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Hablamos con Agostino Simonetta, Head of ID@Xbox para EMEA

Microsoft agostino cabecera

El auditorio de las oficinas de Microsoft España reunió durante unas horas a algunos de los mejores equipos indies del panorama nacional junto al máximo responsable del programa ID@Xbox, Agostino Simonetta. Tras ejercer como productor en compañías como THQ y Sega, Simonetta trabajó cinco años en Sony CEE como Senior Account Manager, donde impulsó la relación de PlayStation con los desarrolladores, una tarea que desempeña para Microsoft desde octubre de 2014. Antes de poder sentarnos a hablar con él, Agostino desveló en el auditorio algunas de las claves para triunfar en el desarrollo independiente y cómo el programa ID@Xbox apoya a los estudios a la hora de colocar sus juegos en el mercado.

Agostino arrancó su presentación alabando la creatividad de nuestra industria. “En España tenéis una fuerte comunidad de desarrolladores, con muchísimo talento”, y su objetivo es “crear un entorno en el que éstos puedan crear sus juegos y comercializarlos con éxito”. Esa es la función del programa ID@Xbox, con el que “los desarrolladores autorizados pueden publicar sus juegos en formato digital para Xbox One y Windows 10, a través de Xbox Live.”

Agostino Simonetta nos habló de la revolución que ha supuesto la distribución digital
Agostino Simonetta nos habló de la revolución que ha supuesto la distribución digital

La transparencia y la comunicación son las señas de identidad de nuestro programa. Queremos que los desarrolladores tengan toda la información”, declaró Agostino, quien se ha marcado como meta “construir una relación con el mayor número de desarrolladores posibles”. Entre las ventajas que ofrecen está el hecho de acceder gratuitamente a los kits de desarrollo de Unity para Xbox, sin necesidad de pagar una cuota a Microsoft por la certificación ni por las actualizaciones (que además no tienen limite). La relación con los desarrolladores no se acaba al lanzar el producto, ya que el programa ID@Xbox ofrece además la oportunidad de aparecer promocionados en el dashboard, presentar sus juegos en eventos y recibir soporte en redes sociales y los canales de comunicación de Xbox.

Simonetta compartió con los presentes parte de la sabiduría adquirida en los últimos años en su relación con los indies. “Nunca ha habido un mejor momento para desarrollar juegos. Títulos como Goat Simulator o Cuphead no habrían sido posibles hace unos años, no habrían encontrado la financiación necesaria para hacerse realidad. El potencial del mercado indie es muy algo y las barreras de entrada son muy bajas.”

El jefe de ID@Xbox no parece compartir la visión pesimista sobre el futuro del mercado indie que tienen algunos analistas, y no cree que el famoso indie apocalypse vaya a hacerse realidad. A pesar de todo, reconoció que hacer videojuegos no es una tarea fácil. “Los grandes retos siguen ahí: tecnología, acceso a la plataforma, darse a conocer…Es necesario que los desarrolladores tengan una visión de 360º de todo lo que supone trabajar en esta industria. Hay que enseñarles a ejercer de PR, productores, etc…

A esto se suma las tendencias del mercado, que cambian de año en año a una velocidad inusitada. “Lo que funcionaba el año pasado está casi garantizado que no va a funcionar el año que viene”. A esto se suma una competitividad feroz, en un mercado que no para de crecer, con más y más desarrolladores intentando abrirse hueco en él.

En el último tramo de su conferencia, Simonetta resumió las claves para triunfar. “Evita hacer un juego más grande de lo que puedas crear y estudia tus oportunidades en el mercado. El hecho de que tengas una buena idea y sea viable a nivel técnico no implica que vaya a ser un éxito a nivel comercial.” El jefe de ID@Xbox también recomendó presupuestar, desde un principio, el dinero que vayamos a dedicar a desarrollo y a marketing para no llevarnos posteriormente un susto.

Para finalizar, destacó la importancia de lanzar el juego en el momento adecuado: “En consolas solo tienes una oportunidad para triunfar y hay que ser muy cuidadosos con la fecha de lanzamiento elegida. Una mala fecha puede condenar a un juego.” Para Simonetta es tan prioritario que la gente conozca tu juego como su fecha de lanzamiento.

El jefe de ID@Xbox para EMEA también explicó los pasos para inscribirse en el programa
El jefe de ID@Xbox para EMEA también explicó los pasos para inscribirse en el programa

Un par de horas más tarde, tuvimos ocasión de sentarnos unos minutos con Agostino para profundizar en algunos de los temas que expuso durante su conferencia. Esto es lo que nos contó:

¿Qué opina de la escena indie española?

Tenéis una larga tradición de grandes desarrolladores, y hoy en día hay compañías como MercurySteam, Novarama, Tequila Works o Virtual Toys que han obtenido reconocimiento a nivel mundial. Además contáis con un montón de desarrolladores indies, como Blitworks o Anima Project (por citar a dos de los creadores que han estado hoy con nosotros) que forman parte de una nueva oleada de creadores. Y por lo que he oído, cada vez hay mayor apoyo por parte de las instituciones, que han empezado a ver la importancia del sector de los videojuegos tanto a nivel cultural como empresarial. Para mí, España es uno de los países más importantes y suelo venir dos o tres veces al año para hablar con desarrolladores y ver juegos increíbles.

¿Podría dar algún consejo a todas esas personas que se están formando en universidades, o por su cuenta, como desarrolladores?

De hecho ayer estuve hablando en la Flagship de Telefónica con estudiantes de varias universidades. Les dije que nunca ha habido un mejor momento para crear videojuegos. No es cómo cuando empecé en este industria. Los estudiantes de ahora disponen de redes sociales con las que comunicarse con los desarrolladores. Una de las recomendaciones que les hice es que no se lo tomaran solo como una profesión, sino como una pasión. Es importante aprender todo lo posible sobre el funcionamiento del mercado y aprovechar todas las increíbles herramientas que tienen a su disposición. Hay que ser valientes. Si no sabes algo, simplemente habla con la gente a través de Twitter. Es una gran herramienta. Haz preguntas a otros desarrolladores. Era algo que no era posible en los 80 y en la primera mitad de los 90.

También recomiendo a los estudiantes crear algo pequeño, finalizarlo y lanzarlo en cualquier plataforma, no importa cual. Hay que vivir esa experiencia. Puede que no sea el mejor juego, el título con el que siempre has soñado, pero es esencial aprender el proceso de crear algo y lanzarlo. Intenta autopublicarlo en alguna plataforma abierta. En iOS, en Android, en la plataforma que sea. Lánzalo. Haz algo de PR, de marketing. No se trata de vender mucho, sino de aprender. Haz streaming via Twitch de tus progresos en el desarrollo. Puede que al principio solo lo vean dos o tres personas, pero puede que esa cifra vaya subiendo. Y si no es así, al menos habrás aprendido con la experiencia. Debes intentar aprovechar todas las herramientas digitales que tengas a mano.

En la presentación has hablado sobre el indie apocalypse…¿Crees que el futuro no será tan catastrófico como predicen algunos?

Desde mi punto de vista, creo que se está viendo la evolución del mercado digital, y más concretamente la autopublicación de juegos, desde un ángulo incorrecto. Esto sigue siendo un negocio, pero a veces nos enfocamos demasiado hacia la visión comercial. Hay un montón de gente que trabaja en la música o la literatura por amor a lo que está haciendo, no por el aspecto comercial. A muchos creadores les mueve la pasión y al final pueden llegar a tener éxito o no en el mercado. En otras industrias culturales sucede lo mismo pero no hablan de un apocalipsis. Lo que sucede con los videojuegos es que por primera vez, desde hace años, se han roto las barreras. Todo el mundo puede crear juegos. Es una fase por la que debemos pasar, hasta que la gente asuma que no todo el mundo va a crear un siguiente Angry Birds o Minecraft. Esto hará que cambian sus expectativas. Es solo una evolución.

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