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Entrevista a Sons of a Bit, creadores de IslaBomba

IslaBomba portada

En España hay talento y, cada vez más, ganas de crear videojuegos gracias a las nuevas herramientas de desarrollo, más asequibles y versátiles y también gracias a propuestas como las que PlayStation España engloba dentro de la iniciativa PlayStation Talents, un programa del que ya os hemos hablado en HobbyIndustria que busca fomentar el desarrollo de juegos independientes en nuestro país, así como formar personas capaz de trabajar en la industria del videojuego y otras propuestas para dar visibilidad a todos estos proyectos, sea cual sea su tamaño.

Uno de los videojuegos que pudimos conocer gracias a su aparición en los la Primera Edición de los Premios PlayStation fue IslaBomba, un juego del estudio Sons of a Bit, una compañía formada por dos hermanos que han paseado su título por ferias como la GamesCom (el evento europeo dedicado a los videojuegos más importante del panorama actual), la Madrid Games Week donde tuvieron muy buena acogida de público y, entre el 20 y 22 de noviembre, el Séptimo Salón del Manga de Murcia.

Desde Hobby Industria hemos querido ponernos en contacto con Eduardo y Alberto Saldaña, fundadores de Sons of a Bit, para preguntarles sobre su popular IslaBomba, así como la opinión de este joven estudio sobre las iniciativas de PlayStation España, sobre el propio videojuego y sobre su reciente nominación a "Mejor Jugabilidad" en los premios AzPlay, la parte independiente del Fun&Serious Festival.

¿Preparados para disfrutar de la opinión de un joven estudio sobre el panorama actual y, sobre todo, para conocer su videojuego? Os dejamos con la entrevista a Eduardo y Alberto, fundadores de Sons of a Bit.

IslaBomba, juego de habilidad en el que tendremos que apagar bombas a lo largo de 200 niveles

IslaBomba es un juego que conocimos el año pasado gracias a los Premios PlayStation, tengo dos preguntas sobre esta iniciativa. La primera, ¿qué opináis sobre esta iniciativa de SCE España que reunirá también este año 12 juegos independientes?
Estos premios son una iniciativa genial, un ejemplo a seguir por otras grandes compañías que quieran apostar por el gran talento, la ilusión y profesionalidad que hay en España. SCE España se ha dado cuenta de esto y ha ampliado su oferta a través del programa PlayStation Talents, lo cual supone una iniciativa muy relevante para el crecimiento de esta industria en nuestro país, especialmente debido a que vivimos en un lugar en el que los políticos y las instituciones no parecen percatarse de la importancia de este sector que no para de crecer año tras año.

Y la segunda, ¿el haber sido finalistas en los Premios PlayStation qué os ha supuesto a vosotros como estudio?
La experiencia que vivimos el año pasado gracias a la primera edición de los PlayStation Awards fue, simplemente, inolvidable. Poder estar en el stand de PlayStation durante la Madrid Games Week 2014 y llegar a tantísima gente nos sirvió para comprobar que el juego funciona no solo entre los jugadores de PC y móviles, sino también entre los de consola. Además, ganamos un premio durante el evento, uno de los galardones que BadLand Games/Ouya otorgó a los mejores juegos indie de la feria, junto con el honor de ser el juego más votado por los asistentes que acudieron al stand de PlayStation. Así que salimos del evento con la moral muy alta y con muchas esperanzas de hacernos con uno de los galardones en la final de los PlayStation Awards. Sin embargo, nos volvimos a casa con una sola nominación y ningún galardón. Aunque estuvimos unos días un poco tristes, en seguida entendimos que aquello no era más que una señal de que teníamos que seguir trabajando duro en todos los aspectos del juego. Y eso hemos hecho desde entonces.

Hablando ahora de vuestro título, ¿Cuál ha sido vuestra fuente de inspiración para construir el colorido mundo de IslaBomba?
Crecimos rodeados de videojuegos gracias a la pasión de nuestro padre, desde la Game & Watch de Donkey Kong, hasta el Army Moves de Amstrad, el primer Sonic de Mega-Drive o Mario 64. Por eso, creemos que nuestra mayor inspiración viene de esos años, cuando los juegos no necesitaban gráficos realistas para crear una gran sensación de inmersión, cuando todo el contenido del juego estaba incluido desde el inicio en el propio disquete, cinta de casete o cartucho, y cuando todas las acciones podían hacerse con uno o dos botones, además de las teclas de dirección.

Esto ha hecho que IslaBomba tenga una jugabilidad 2D acompañada de gráficos 3D coloristas (lo que suele llamarse 2.5D), unos controles muy sencillos, una historia no demasiado profunda pero con una gran personalidad y una ausencia total de sangre y de otros elementos violentos innecesarios. En otras palabras, nuestra intención es crear un juego que capte la atención de aquellos que crecieron jugando a los mejores plataformas de la generación de los 16 bits y también la de los jugadores actuales.

Sabemos que contar con unos gráficos coloristas, los cuales están ahora mismo en pleno proceso de mejora y renovación, puede llevar al equívoco de que Islabomba es un juego para niños. Nada más lejos de la realidad. El juego tiene una dificultad muy desafiante, especialmente si se quieren conseguir todos los secretos que esconde, que divertirá a niños, adolescentes y adultos por igual, de un modo similar al de grandes juegos actuales como los nuevos Donkey Kong Country.

IslaBomba, el primer juego de Sons of a Bit

Sabemos que el juego tendrá un contexto con el malvado King Nasty como protagonista, ¿es un mero "adorno" o veremos sus intenciones a través de escenas cinemáticas o de estilo cómic?
Precisamente, las escenas cinemáticas son unos de los elementos en los que estamos trabajando en este momento. A través de ellas, los jugadores podrán conocer mejor el carácter retorcido y caprichoso del malo del juego, King Nasty, y de sus disparatados secuaces. Además, comprenderemos el origen del carácter de nuestros protagonistas. ¿Por qué Torito Rabbit está siempre enfadado? ¿Por qué Alex Penguin tiene miedo hasta de su sombra? ¿Por qué razón Dany Turtle tiene ese gran “mundo interior”? Todo esto y mucho más se desvelará en las divertidas escenas que estamos preparando, las cuales ayudarán a dar un poco de respiro a los jugadores después de tanto niveles luchando contra el reloj.

¿Qué supone para Sons of a Bit el ser nominados por los premios AzPlay, parte de unos galardones internacionales del Fun&Serious?
Cuando comenzamos a trabajar en Islabomba, teníamos claro que lo más importante era la jugabilidad y la diversión. Queríamos que la dificultad del juego no radicase en unos controles complejos, de hecho un solo jugador puede manejar a los 3 personajes principales con el stick analógico y 2 botones, sino en el diseño de niveles y las mecánicas de juego. Por eso, estar nominados al premio AzPlay a la mejor jugabilidad es un regalo y un honor enormes, más aun teniendo en cuenta que competimos con juegos ya terminados provenientes de países de todo el mundo.

Ahora mismo estamos centrados en pulir pequeños bugs que aún quedan por resolver en este aspecto, y en mejorar los apartados sonoro y gráfico. Creemos que el nuevo diseño de los niveles va a quedar espectacular y que, por fin, estará a la altura de su jugabilidad.

IslaBomba tiene un modo cooperativo para hasta tres jugadores.
IslaBomba tiene un modo cooperativo para hasta tres jugadores.

Además, habéis sido nominados precisamente por la jugabilidad. Cómo recomendáis jugar a IslaBomba, ¿en solitario o con amigos? ¿Habrá diferentes niveles en función de si jugamos solos o acompañados?
Al principio, IslaBomba era un juego para un solo jugador, por lo que cualquiera que decida completar el Modo Historia en solitario tendrá una experiencia completa y plenamente satisfactoria.

Por otro lado, jugar con amigos (ya sea en local o en el futuro modo on-line en el que comenzaremos a trabajar en breve) aportará un plus de diversión, aunque requerirá altas dosis de compenetración y coordinación. La verdad es que hemos visto a gente llorando de la risa, gritándose o abrazándose al perder o al completar un nivel. Ver estas reacciones espontáneas tras jugar a un nivel que has diseñado tú es una sensación impagable.

Sobre si habrá diferencias en el Modo Historia al jugar en el modo para un jugador con respecto al multijugador, tenemos que decir que los niveles serán exactamente los mismos, aunque con pequeñas modificaciones para intentar igualar la dificultad según contemos con colaboración o no.

Por último, los modos Arcade, Minijuegos y Batalla sí que serán exclusivos del multijugador, aportando al juego una parte importante de party game que hará las delicias de las reuniones de amigos.

Hablando de niveles, creo que IslaBomba tiene un total de 200 escenarios. Chicos, ¿de dónde sacáis las ideas para construir tantas localizaciones?
Llevamos toda la vida soñando con hacer un videojuego, por lo que no andamos faltos de ideas y ganas de proporcionar al jugador de momentos inolvidables.

Los niveles de IslaBomba se dividen en 3 actos, al más puro estilo de los Sonic clásicos, y se juegan con una combinación de personajes propuesta por nosotros: pingüino y tortuga, conejo y tortuga, los 3 personajes a la vez, solo el conejo, etc. Por eso, normalmente, lo primero que hacemos es pensar qué personajes van a participar en esos 3 actos y construimos los niveles alrededor de las diferentes habilidades que tiene cada uno de ellos, con qué elementos pueden interactuar, qué movimiento combinado pueden utilizar, qué enemigo o NPC podría complicar un poco más el puzle…

Por otro lado, 200 niveles repartidos en 4 mundos diferentes equivalen a 50 actos por localización, lo que podría llegar a ser repetitivo a nivel jugable y visual. Por esa razón, en Bosque Conejo, el primer mundo, los jugadores tendrán que apagar bombas no solamente bajo las hojas de los árboles, sino también en cuevas, madrigueras, una playa o un muelle marítimo. Este deseo de aportar diversidad se repite en otras ubicaciones como Desierto Tortuga o Cumbres Pingüino, donde habrá una amplia variedad de localizaciones y escenarios que también afectarán a la jugabilidad y al comportamiento de las físicas.

IslaBomba 01

¿Qué pensáis del estado de la industria independiente en España?
Nos encontramos en lo que pueden ser los comienzos de una nueva edad de oro del software español, si continúa el ritmo de proliferación de nuevos y talentosos estudios en nuestro país. Actualmente, contamos con muy pocos equipos que aquí consideramos muy grandes, aunque sean más bien medianos si los comparamos con otras empresas del mercado internacional, pero la inmensa mayoría de estudios están formados por menos de una decena de trabajadores que deciden dedicar todo su tiempo libre, el que le deja el trabajo que de momento les da de comer y otras responsabilidades personales, a intentar cumplir su sueño.

Nosotros mismos, sin ir más lejos, somos solo 2 personas que trabajamos todos los días a tiempo parcial en el proyecto, aunque hemos contado (y lo seguimos haciendo) con importantísimas colaboraciones que han dado a IslaBomba un acabado y una dimensión difícilmente alcanzable solo con nuestros medios. En estos momentos, como tantos otros pequeños estudios indie, estamos buscando vías de financiación para ampliar nuestro equipo y poder comprar tiempo para nosotros mismos y así dedicarnos íntegramente al desarrollo del juego.

En nuestra humilde opinión, hace falta una mayor implicación de las fuerzas políticas para ayudarnos a crecer como industria, y no nos referimos solamente a subvenciones y ayudas, sino a un mayor reconocimiento social y cultural que podría derivar en una mayor oferta formativa capaz de generar grandes profesionales especializados en todos los apartados que conforman un juego: técnicos de sonido, músicos, animadores, modeladores 3D, diseñadores, guionistas, programadores, etc.

Por último, imagino que ya estaréis pensando en vuestro próximo proyecto. ¿Irá por el sendero de IslaBomba u os gustaría crear algo completamente diferente?
Como llevamos toda la vida soñando con esto, hemos elaborado muchas ideas para futuros títulos de diversos géneros que nos podrían mantener ocupados durante muchos años. No sabemos si todos esos proyectos e ideas llegarán finalmente a materializarse, pero sí que tenemos claro cómo será nuestro siguiente juego.

No podemos decir mucho al respecto, pero será un título que seguirá bebiendo de los grandes exponentes de los juegos de 16 bits, con un acabado artístico muy original y una jugabilidad muy diferente a la mostrada en IslaBomba. Por supuesto, si este primer juego es un éxito y el público demanda más contenido centrado en este universo, tenemos varias ideas para expandirlo y convertirlo en una franquicia. Pero, sin duda, una de las mayores lecciones que hemos aprendido a lo largo del desarrollo de IslaBomba es ir paso a paso. De momento, todos nuestros esfuerzos están centrados en terminar nuestra opera prima y compartirlo con el mundo lo antes posible.

IslaBomba tiene muy buena pinta y el entusiasmo que demuestran sus creadores seguro que se transmitirá al juego final. Aunque falta tiempo para que podamos disfrutar en casa del juego, seguro que los asistentes al Salón del manga de Murcia estarán encantados de poder probar el juego y dar feedback sobre el mismo.

Mucha suerte a los chicos de Sons of a Bit y, sobre todo, muchas gracias por permitir conocer un poco más a vuestra ‘criatura’ gracias a esta charla.

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