Refugiada de Colonia 6, ha perdido a amigos y familiares por culpa de los ataques mekon. Se une al grupo para rescatar a su hermano Juju y liberar Colonia 6 de la invasión. Esta sanadora es una opción altamente recomendable para formar parte del grupo de batalla, ya que sus artes curativas te sacarán de muchos apuros. Además, dispone de interesantes artes ofensivas y su estilo de lucha consiste en atacar a distancia. Es cosa tuya decidir si quieres desarrollarla principalmente en torno a sus útiles y numerosas artes curativas, o si bien prefieres darle una combinación más equilibrada con sus artes ofensivas.
Artes
- Enfriamiento (comando principal). Elimina el recalentamiento de un arma de éter.
- Carga sanadora. Proyectil de éter que restaura los PV del blanco.
- Carga de trueno. Combo de dos golpes; resultan críticos contra un enemigo volador.
- Carga barrera. Forma una barrera etérica que absorbe parte del daño.
- Carga curativa. Elimina las debilidades del blanco y concede inmunidad temporal.
- Descarga sanadora. Proyectil de éter que restaura muchos PV del blanco.
- Salva de alivio. Proyectil de éter que restaura los PV de todo el grupo.
- Descarga de metal. Potente proyectil que provoca desprotección.
- Calma. Proyectil etérico con cualidades hipnóticas que induce coma.
- Carga de calor. Proyectil de éter especial que aumenta el ardor del grupo. Al alcanzar nivel 22.
- Tregua. Aura. Detiene la acumulación de rabia, lo cual previene ataques. Al alcanzar nivel 26.
- Impactesta. Golpe con la culata del fusil que aturde al enemigo. Al alcanzar nivel 30.
- Carga de aura. Proyectil especial de éter que prolonga la duración de un aura. Al alcanzar nivel 33.
- Contrasanación. Crea una barrera etérica que restaura PV al ser atacada. Al alcanzar nivel 38.
- Disparo capital. Golpe crítico que causa muerte súbita a enemigos aturdidos. Al alcanzar nivel 42.
- Salva curativa. Elimina debilidades y concede inmunidad temporal al grupo. Al alcanzar nivel 46.
- Motivación. Reduce el tiempo de espera de todas las artes, excepto esta. Al alcanzar nivel 50.
Ramas del árbol de poderes
Devoción
- Talla media. Permite llevar armadura media.
- Ojo clínico. En combate. Mejora las artes de curación ejecutadas en cadena.
- Larga distancia. En combate. Amplía el alcance de las artes a distancia.
- Siempre a punto. Mejora la agilidad en el combate.
- Curación rápida. En combate. Reduce el tiempo de espera de las artes de curación.
Perseverancia
- Defensa firme. Mejora la defensa física.
- Expansión etérica. Mejora la potencia etérica.
- Defensa sólida. En combate. Sube la defensa física al inicio del combate.
- Barrido etérico. En combate. Mejora la potencia etérica con los PV a la mitad.
- Francotiradora letal. En combate. Reduce la duración total de un enfriamiento.
Seguridad
- Asalto etérico. En combate. Aumenta el daño infligido por artes etéricas.
- Aguante inicial. En combate. Concede escudo físico al grupo si hay afinidad de combate.
- Peso medio. Mejora las defensas física y etérica del equipo medio.
- Adrenalina. En combate. Aumenta el ardor al recibir daño.
- Talla XXL. Permite llevar armadura pesada.
Ramas extra
- Cuarta rama: Te la da Rasha, en La Linde por el día. Debes tener un mínimo de 4 estrellas de afinidad.
- Quinta rama: Busca a Don Argentis en Colonia 6 por el día. Antes tendrás que haber llevado a Colonia 6 a varios personajes, realizado ciertas misiones relacionadas con él y tener 4 estrellas de afinidad.