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Gamelab 2016 - Peter Moore: “4 de nuestros 6 directores de producción son mujeres”

Gamelab 2016 Peter Moore Cabecera

Sin pelos en la lengua. Así habló Peter Moore, el Chief Competition Officer de Electronic Arts, sobre el escenario del auditorio del Gamelab 2016. A lo largo de 30 años, Peter Moore ha visto de todo y ha vivido grandes momentos (y otros no tan memorables) en compañías como Sega América (donde ejerció de Presidente y COO) y Microsoft antes de recalar en EA, donde ha tomado las riendas de la división de eSports.

Los deportes electrónicos fueron el eje principal del discurso de Moore, quien los definió como una pirámide. La base está compuesta por el grueso de jugadores que disfrutan compitiendo on-line con sus juegos favoritos, en la parte media tendríamos a aquellos usuarios que han formado equipos y clanes para competir y la cúspide estaría ocupada por los jugadores profesionales. La preocupación de Moore y su equipo está puesta en la base de dicha pirámide: “Tenemos que divertir a la gente que compone esa base. Intentamos emparejar a los jugadores con gente de su nivel, para que no reciban una paliza cada dos minutos, porque eso les desmotiva. Todos hemos recibido una paliza, jugando online, a manos de chavales de 12 años”.

Peter Moore demostró una vez más su sentido del humor al mostrar en la pantalla del auditorio algunos de los momentos más "memorables" de su carrera.
Peter Moore demostró una vez más su sentido del humor al mostrar en la pantalla del auditorio algunos de los momentos más "memorables" de su carrera.

Moore no quiso restar méritos a los jugadores profesionales, a los que comparó con atletas de élite: “Si inviertes el suficiente tiempo, y tienes la motivación y las habilidades básicas puedes llegar a triunfar. No dependes de la genética o las oportunidades que se necesitan en los deportes reales”.

No quiero 20 jugadores estrella, sino 20 millones de jugadores que se sientan como estrellas”, declaró Moore. Por ello, una buena parte de los esfuerzos de Electronic Arts están destinados a generar nuevas experiencias: “Tenemos equipos de desarrolladores trabajando en nuevos modos para ofrecer más contenido a los jugadores, cada día.”

Durante la ronda de preguntas, no tardó en salir a la palestra el tema del acoso online, un tema en el que Moore fue tajante: “El acoso es un gran problema. La diversidad es importante, no solo en cuanto a cuestión de género, sino también en lo referente a sexualidad, raza y color. Los que acosan e insultan es porque no han hablado con mujeres ni gente de otras razas. ¿Podemos controlar a 100 millones de personas? Desgraciadamente no, aunque tenemos que hacer todo lo posible para cambiar esto. Cuatro de nuestros seis directores de producción son mujeres”.

Siempre hay jugadores tóxicos, imbéciles. Hay herramientas y sistemas para alertar de que un tío es un imbécil, como sucede con la gente que hace trampas. Pero es difícil para los desarrolladores controlar a millones de jugadores. Debe ser la comunidad la que alerte al desarrollador del comportamiento de algunos”.

Antes de despedirse, Peter Moore compartió con los presentes una anécdota bastante reveladora sobre los cambios a los que se ha enfrentado la industria del videojuego en los últimos años, y más concretamente en el salto del formato físico al digital: “Era el año 2007. Aún era un empleado de Microsoft, pero estaba en negociaciones para ir a trabajar a Electronic Arts. En aquella reunión, de alto nivel, John Riccitiello [por aquel entonces CEO de EA] nos mostró un powerpoint que arrancaba con la imagen de una plataforma petrolífera. La siguiente diapositiva mostraba otra plataforma, pero en llamas. ‘Tu vida es una plataforma, cada compañía es una plataforma’ comentó Riccitiello, que comparaba la situación de EA con la de aquella plataforma en llamas. En aquel momento la compañía tenía 10.000 empleados y afrontaba una situación difícil. Ante un panorama así, solo tienes dos salidas: quedarte en una esquina de la plataforma, esperando a que el fuego no te alcance, o saltar al mar. Para nosotros eso implicaba adelantarnos en unos años a la transición digital. Por aquel entonces el 98% de nuestros juegos se vendía en formato físico, pero John Riccitiello supo vislumbrar el futuro a tiempo. Hoy en día EA es totalmente diferente a la que era entonces. Hubo compañías que no sobrevivieron al incendio porque se quedaron en la plataforma. Si no hubiéramos saltado al agua ahora mismo no estaríamos aquí. Algunos expertos lo llaman ‘destrucción creativa’: cuando mejor funcione tu modelo empresarial, es el momento de cambiarlo, para ir un paso por delante de la competencia.”

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