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Savia nueva: Los alumnos de los Masters U-tad presentan sus creaciones

Cabecera presentacion masters U-tad

El pasado viernes 16 de octubre, el campus de U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, abrió sus puertas para presentar los tres proyectos desarrollados por los alumnos graduados en el Máster en programación de videojuegos, el Máster en arte y diseño visual de videojuegos y elMáster en Game Design. Mercedes Rey Cuadrado, Director of Institucional Relations and Strategic Alliances de U-tad, se encargó de abrir el acto, que reunió a los miembros de cada equipo, el alumnado de la U-tad (incluyendo los recién matriculados en los Máster del curso 2015-2016), el cuerpo docente y profesionales del sector a la caza de nuevos talentos. Las aulas de U-tad han alumbrado tres nuevas compañías (Parhelion Games, Cauldron Games y Moon Factory) que nos hablaron sus respectivas creaciones y sus planes de futuro. Esto es lo que pudimos ver…

Mercedes Rey, Director of Institucional Relations and Strategic Alliances de U-tad, presentó a los tres equipos nacidos en las aulas del centro.
Mercedes Rey, Director of Institucional Relations and Strategic Alliances de U-tad, presentó a los tres equipos nacidos en las aulas del centro.

Towards The Light

Parhelion Games presentó este arcade de plataformas con toques de puzle para terminales Android, ya disponible en la tienda Google Play de manera gratuita. Un equipo de 13 personas empezó el desarrollo del juego en febrero de este año, culminando el proyecto este mismo octubre (el título estuvo presente en la pasada Madrid Games Week, dentro del stand de MadeInSpain Games).

A lo largo de sus 21 niveles, repartidos en tres entornos distintos, Towards The Light juega con la perspectiva para introducir al jugador en planetas “cúbicos” a los que debe devolver la luz mientras evita distintos enemigos y explora un entorno poligonal con estética cartoon.

En Towards the Light exploramos mundos con forma cúbica
En Towards the Light exploramos mundos con forma cúbica

Tanto la mecánica de Towards The Light como la estructura de los niveles recuerdan al clásico Nebulus de Hewson (también conocido como Tower Toppler en consolas). El juego está facturado con Unreal y sus creadores ya están preparando el salto a otras plataformas, como iOS y PC.

Two Dimensions

Este trepidante runner isométrico de Cauldron Games nos llamó poderosamente la atención durante la Madrid Games Week, donde se presentó al público por primera vez. De hecho, y tal y como nos comentaron sus creadores, Two Dimensions se descargó más de 200 veces durante los dos primeros días de la MGW, saturando su servidor. Y no nos extraña, porque después de probarlo en la MGW era imposible resistirse a la tentación de seguir guiando a Lance en su odisea para salvar a su compañera Storm. El juego ya está disponible, de manera gratuita, en Google Play.

Two Dimensions es un runner bastante peculiar. En él controlaremos a dos personajes que en realidad es el mismo. Cada uno de los Lance galopa sin parar en una dimensión y debemos coordinar sus movimientos, saltando en el momento preciso mientras acercamos o alejamos a ambos personajes para sortear toda clase de obstáculos.

Two Dimensions es un divertidísimo runner en el que controlaremos a un mismo personaje...en dos dimensiones paralelas.
Two Dimensions es un divertidísimo runner en el que controlaremos a un mismo personaje...en dos dimensiones paralelas.

Otra particularidad del juego de Cauldron Games es que sus 32 niveles no se generan de manera procedural, como es habitual en los endless runner, sino que han sido diseñados con un principio y un final, lo que supuso un notable esfuerzo a este equipo de 2 programadores y 5 diseñadores. De hecho, nos comentaron que les costó casi 4 meses de trabajo crear una fase con el grado de calidad que buscaban, y a partir de ese momento decidieron rehacer todo el trabajo previo para mantener ese mismo nivel en el resto del juego.

El juego, “muy influenciado por los arcades de los 80 y 90” en palabras de sus creadores, engancha desde la primera partida, y podría dar el salto a Apple TV y las consolas Android en un futuro cercano, aunque a nosotros nos encantaría verlo también en PC y consolas. Todo dependerá de la acogida que tenga el original en los próximos meses. El juego es “Free-to-Play”, aunque Cauldron Games está estudiando la posibilidad de ofrecer próximamente nuevos mundos a través de DLCs de pago si al final firman con algún publisher.

Rollin’ B.O.B. & The Evil Factory

El proyecto de Moon Factory es posiblemente el más conocido de los títulos alumbrados en el último curso académico de U-tad, ya que ha sido seleccionado entre los 12 finalistas a los Premios PlayStation 2015. En este arcade de plataformas ejerceremos de ángel de la guarda de un simpático robot (el B.O.B. que da título al juego) que se mueve de manera independiente y jamás se detiene. ¿Cómo evitar que muera aplastado, electrocutado o frito por los incontables peligros que le acechan? Pues dibujando sobre la pantalla líneas por las que pueda “caminar” el personaje, evitando los obstáculos, y deteniendo momentáneamente a los incontables enemigos que le salen al paso.

La mecánica recuerda bastante a otros juegos, como Kirby y el Pincel Arcoiris de Wii U, y ofrece múltiples posibilidades para afrontar cada obstáculo. Durante la presentación nos lo demostraron con cuatro maneras distintas de alcanzar un mismo punto, un tubo neumático que nos recordó bastante al segundo mundo de Sonic 2. La mascota de Sega no ha sido la única fuente de inspiración para Moon Factory. El propio diseño de B.O.B. está inspirado en el entrañable Mega Man, tal y como nos confesaron sus creadores.

Gracias a nuestros trazados ayudaremos a B.O.B a salir y liberar a sus amigos cautivos
Gracias a nuestros trazados ayudaremos a B.O.B a salir y liberar a sus amigos cautivos

Rollin’ B.O.B. & The Evil Factory se compone de 20 niveles en los que no hay un segundo de descanso, y desplegará dos modos de juegos para adaptarse a la habilidad de los jugadores. El normal y un modo Turbo, en el que B.O.B. se mueve mucho más rápido (lo que nos obligará a ser mucho más veloces y precisos a la hora de dibujar líneas sobre la pantalla).

Aunque Moon Factory confía en hacerse con el Premio PlayStation (lo que se traduciría en la aparición del juego en PS4 en noviembre de 2016) también tienen un Plan B, en caso de no resultar ganadores, que se traduciría en el lanzamiento de Rollin’ B.O.B. & The Evil Factory en dispositivos iOS y Android a partir de marzo del próximo año.

A la búsqueda de nuevos talentos

Tal y como hemos dicho, además de los estudiantes y el cuerpo docente de U-tad, a la presentación de los tres proyectos también acudieron profesionales de la industria del videojuego a la caza de nuevos talentos. Tuvimos la fortuna de poder hablar con dos de ellos, auténticos veteranos del sector, para que nos ofrecieran su opinión sobre los juegos allí mostrados y nos hablaran, desde su experiencia, de la utilidad de esta clase de eventos, que ponen a los estudiantes en contacto directo con los principales desarrolladores del país.

José Herráez (Tequila Works) y Fco. Javier Rodríguez (RaLight Solutions) acudieron a la presentación de U-tad a la caza de nuevos talentos para la industria del videojuego.
José Herráez (Tequila Works) y Fco. Javier Rodríguez (RaLight Solutions) acudieron a la presentación de U-tad a la caza de nuevos talentos para la industria del videojuego.

Francisco Javier Rodríguez atesora más de 20 años de experiencia en la industria del videojuego. Empezó su carrera como redactor en los primeros números de Hobby Consolas y posteriormente dio el salto a puestos de gran responsabilidad en compañías como Virgin (fue el encargado de testear la localización de títulos como Resident Evil o Dino Crisis), Activision o Sega. Actualmente es el fundador y Director Creativo de RaLight Solutions Group, empresa dedicada al Trade y la creación de apps tan conocidas como Push Cars.

¿Cuáles son los motivos que te han traído a la presentación de los proyectos de los alumnos de U-Tad?
Quería conocer de primera mano los proyectos de los alumnos porque en RaLight Software siempre estamos buscando nuevos productos y estudios con los que trabajar. Ya sea para publicar sus creaciones si llegamos a un acuerdo o para tener más estudios entre nuestros recursos para llevar a cabo nuestras propias producciones.

¿Crees que estos eventos son útiles para contactar cara a cara con futuros creadores de videojuegos?
Creo que son realmente útiles y muy interesantes porque estás conociendo el producto directamente de las manos de sus creadores y tienes la oportunidad de hacerles cualquier pregunta tanto de los juegos como del proceso de creación, antecedentes, sus ambiciones... Además, ver varias propuestas seguidas en un mismo acto resulta muy útil y nos ahorra mucho tiempo.

RaLight Software tiene en su haber un buen número de apps de éxito, como las dos entregas de Push Cars…¿Cuál es la fórmula para triunfar en un mercado tan competitivo como es los juegos para dispositivos móviles?
Es un mercado que está en constante evolución y las fórmulas que han funcionado para un determinado juego en un momento dado no son aplicables para el siguiente. Por eso nunca hay una receta fija. Hay que estar siempre al día de las nuevas opciones de promoción y monetización de apps para intentar que tu juego destaque. De hecho nosotros estamos a punto de publicar una herramienta llamada Joysticket que pretende justamente eso: adquirir, retener y recompensar jugadores mediante la colección de puntos y su cambio por regalos reales. Queremos que sea una razón más para que los jugadores elijan un juego que lleve Joysticket antes que otros que no cuenten con ello.

¿Qué consejo le darías a todos aquellos que quieran lanzarse al desarrollo de apps? ¿Y a aquellos que estén buscando trabajo en empresas ya consolidadas como RaLight Software?
El único consejo que me atrevo a dar es que inviertan mucho tiempo y recursos en la gestión de la app y en su optimización de cara a sacarle un rendimiento. De otra forma resulta muy frustrante comprobar cómo una producción en la que se ha volcado todo el esfuerzo no es capaz de llegar a los consumidores.
Para trabajar en una compañía como la nuestra es necesario tener buenas e innovadoras ideas, pero sobre todo ser muy tenaces y contar con una capacidad de trabajo y sacrificio importantes. La parte buena es que cuando ves que tu creación ha llegado a manos de jugadora que están en rincones del planeta que ni conocías, es una sensación realmente gratificante.

José Herráez es otro clásico de la industria del videojuego de nuestro país, con más de 15 años de experiencia. Tras pasar por compañías como Codemasters, Sega o Disney Interactive, actualmente desempeña el cargo de International PR Manager de Tequila Works, los creadores de Deadlight y el esperadísimo Rime.

¿Cuáles son los motivos que te han traído a este evento?
Buscamos incrementar nuestra plantilla incorporando tres nuevos perfiles junior a nuestros departamentos de Diseño, Arte y Programación. ¡Justo las especialidades en las que se dividen los equipos responsables de los proyectos que hemos visto hoy!

¿Qué opinas de esta clase de eventos?
Estas iniciativas resultan tremendamente productivas para la industria del videojuego, ya que unen directamente los nuevos talentos con las empresas en las que buscan iniciar sus carreras. Y lo hacen de la forma más eficaz posible: demostrando de lo que son capaces de crear con su creatividad y su trabajo. Resulta verdaderamente impresionante comprobar lo que los alumnos de U-Tad han logrado realizar con un motor complejo como Unreal Engine 4 -el motor que Tequila Works emplea para crear Rime- en tan solo seis meses.

Tequila Works es una de las empresas más potentes del panorama español en el desarrollo de videojuegos… ¿Qué consejos le darías a aquellos estudiantes que estén buscando trabajo en una compañía como la vuestra?
Todos los que se estén iniciando en la creación de videojuegos disponen ahora del mayor número de herramientas que ha habido jamás, tanto en materia de formación reglada, en centros como en el que nos encontramos hoy, como en herramientas de libre distribución (motores gráficos como Unreal Engine 4 y Unity 5 son gratuitos si no se pretende comercializar un proyecto creado con ellos). Sacarle el máximo partido a esas opciones demuestra talento e iniciativa, algo que resulta indispensable para las compañías. ¿Existe alguna forma mejor de demostrar que puedes trabajar en un estudio que hace videojuegos que creando el tuyo propio? No es necesario que sea perfecto, ni siquiera que sea un juego completo (puede ser un nivel, una demo técnica), pero abrirá muchas más puertas a un candidato que contar con un historial exclusivamente teórico.

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