Xenoblade Chronicles - 02.4. Sharla

Refugiada de Colonia 6, ha perdido a amigos y familiares por culpa de los ataques mekon. Se une al grupo para rescatar a su hermano Juju y liberar Colonia 6 de la invasión. Esta sanadora es una opción altamente recomendable para formar parte del grupo de batalla, ya que sus artes curativas te sacarán de muchos apuros. Además, dispone de interesantes artes ofensivas y su estilo de lucha consiste en atacar a distancia. Es cosa tuya decidir si quieres desarrollarla principalmente en torno a sus útiles y numerosas artes curativas, o si bien prefieres darle una combinación más equilibrada con sus artes ofensivas.

Artes

  • Enfriamiento (comando principal). Elimina el recalentamiento de un arma de éter.
  • Carga sanadora. Proyectil de éter que restaura los PV del blanco.
  • Carga de trueno. Combo de dos golpes; resultan críticos contra un enemigo volador.
  • Carga barrera. Forma una barrera etérica que absorbe parte del daño.
  • Carga curativa. Elimina las debilidades del blanco y concede inmunidad temporal.
  • Descarga sanadora. Proyectil de éter que restaura muchos PV del blanco.
  • Salva de alivio. Proyectil de éter que restaura los PV de todo el grupo.
  • Descarga de metal. Potente proyectil que provoca desprotección.
  • Calma. Proyectil etérico con cualidades hipnóticas que induce coma.
  • Carga de calor. Proyectil de éter especial que aumenta el ardor del grupo. Al alcanzar nivel 22.
  • Tregua. Aura. Detiene la acumulación de rabia, lo cual previene ataques. Al alcanzar nivel 26.
  • Impactesta. Golpe con la culata del fusil que aturde al enemigo. Al alcanzar nivel 30.
  • Carga de aura. Proyectil especial de éter que prolonga la duración de un aura. Al alcanzar nivel 33.
  • Contrasanación. Crea una barrera etérica que restaura PV al ser atacada. Al alcanzar nivel 38.
  • Disparo capital. Golpe crítico que causa muerte súbita a enemigos aturdidos. Al alcanzar nivel 42.
  • Salva curativa. Elimina debilidades y concede inmunidad temporal al grupo. Al alcanzar nivel 46.
  • Motivación. Reduce el tiempo de espera de todas las artes, excepto esta. Al alcanzar nivel 50.

Ramas del árbol de poderes

Devoción

  • Talla media. Permite llevar armadura media.
  • Ojo clínico. En combate. Mejora las artes de curación ejecutadas en cadena.
  • Larga distancia. En combate. Amplía el alcance de las artes a distancia.
  • Siempre a punto. Mejora la agilidad en el combate.
  • Curación rápida. En combate. Reduce el tiempo de espera de las artes de curación.

Perseverancia

  • Defensa firme. Mejora la defensa física.
  • Expansión etérica. Mejora la potencia etérica.
  • Defensa sólida. En combate. Sube la defensa física al inicio del combate.
  • Barrido etérico. En combate. Mejora la potencia etérica con los PV a la mitad.
  • Francotiradora letal. En combate. Reduce la duración total de un enfriamiento.

Seguridad

  • Asalto etérico. En combate. Aumenta el daño infligido por artes etéricas.
  • Aguante inicial. En combate. Concede escudo físico al grupo si hay afinidad de combate.
  • Peso medio. Mejora las defensas física y etérica del equipo medio.
  • Adrenalina. En combate. Aumenta el ardor al recibir daño.
  • Talla XXL. Permite llevar armadura pesada.

Ramas extra

  • Cuarta rama: Te la da Rasha, en La Linde por el día. Debes tener un mínimo de 4 estrellas de afinidad.
  • Quinta rama: Busca a Don Argentis en Colonia 6 por el día. Antes tendrás que haber llevado a Colonia 6 a varios personajes, realizado ciertas misiones relacionadas con él y tener 4 estrellas de afinidad.

Y además