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Los mejores objetos únicos ancestrales de Diablo 4 temporada 2 para prepararse por todo lo alto para el Matadero de Zir

Diablo IV temporada 2

Si andas preparándote para el Matadero de Zir en Diablo 4, por aquí te dejamos una lista con los mejores objetos únicos ancestrales de la temporada 2 que deberás llevar para esta complicada prueba.

El 5 de diciembre llega a Diablo 4 la prueba definitiva de la temporada 2: el Matadero de Zir. Este desafío se antoja realmente complicado, así que toca pertrecharse de la mejor manera posible con unos cuantos objetos únicos.

No son pocos los que hay disponibles en Santuario a partir de Nivel de Mundo 3 y 4, por lo que aquí te dejamos una tier list en la que vemos todos y cada uno de los más importantes. Ponte a farmear jefes y mazmorras a ver si hay suerte para el final de la Temporada de la Sangre en Diablo 4.

Los mejores objetos únicos ancestrales de Diablo 4 temporada 2 para prepararse por todo lo alto para el Matadero de Zir

SEMBLANTE DE ANDARIEL

  • único ancestral Yelmo / 925 de poder de objeto
  • 1.156 Armadura
  • +2.0% de robo de vida
  • +18 de todas las estadísticas
  • +10.0% de velocidad de ataque
  • +60.0% de resistencia a Veneno
  • Golpe de suerte: Hasta un 20% de probabilidad de activar una nova de veneno que inflige 15.513 de daño de veneno durante 5 s a los enemigos en la zona.

ANILLO DE FUROR ROJO (Bárbaro)

  • único ancestral Anillo / 725 de poder de objeto
  • +5.0% de resistencia a todos los elementos
  • +5.0% de resistencia a Fuego
  • +[3.5 - 7.5]% de velocidad de ataque
  • +[24 - 34] de fuerza
  • +[5 - 11] de máximo de Furia
  • [7.5 - 12.5]% de generación de recursos
  • Tras gastar 100 de furia en un plazo de 3 s, tu siguiente lanzamiento de Martillo de los Ancestros, Ataque tectónico o Golpe mortal asesta un golpe crítico e inflige un [10 - 30]%[x] de daño de golpe crítico adicional.

CRESTA DE ARLEQUÍN

  • único ancestral Yelmo / 925 de poder de objeto
  • 1.156 Armadura
  • +1.528 de vida máxima
  • 12.0% de generación de recursos
  • 7.0% de reducción de tiempo de reutilización
  • +28 de todas las estadísticas
  • Obtienes un 20% de reducción de daño. Además, obtienes +4 rangos de todas las habilidades.

ARO IRIDISCENTE DE TAL RASHA (Hechicero)

  • único ancestral Anillo / 725 de poder de objeto
  • +5.0% de resistencia a todos los elementos
  • +2.0% de resistencia a todos los elementos
  • [3.0 - 5.0]% de reducción de tiempo de reutilización
  • +[2.5 - 4.5]% de probabilidad de golpe de suerte
  • [3.5 - 8.5]% de generación de recursos
  • +[13.0 - 18.0]% de daño no físico
  • Por cada tipo de daño elemental que infliges, obtienes un [10.0 - 15.0]%[x] más de daño durante 4 s. Infligir daño elemental reinicia todos los bonus.

RUGIDO DE LA TEMPESTAD (Druida)

  • único ancestral Yelmo / 725 de poder de objeto
  • 906 Armadura
  • +[13.5 - 28.5]% de resistencia a Veneno
  • +[10.0 - 15.0]% de daño de golpe crítico
  • +[5 - 11] de máximo de Espíritu
  • +[7.5 - 12.5]% de daño durante un cambio de forma
  • Golpe de suerte: Las habilidades de tormenta tienen hasta un [15 - 25]% de probabilidad de otorgar 4 de espíritu.
  • Ahora tus habilidades básicas de tormenta también son habilidades de hombre lobo.

EL PADRINO (Bárbaro / Hechicero)

  • único ancestral Espada de dos manos / 925 de poder de objeto
  • 3.677 DPS
  • [2.942 - 4.412] de daño por golpe
  • 1.00 ataques por segundo (Lenta)
  • +35.0% de daño de golpe crítico
  • Inmune a la pérdida de durabilidad
  • +3.056 de vida máxima
  • +72 de todas las estadísticas
  • +56.0% de daño
  • Aumenta tu daño de golpe crítico un 100%[x]. Las otras propiedades de esta arma pueden tener valores más altos de lo normal.

ANILLO DE CIELOS SIN ESTRELLAS

  • único ancestral Anillo / 925 de poder de objeto
  • +8.0% de resistencia a todos los elementos
  • +19.5% de daño de habilidades de categoría Principal
  • +6.0% de probabilidad de golpe de suerte
  • +5.0% de probabilidad de golpe crítico
  • +17.5% de daño de golpe crítico
  • Lanzar una habilidad principal reduce un 12% el coste de tus habilidades principales, hasta un máximo de un 40%. Se reinicia al usar una habilidad que no sea principal.

VOLUNTAD DE TIBAULT

  • único ancestral Pantalones / 725 de poder de objeto
  • 725 Armadura
  • En estado herido, la poción también restaura un 20% de tus recursos
  • [5.0 - 10.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
  • +[1 - 3] capacid. de pociones
  • +[7.5 - 12.5]% de daño
  • +[5 - 11] de recurso máximo
  • Infliges un [20 - 40]%[x] más de daño mientras eres imparable y durante 4 s después. Cuando te vuelves imparable, obtienes 50 de tu recurso primario.

ATUENDO DEL INFINITO (Hechicero)

  • único ancestral Peto / 725 de poder de objeto
  • 1.269 Armadura
  • +[11.5 - 16.5]% de daño a enemigos con el estado Aturdimiento
  • +[11.5 - 16.5]% de daño a enemigos cercanos
  • +[24 - 34] de inteligencia
  • +1 rangos de la pasiva Cañón de cristal
  • Tras usar Teletransporte, atraes a los enemigos cercanos y los aturdes durante [2.0 - 3.0] s, pero el tiempo de reutilización de Teletransporte aumenta un 20%.

Si quieres echar una ojeada a más objetos, por aquí te dejamos otro de los imprescindibles ancestrales que siempre debes tener en cuenta o a los 3 objetos únicos de Diablo 4 temporada 2 muy poderosos que quizá has pasado por alto.

¿Quieres más novedades sobre el juego? Recientemente hemos podido saber que los creadores de Diablo 4 prefieren tener opiniones negativas a no recibir comentario alguno: "eso demuestra interés"

No te pierdas nuestras guías sobre esta segunda temporada como la build más rota que potencia a la hechicera o la build de Diablo 4 temporada 2 con la que causarás un 300% más de daño a los jefes. Hay unas cuantas configuraciones "petonas".

Por ejemplo, por aquí te dejamos la Tier tist de clases para subir rápido de nivel en la Temporada de la Sangre. ¿Cuáles son las clases más poderosas ahora mismo dentro de Diablo 4? Respondemos a esa pregunta y también te contamos 5 cosas que debes evitar hacer en Diablo 4 Temporada 2.

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