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Buscando el éxito entre bombas y cáscaras de plátano: la historia de Baboon!

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Jon Cortazar en las oficinas de Relevo Videogames

Siempre me pasa igual. Y os juro que no es cuestión de pereza ni dejadez, ya que me considero metódico y medianamente organizado pese a que los perfiles creativos son a menudo estereotipados de manera contraria. Aún así, cuando quiero volver a descender en un proyecto para hablaros de él de nuevo, como es el caso, nunca parto de un esquema prefijado o de un artículo tipo. En cambio, prefiero volver a abrir la caja del puzle que ya he construido muchas veces y tirar todas las piezas al suelo con estrépito, para acto seguido empezar a ordenarlas cuidadosamente y enfrentarme a la composición de la imagen final: un monito con casco de piloto de aviación quien, rodeado de todos sus amigos, está a punto de ser propulsado por los aires en busca de una aventura más allá de lo que un pequeño estudio homebrew podría haber imaginado en el momento de su fundación.

Y es que Baboon!, nuestro último lanzamiento y primer producto de Relevo para el mercado de las videoconsolas, ha sido un proyecto de energía, aprendizaje y confianza, al igual que la historia de nuestro protagonista Tumbili, que significa "simio" en swahili, no es más que un entrañable cuento de superación. Obstáculo tras obstáculo, y aprendiendo del error, hemos sido capaces de ser mejores, ascender a las alturas y llegar finalmente a nuestra meta: publicar un producto maduro para consolas destinado a ser nuestra punta de lanza como estudio desarrollador.

El germen del proyecto surge, como casi siempre, de una manera casual. Tras nuestro nacimiento como estudio dentro de la escena del retrogaming y nuestra posterior profesionalización desarrollando juegos para terceros y advergames, decidimos que era el momento de tratar de dar con un producto propio para plataformas actuales, en este caso para móviles. Así, nos pusimos a trabajar en una vieja idea que teníamos en cartera de un mono que se propulsaba únicamente gracias a la explosión de sus bombas, cara a presentar una demo jugable al certámen internacional hóPlay y ver qué recepción podía tener el juego. ¡La sorpresa llegó cuando el juego recibió cuatro de las cinco nominaciones posibles y finalmente fue galardonado con el premio al Mejor Videojuego Vasco de ese año! Ni qué decir tiene que en ese momento nos tomamos realmente más en serio el hecho de funcionar como estudio con productos independientes, mientras en paralelo seguíamos desarrollando otro tipo de productos por encargo. Incluso ese año decidimos acudir a Gamefest para que los visitantes pudieran probar el juego y darnos su valiosísimo feedback. El caso es que aún teníamos en las manos tan solo una demo del producto, con únicamente siete pantallas y muy sencillo: ¡ahora tocaba ponerse las pilas y hacerlo realidad!

Baboon!: Artwork y branding preliminar de la primera demo frente a la imagen definitiva.
Baboon!: Artwork y branding preliminar de la primera demo frente a la imagen definitiva.

Pero el camino iba a ser más complejo de lo que pensábamos. Estábamos a principios de 2012 cuando decidimos que, antes de ponernos a desarrollar el producto, sería buena idea preparar un juego más sencillo que incluyera todas las dificultades técnicas que podría ofrecernos la producción de Baboon! y que nos sirviera para poder realizar todo el círculo: la preproducción, producción y posterior publicación en App Store y Google Play. De esta manera, podríamos analizar los procesos y aprender de los errores cara a desarrollar posteriormente Baboon! con todo ya aprendido y mejorado. Así comenzamos a concebir "British Bob Jumping Craze", un juego casual protagonizado por un gracioso gentleman inglés que ya habíamos utilizado en uno de nuestros juegos retro, mezclándole diferentes mecánicas e incluyendo al proyecto todo lo que necesitábamos saber para el próximo, aunque a una escala menor. El juego fue lanzado en junio de ese año en iOS y Android de forma gratuita con 9 niveles y desbloqueo del resto de pantallas por 0,79€.

Y aquí es donde nos vimos totalmente superados: si bien el juego no es una maravilla, sí consistía en un planteamiento nuevo y muy divertido, y realmente esperábamos más resultados de los que obtuvimos. El caso es que, aun siendo conscientes de que el objetivo inicial de este producto era el de aprender cara al próximo, resultó un juego muy sólido y, de forma natural, fuimos generándonos mayores expectativas... Pero, como digo, los resultados nos devolvieron a la realidad: ni siquiera sacamos el rendimiento necesario como para darnos una cena en condiciones para todo el equipo.

Tratamos de dar visibilidad al producto, realizamos una pequeña inversión en banners, incluso patrocinamos un episodio del podcast de Touch Arcade... pero no sirvió absolutamente para nada... Hay leyes no escritas por las que, si no llegas a una cantidad tremenda de inversión, mejor que ni lo intentes porque vas a tirar el dinero. Y efectivamente, lo tiramos. En menos de dos días, salvo picos concretos de reviews o de periodos de gratuidad del producto, el número de descargas se diluyó en el inmenso mar de las stores digitales, dejando el juego en el más absoluto de los olvidos. Todo esto, sumado a los nuevos formatos de monetización que iban surgiendo y a la necesidad de una inversión brutal en comunicación, fue haciendo que nos desinfláramos con nuestro proyecto Baboon! y que fuera quedando poco a poco en la base del montón de papeles de los proyectos en curso de Relevo. El mercado de los juegos de móviles nos pareció de pronto algo inalcanzable. Eso sí, quiero dejar claro que estoy hablando en primera persona como Relevo: hay mucho negocio en el mercado de móviles, eso es una realidad, pero el caso es que nosotros no pudimos o no supimos hacerlo.

De este modo, Baboon! pasó a un segundo o tercer plano dentro de la estrategia del estudio y decidimos centrarnos en nuestros desarrollos por encargo hasta tener un día la respuesta a qué hacer con ese proyecto. ¡Y la respuesta no llegó hasta meses más tarde y de la manera más inesperada! El caso es que Roberto Yeste, director de desarrollo local de PlayStation en España, acudió a Bilbao unos días para asistir al evento Fun & Serious, un certamen enfocado a juegos AAA en el que, a día de hoy, también tienen cierta cabida las producciones independientes. Aunque Roberto también tenía programado un desayuno con la asociación Basquegame, quiso paralelamente aprovechar para reunirse de manera más personalizada con algunos estudios vascos: me consta que de todos los que éramos en aquel momento se reunió con dos, siendo uno de ellos Relevo, lo cual ya para nosotros fue todo un logro.

Así que vino al estudio, le presentamos todos nuestros productos, nuestros juegos para plataformas retro, advergames y, cómo no, la demo de Baboon! presentada en hóPlay. Se fue encantado con la originalidad de la propuesta y se marchó emplazándonos a mandarle una presentación más elaborada del proyecto para que lo pudieran valorar en Madrid: el caso es que tras muchas conversaciones, decidieron finalmente acelerar nuestra certificación en Europa como developer y publisher PlayStation para que pudiéramos crear nuestro producto enfocado a su consola portátil. ¡De esta manera y tras dos años de hibernación, pasábamos de tener planificado en 2011 un producto enfocado a móviles a encontrarnos en septiembre de 2013 comenzando de nuevo la preproducción del mismo, ahora para PS Vita! ¡La locura!

Este giro inesperado en la estrategia derivó en dos cambios significativos: uno relativo al estudio, que tuvo que reforzarse para poder hacer frente al nuevo framework que debíamos utilizar para el desarrollo y otro relativo al propio juego en si mismo, al que remozamos y "consolizamos" al máximo para que el producto evolucionara a un juego puramente de consola, añadiéndole más puzles, mundos y niveles, pero también más historia, personajes y profundidad al juego, desechando por completo la preproducción del Baboon! tal y como lo conocíamos inicialmente. Todo esto a su vez creó la necesidad de dotar de un mayor presupuesto al proyecto y, aunque recibimos apoyo institucional, la inversión que debíamos hacer era muchísimo mayor a la inicialmente planteada, no solo para el coste horario del trabajo, sino por las subcontrataciones adicionales a las que debíamos enfrentarnos para que todo fuera tal y como queríamos. Aún así, decidimos seguir adelante con la aventura y lanzarnos a crear lo que siempre fue nuestro proyecto soñado y que el destino de alguna forma se había de nuevo conjurado para que pudiéramos hacerlo.

Así replanteamos de nuevo el juego: le añadimos un universo completo, una historia y muchos, muchos personajes. Además de los personajes con forma de animal, añadimos personajes humanos a la mezcla. Dichos personajes fueron diseñados por Tomo Hodue, un dibujante con el que contactamos a través de un website japonés de ilustradores. Nos encantó su estilo y empezamos a hablar con él para el diseño de la motera arrogante Shinobu, la tímida costurera Ayane, así como Mindy y sus hermanas, las tenderas de los diferentes Monkey Mart. Mientras íbamos diseñando internamente el resto de escenarios y personajes, revisábamos en paralelo sus bocetos hasta finalmente dimos con el look definitivo y sus diferentes poses. Por otro lado de manera paralela empezamos a trabajar con Yugenstudio en Tokio para definir todas las necesidades que el juego iba a requerir para el departamento de sonido, tanto para la música como para los efectos especiales y voces: para la dirección de todo el trabajo Giuseppe Strano, CEO de Yugenstudio, sugirió la contratación de Hideyuki Fukasawa, compositor de sagas muy reconocidas de Capcom. Entramos en el acuerdo y se pusieron a trabajar también en el aspecto musical. Uno de los momentos que siempre recordaré en el tortuoso proceso de desarrollo de Baboon! fue sin duda el día en que Giuseppe nos envió la primera mezcla del tema principal del juego: todos en el estudio contuvimos la respiración... era perfecto. ¡Por fin ya no solo veíamos el proyecto, sino que ya podíamos escucharlo! Yo creo que ese día nos la pusimos todos de tono en el móvil. Fue realmente un subidón y la confirmación de que la línea sonora del juego iba a estar cubierta con sobresaliente.

Baboon!: Planteamiento inicial retrogaming, concepto vertical para mobile y versión final del juego.

La evolución de Baboon!: planteamiento inicial retrogaming, concepto vertical para mobile y versión final del juego.

Por otro lado, mientras diseñábamos e ilustrábamos los personajes y se iba creando la música del juego, estábamos rehaciendo los diferentes motores que iba a necesitar el proyecto. Para Baboon! optamos con la opción que nos pareció más acertada en ese momento, el motor PhyreEngine de Sony: el caso es que Unity había anunciado ya su futuro soporte para PS Vita, pero aún iban a pasar meses para poder disponer de él y no podíamos esperar tanto. PhyreEngine nos permitía poder desarrollar una vez y portar con relativa facilidad a PS3, PS4 y PC, sin contar con que la licencia de publicación es gratuita para developers PlayStation, así que nos tiramos al vacío y tomamos la decisión. Empezamos a trabajar en los editores de niveles, tanto para el ingame como para las zonas exteriores de juego, y a trabajar en el scripting que iba a soportar todos los diálogos y la interactividad del juego, así como a escribir todo el guión del mismo. Aquí viene precisamente uno de los puntos que se nos fue de las manos: el guión. No solo por la complejidad del mismo, en cuanto a tener que controlar diferentes decisiones en el juego y que todo funcionara como debe, sino por la extensión del texto en si. En "Baboon!" hay mucho que contar y se refleja de forma preciosa en el juego, pero al final tiene más de 18.000 palabras de guión, y eso a la larga repercutió en los costes de localización. ¡Sin duda, una de las cosas que aprendimos para el próximo proyecto era que debíamos utilizar menos texto!

Para realizar la comunicación del título en Europa contamos con una agencia de PR que se encargó del contacto a los medios, emisión de notas de prensa, promociones del producto… Y para España contamos con toda la ayuda de PlayStation, que junto con su agencia Precisión nos ayudaron emitiendo las notas de prensa, dándonos presencia en todos los eventos nacionales PlayStation e incluso organizando un evento con medios en nuestro estudio en Bilbao. Para vestir la información, creamos un montón de arte promocional para el juego, así como trailers incluyendo acción stop motion con personajes y escenarios del juego representados en plastilina. En fin, un esfuerzo titánico para un estudio pequeño como nosotros que nunca nos habíamos enfrentado a un proyecto de esta dimensión. Porque desde fuera puede parecer un proyecto menor, pero para nosotros y a nuestra escala, fue una tremenda hazaña. Después del testeo, las localizaciones a idiomas y todas las gestiones para dejar el producto perfecto para la PS Store, Baboon! se lanzó para PS Vita en Europa el 28 de enero de 2015. Para nosotros como estudio consistió un hito tremendo, no sólo para nosotros, sino para la incipiente industria en Euskadi, convirtiéndonos en el primer estudio de desarrollo vasco en desarrollar y publicar un videojuego en consolas. Hace pocos días, los chicos de Delirium Studios publicaron uno de sus desarrollos en WiiU, en breve harán lo propio con otro para Nintendo 3DS y esperamos que cada vez seamos más y más los que vamos demostrando que aquí también tenemos talento y somos capaces de acometer proyectos de calidad de principio a fin.

James Armstrong y Roberto Yeste presentando Baboon! en la conferencia previa a MGW2014.
James Armstrong y Roberto Yeste presentando Baboon! en la conferencia previa a MGW2014.

Pero claro, lanzar fue solo el principio. Rentabilizar un producto es algo muy complicado y el trabajo real, aunque no lo parezca, comienza cuando termina el desarrollo. Hay que moverse, tratar de entrar en ofertas en la store, seguir hablando con medios... Ahora mismo nos encontramos inmersos en llegar con el juego a más regiones: el 11 de agosto nuestro publisher en Japón, Flyhigh Works, lanzó el título en tierras niponas y, en los próximos meses, el juego se lanzará en China y resto de Asia con el publisher CIRCLE Entertainment, mientras que estamos trabajando en encontrar un publicador en América. Además estamos en proceso de portar el juego a PS4 en versión HD, creando así un producto crossbuy más atractivo para el jugador. ¡Y todo eso mientras seguimos analizando nuevas estrategias y seguimos planteando proyectos nuevos!

Ficha de "Baboon!" en jp.playstation.com, lanzado en Japón el 11 de agosto por Flyhigh Works.
Ficha de "Baboon!" en jp.playstation.com, lanzado en Japón el 11 de agosto por Flyhigh Works.

¡En fin, que Baboon! ha sido, y está siendo, todo un viaje! Y no sólo a nivel de producto, sino que está sirviendo para acompañar el cambio que ha ido experimentando la empresa durante todo este proceso. Tenemos claro que hay un antes y un después de Baboon!, en notoriedad, aprendizaje, trabajo con equipos, mejora de procesos internos... Absolutamente todo ha cambiado. Así, al igual que el pequeño Tumbili va madurando a través de la aventura hasta ser capaz de cosas que ni siquiera podía imaginar al principio de la misma, nosotros hemos ido creciendo de su mano, poco a poco y recibiendo no pocos bombazos, pero en un camino que estamos seguros que nos llevará a nuestra más alta meta en Relevo: ¡que el máximo número de jugadores pueda disfrutar con nuestros juegos!

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