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Final Fantasy VII - Parte 11: Valle de coral

Juanki

Guía Final Fantasy VII

Sigue a Sefirot por el camino que antes estaba obstruido y coge el arma para Cid de la casa en forma de concha.

Sal de la zona por la parte superior izquierda y trepa por el desfiladero. Cuando estés arriba baja por la escalera, coge la materia MP, vuelve a subir, abre el cofre y entra por la abertura del Norte. Luego a la derecha, al Norte y te encontrarás en el mapamundi. Camina hacia el Este hasta que una curva te haga torcer hacia el Oeste.

Parte 11: Valle de coral

Pronto verás tras las montañas la Posada de Icicle. Esquiva el golpe de Elena moviéndote hacia la izquierda cuando termine de hablar y luego entra en la primera casa a la derecha que está a la entrada de la aldea. Examina el snowboard y ve a la posada. Desde ahí, entra en la casa que está arriba a la derecha (casa de Holzoff) y coge el mapa de la pared. Te espera un emocionante descenso en snowboard y después vas a necesitar algo con lo que guiarte. Ve a la parte superior del pueblo y comienza el descenso.

Parte 11: Valle de coral
Parte 11: Valle de coral

Olvídate de los globos y céntrate en controlar la bajada. El recorrido tiene varios finales según los caminos que vayas escogiendo. Nosotros te aconsejamos la manera más rápida de avanzar en el juego, que es la siguiente: coge la bifurcación izquierda dos veces. Tu objetivo es llegar al punto rojo del mapa. Este es el mejor camino: desde donde estás, ve a la derecha (toca el lago), sigue a la derecha y luego hacia arriba. Luego a la izquierda y ya estás a salvo. Si te ves con ganas puedes vagabundear por el resto de pantallas, pero orientarse es bastante complicado. Si te pierdes no te preocupes, porque acabarás en el mismo sitio, que no es otro que la cabaña de Holzoff.

Sal para reunirte con tus amigos y ve hacia el Norte. Mantén constante tu temperatura corporal pulsando repetidamente “cuadrado” entre saliente y saliente del acantilado. ¡No permitas que el termómetro baje de 27º! Guíate de las banderas rojas para subir (no es difícil).

Parte 11: Valle de coral

Al llegar a la cueva, sube las escaleras y continúa por el Norte, sube las escaleras y sal por el Sur. Luego al Norte, Este y cruza sobre un puente que hay en la tercera caverna. Activa la mano que te indica donde está el personaje (casi no se ve aquí) y continúa hasta llegar a una bola. Empújala y continúa por el camino que has desbloqueado. Al Norte hay una salida. Escala otra pared y llegarás a una cueva con varios agujeros en el suelo. Ve a la derecha y da la vuelta al macizo. En la caverna, combatirás con unos carámbanos gigantes. Céntrate en atacarles a ellos ignorando a los murciélagos y acabarás pronto. Déjate caer abajo y verás que ya se han tapado los huecos del suelo. Ya puedes seguir por la izquierda. Sigue todo recto, dobla el macizo, pasa la puerta lateral de la habitación de los carámbanos y escala otro acantilado. Examinando el lago del interior de la cueva recuperarás todos los puntos de magia, y si tienes algún personaje muerto, revivirá. Cuando bajes tendrás que pelear con un Dragón.

Parte 11: Valle de coral
Parte 11: Valle de coral

JEFE 19: SCHIZO

Este Dragón Azul tiene dos cabezas, una con escamas (derecha) que lanza Fuego y otra con cuernos que ataca con Hielo. No utilices Todos junto a Fuego o Hielo porque le harás daño a una parte y a otra la curarás. Lo que sí puedes hacer es intercambiar los conjuros, y atacar a cada parte con el hechizo antagónico. Es la mejor manera de acabar con él, porque encima es inmune a la Gravedad y al Envenenamiento. No invoques a Kjata tampoco. Su ataque más poderoso es el de Terremoto3, que hace 1.400 puntos de golpe a tus personajes.

Parte 11: Valle de coral

Cuando termines, repón los puntos de vida en el lago y continúa por donde estaba el Dragón. Escala otro acantilado y llegarás al cráter.

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