientación histórica en Estados Unidos, y esta tercera entrega no es una excepción. El juego se ambienta en New Bordeaux, una reimaginación de Nueva Orléans, en el convulso año 1968. El protagonista es Lincoln Clay, un huérfano que acaba de volver de la guerra de Vietnam y que, tras ser traicionado por la mafia italiana, dirigida por el perverso padrino Sal Marcano, buscará saldar cuentas. Y, como la venganza es un plato que se sirve frío, lo hará poco a poco, aplicando las tácticas de guerra aprendidas en Hanoi y Saigón. El argumento en sí no tiene mucho de especial, pero el ritmo es muy bueno y los personajes que van desfilando tienen mucho carisma, con un trasfondo en el que profundizan las fichas que hay en el menú.

Mafia III

La fortaleza narrativa del juego no hay que buscarla en el qué, sino en el cómo. A grandes rasgos, se podría decir que está estructurada en dos capas. En primer lugar, está el desarrollo propiamente dicho, con las acciones que va llevando a cabo Lincoln y las escenas de vídeo que sirven de enlace. En segundo lugar, se ha usado un recurso muy particular: contar la historia como si fuera un documental, con testimonios de personajes que estuvieron cerca del protagonista y que, desde el futuro, rememoran cómo fue ascendiendo en el escalafón criminal. El amalgamamiento no podría ser más rocoso.

Por un lado, hay entrevistas a un miembro del FBI y al padre James, un cura veterano de la Segunda Guerra Mundial. Este último es muy importante, pues se debate entre el bien que promulga, por su condición, y el mal inherente a la lucha de Lincoln, al que conoce desde que era un niño. Por otro lado, hay una serie de cintas de VHS en las que vemos las declaraciones de John Donovan, un agente de la CIA, ante una comisión del Senado. Este alto cargo, de hecho, ayuda al protagonista a perpetrar su venganza, por lo que también le vemos en el presente. Como curiosidad, el uso de este recurso puede hacer que, si morimos, alguno de los entrevistados afirme que no recuerda que eso sucediera así, en plan jocoso.

Mafia III

Ambientar el juego en 1968 ha sido una gran idea, sobre todo si sois amantes de la historia. Temas como la guerra de Vietnam y el racismo son omnipresentes. Lejos de ocultarlos o pasar de puntillas sobre ellos, Hangar 13 los ha querido poner de manifiesto. De hecho, nada más ejecutar el juego, se advierte, a cuenta del racismo, de que sería una canallada omitirlo. Esto cobra aún más relevancia si se tiene en cuenta que, 48 años después, el tema sigue muy candente en la tierra del Tío Sam, por desgracia. Por supuesto, no faltan las referencias a Martin Luther King, la lucha por los derechos civiles o el Ku Klux Klan, y menos siendo Luisiana un estado sureño, de los antiguamente defensores de la esclavitud.

Hay muchísimas más referencias históricas: a la Guerra Fría, a la candidatura de Richard Nixon a las elecciones presidenciales, al Apolo 7, a Cuba, al conflicto palestino-israelí… Esas alusiones están muy bien integradas, en forma de mensajes en la radio, conversaciones de la gente, carteles… Si todos estos temas os pirran, Mafia III os encantará, porque está al servicio de los amantes de la historia. Por el contrario, si os dan igual u os suenan a chino, perderá parte de su gracia.

Mafia III

Siendo una aventura sobre el crimen organizado, también se tratan numerosos asuntos de dudosa legalidad: prostitución, pornografía, corrupción, apuestas ilegales, robos, contrabando, falsificación, casinos… De hecho, cada una de las subhistorias que hay dentro del juego está centrada en uno de esos temas, con la violencia por bandera.

El modus operandi del mafioso

Ésta es la primera entrega de la saga que apuesta por un verdadero mundo abierto, lo que implica la típica libertad para hacer lo que queramos, con la acción y la conducción como ejes centrales. A la hora de plantear las misiones, Hangar 13 ha optado por un doble enfoque, que permite ser sigiloso o liarse a tiros, indistintamente: el resultado será el mismo.

Mafia III

A priori, es más satisfactorio optar por la infiltración. Podemos caminar acuclillados y disponemos de una visión inteligente que permite ver la posición de los enemigos a través de las paredes. Si bien esta mecánica choca un poco con lo que cabe esperar de un juego realista, su uso es opcional, y siempre tendremos el radar para prever el movimiento de los enemigos, a los que se puede atraer con un silbido. Ya lo decían en Willy Fog: sílbame... Además, se pueden forzar cerraduras para colarse por ciertas puertas y, cómo no, estrangular o apuñalar a los enemigos por la espalda. Por la ciudad, hay dispersos una serie de paneles, donde podemos poner micros, para ver los objetivos y los coleccionables que hay en cada manzana.

En cuanto a los tiroteos, contamos con las típicas armas que cabe esperar de un sandbox criminal: pistolas, ametralladoras, escopetas, granadas, cócteles molotov… El control se puede configurar entre tres tipo: manual, ligeramente asistido y semiautomático. Lo cierto es que, si se deja totalmente en manual, no es especialmente preciso, por lo que es mejor dejarse ayudar. El combate cuerpo a cuerpo es muy básico y se reduce a aporrear botones, sin que los enemigos se defiendan apenas.

Mafia III

Precisamente, uno de los problemas de Mafia III es que la IA de los enemigos es bastante pobre cuando estamos en modo sigilo. A veces, los malos no nos ven ni a medio metro, incluso aunque estemos reduciendo a un compañero suyo a centímetros de distancia. A menudo, sucede también que algunos civiles se mezclan entre los enemigos, lo que da lugar a situaciones hilarantes. Por ejemplo, puede que esos personajes no hostiles se percaten de lo que estamos haciendo y salgan despavoridos… sin que los enemigos sospechen nada. En general, los NPC son bastante tontorrones, pues tampoco es extraño ver que algún conductor se quede pasmado si le dejamos aparcado un coche delante, en lugar de esquivarlo.

No obstante, en los tiroteos, tanto los mafiosos como la policía se desenvuelven bien con las armas de fuego. Además, algunos de ellos, llamados confidentes, pueden pedir refuerzos por teléfono, algo que podemos evitar si los eliminamos a tiempo o si, en su defecto, hacemos uso de la habilidad de llamar por teléfono y pedir que corten la línea. Eso se hace extensible a los civiles que hay por la calle, de modo que, si nos ven robar un coche, correrán raudos a la cabina más cercana, algo que podremos evitar reduciéndolos de un golpe o de un empujón.

Mafia III

Tanto el sigilo como la acción se cimientan sobre un sistema de coberturas que responde bastante bien, con algunos elementos que se destruyen con el impacto de las balas. Para disparar y esconderse, cumple perfectamente. Para cambiar de parapeto con fluidez, sí que da algún que otro problema de fisicidad. En relación con eso, cuando estamos explorando libremente, no siempre se nos permite trepar a sitios a los que, físicamente, debería ser posible llegar.

La conducción está muy condicionada por la ambientación en 1968, pues la mayoría de los vehículos son muscle cars. En general, son bastante toscos, con unas físicas un tanto irreales que, a menudo, hacen que podamos montarnos sobre otro coche sin apenas darnos cuenta. Ahora bien, avanzada la aventura, se desbloquean modelos deportivos que son mucho más ágiles y que sí da gusto conducir. De hecho, es posible pedirles uno a nuestros secuaces y que nos lo traigan al instante adonde estemos. También hay algunas lanchas para surcar el mar y un pantano, pero apenas tienen importancia. Lo malo es que no hay eventos de carreras, algo inusual en un sandbox, aunque no pegaría mucho con la narrativa, todo sea dicho: Lincoln Clay no es un tipo que busque diversión.

Mafia III

Donde hay patrón, no manda marinero

El planteamiento argumental de Mafia III es que el protagonista debe acabar con la organización de Sal Marcano desde su base, escalón a escalón, eliminando primero a los jefecillos de poca monta, para no dejar títere con cabeza. Ese punto de partida repercute directamente en el desarrollo, con un patrón de misiones que se hace bastante repetitivo. Así, para saber dónde se ocultan los capos, antes hay que hablar con ciertos confidentes (a los que podemos ejecutar o reclutar) e ir a por sus subalternos. Para sacarlos de su escondite, hay que destruir sus negocios (causando destrozos y eliminando a sus hombres, básicamente), lo que hará que se enfurezcan y revelen su posición.

Una vez hecho eso, deberemos ir hasta un edificio y penetrar en sus entrañas para acabar con el capo de marras. Ahí, el procedimiento es siempre el mismo, ya optemos por el sigilo o por la acción. Da igual que sea un don nadie o un hombre de confianza de los Marcano. La cosa acaba siempre con un degüello. Curiosamente, pese a la sensación constante de déjà vu, el desarrollo no se hace pesado, pues siempre estamos deseando ver quién será el próximo en la lista negra.

Mafia III

El modus operandi es siempre el mismo, pero lo cierto es que hay situaciones bastante variadas. No hablamos de un nivel como el de un GTA, pero sí que hay misiones muy atractivas, con ambientaciones muy peculiares: en un parque de atracciones, en un ring de boxeo, en una cantera, en una reunión del Ku Klux Klan, en un burdel, en un velatorio…

Para poder vengarse de Sal Marcano, Lincoln Clay busca la colaboración de otros tres personajes que tienen cuentas pendientes con él: una haitiana llamada Cassandra, un borracho irlandés apellidado Burke y Vito Scaletta, el que fuera protagonista de la segunda entrega de la saga. Su presencia es vital en la aventura, pues, cada vez que conquistemos un negocio o un distrito, deberemos cederle su control a uno de ellos, lo que se traducirá en diversas mejoras: de armas, de vehículos, de salud… Si ninguneamos a alguno de ellos, puede que se enfade con nosotros. En total, hay nueve distritos, de modo que cada parte de la historia transcurre en uno de ellos: un pantano, el barrio francés, un área residencial…

Mafia III

La historia se completa en unas 23-24 horas, y atrapa desde el primer momento. Hay varios finales, en función de una decisión que se produce cerca del final y de a qué lugarteniente se le haya dado prioridad. Las misiones secundarias no son particularmente numerosas. A grandes rasgos, hay de dos tipos para Cassandra (robar armas y coger entregas de marihuana), Burke (robar coches y traficar con alcohol) y Vito (eliminar objetivos y robar camiones. Se echa en falta que haya más actividades que cambien el ritmo.

Lo que sí que nos ha gustado mucho son los coleccionables, que casan muy bien con la ambientación. Hay 50 Playboy, 33 cuadros de Alberto Vargas, 30 álbumes musicales, doce revistas Hot Rod, ocho carteles de propaganda y cinco revistas Repent. Las Playboy se pueden hojear, incluso, y no os penséis que todo son mujeres en paños menores. También hay reportajes perfectamente legibles…

Mafia III

Contrastes de otro tiempo

Y vamos ahora con el que puede ser el aspecto más problemático para quien tenga que hacer un análisis de Mafia III: el discreto apartado técnico, que es más propio de PS3 y 360 que de PS4 y Xbox One. Si no fuera por él, hablaríamos de un juego de sobresaliente. No es que el juego tenga bugs que rompan la experiencia o la hagan injugable, pero sí que hay glitches y elementos muy discretos que no se pueden pasar por alto. Da la sensación de que a Hangar 13 se le ha atragantado el compromiso entre diseñar un mundo abierto atractivo y el de hacerlo lucir bien, que son cosas muy distintas. Habría sido mejor apostar por un mapa más pequeño y más detallado, para tenerlo más controlado, y no habría pasado nada.

New Bordeaux es una ciudad con muchísimo encanto, y cuenta con un buen diseño de escenarios, tanto exteriores como interiores. Ahora bien, el grado de detalle general es muy discreto y las ‘trampas’ visuales para tratar de maquillarlo son evidentes. La niebla es espesísima por momentos, para mitigar el popping, pero quizás el mayor problema es el de la iluminación. Por momentos, los reflejos del sol lucen bastante bien, pero, por lo general, el efecto está tremendamente exagerado. A menudo, el cielo se convierte en una masa granulada que genera una sensación extraña. Hay lluvia, pero no aporta gran cosa. Del mismo modo, hay detalles que afean el resultado, como espejos que reflejan con varios segundos de retardo, coches que aparecen de la nada, sombras que van y vienen, clipping en algunas ejecuciones… Nosotros no hemos sufrido ningún problema grave que nos obligara a resetear ni nada por el estilo. Sí que hemos visto que, en una escena de vídeo, el coche que estaba conduciendo un personaje modificara su apariencia, repentinamente, al cambiar el plano.

Mafia III

La lástima es que el motor que se ha usado tiene bastante potencial, como queda patente en las escenas de vídeo. El modelado de los personajes y sus gestos son magníficos, con unos giros de cámara dignos de una película de mafiosos. Mención especial merece el recurso de que las grabaciones de la comisión ante la que declara John Donovan desde el futuro simulen ser una cinta de VHS antigua. Del mismo modo, la violencia está muy bien plasmada, tanto en los vídeos como en la jugabilidad propiamente dicha. El Pegi +18 se lo tiene más que merecido. Además, se han usado algunos vídeos e imágenes de archivo para ejemplificar conflictos como la Guerra de Vietnam o la lucha por los derechos civiles.

Música para los oídos

Mafia III no sería lo que es sin su banda sonora. Los sandbox siempre ponen un gran énfasis en la selección musical para sus emisoras de radio, pero lo que ha hecho Hangar 13, aprovechando la ambientación sesentera, es para quitarse el sombrero. El estudio sabía del potencial que tenía y, por eso, el uso de las canciones no se limita a las radios, sino que también se deja notar, y de qué manera, en los momentos clave de algunas misiones.

Mafia III

Si no estáis familiarizados con la selección, no os preocupéis, porque, como juguéis, no tardaréis en estarlo. Es una absoluta delicia escuchar temas como Bad Moon Rising (Creedence Clearwater Revival), Paint it Black (Rolling Stones), A Little Less Conversation (Elvis Presley), Son of a Preacher Man (Dusty Springfield) o I Fought the Law (The Bobby Fuller Four). Hay cerca de 100 temas licenciados, para goce y disfrute de los melómanos. Además, aprovechando que Nueva Orléans es la cuna del jazz, al entrar en algunos clubes, hay bandas tocando en directo. Todo esto es fundamental para valorar el juego en toda su dimensión.

Otro aspecto vital del apartado sonoro es el brillante doblaje al castellano del que hace gala. 2K se ha caracterizado siempre por cuidar enormemente este apartado, como ha quedado patente en sagas como Borderlands o BioShock, y este juego no es una excepción. La voz de Lincoln Clay ha corrido a cargo de Pedro Tena, que os sonará por ser Sandor Clegane, alias el ‘Perro’, en Juego de Tronos. También han participado otros actores de característico tono, como Carlos Kaniowski, que pone voz a Burke; Miguel Zúñiga, que encarna al agente del FBI que aparece en los documentales; o Antonio Esquivias, que es el locutor de una emisora clandestina cuyos mensajes también están doblados (no así los que sirven de transición entre una canción y otra). Hay un par de escenas de vídeo donde alguna línea de diálogo no se escucha, pero no es nada grave.

Mafia III

Un buen lugarteniente

Y llegamos al final del análisis de Mafia III, un juego que es difícil valorar, por el contraste entre sus virtudes y sus defectos. Le falta pulimento técnico, sí, pero su desarrollo es realmente entretenido y la manera en que se desenvuelve con la narrativa, el contexto histórico o la banda sonora juega juega en otra liga. Puede que no esté entre los grandes capos del sandbox, pero sí que es un sicario en el que merece la pena confiar. Bajo las heridas, Lincoln Clay alberga un violento torrente de sangre.

Valoración

Mafia III es una aventura de contrastes. Tiene taras técnicas que le restan enteros, pero su interpretación del hampa, con un peso brutal de la narrativa, el contexto histórico y la música, lo convierte en un sandbox muy atractivo. Lincoln Clay tiene la fuerza de un huracán.

Hobby

82

Muy bueno

Lo mejor

La narrativa en dos capas. El carisma de los personajes. Su valentía con el contexto histórico. La BSO. Dura 23 horas y mantiene siempre el interés.

Lo peor

Si sois puntillosos con las taras técnicas y los glitches, os puede echar para atrás. IA y gráficos son discretos. El patrón de misiones es monótono.

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