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Tribute of Rage: Diario de Desarrollo #01

U-tad Coven Arts Cabecera OK

Después de entrevistar a Seamantis Games, DNA Softworks y Tessera Studios, por fin ha llegado el momento de hablar en profundidad con Coven Arts, el cuarto equipo de desarrollo nacido de los Master de videojuegos de U-tad. Su proyecto, Tribute of Rage, es la prueba de que las mayores dificultades pueden alumbrar las mejores ideas. Para hablar de la génesis de este particular Hack & Slash nos reunimos con el equipo en una de las aulas de U-tad: Programación (Adrián Gaspar, Víctor Martínez, Guillermo Sánchez, Ander Aveldaño), Diseño (María Gavilán, Javier Arturo Michel, Mario Torrecilla, Daniel Mateo) y y Arte (Raúl Vázquez, Javier de la Vega y Antonio Chover).

Tal y como hemos mencionado, el arranque del proyecto no fue nada sencillo para Coven Arts. Al igual que sus compañeros, presentaron varios proyectos a los profesores de U-tad: un plataformas y dos survival, uno de ellos con estética cartoon. Los profesores desecharon estos dos últimos, así que el equipo se enfrascó en la creación del plataformas, al que quisieron aportar un toque de gestión de recursos. Después de un mes de trabajo, los profesores decidieron detener el desarrollo. “El proyecto se nos quedaba un poco grande en el tema de la gestión de recursos y la solución que dimos se cargaba la esencia del juego”, nos comenta un equipo que, lejos de amilanarse, se las ingenió para concebir los cimientos de Tribute of Rage en apenas dos semanas. Todos los departamentos (arte, programación, diseño) aportaron ideas para sacar adelante un prototipo en tiempo récord, en el que el elemento principal era la mecánica, por encima de la narrativa.

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Uno de los jefazos que encontraremos en el juego. Si por ejemplo destruimos una de las patas de esta araña XXXL, lograremos aumentar la resistencia de ese mismo apéndice en el jefazo de nuestro rival.

Aunque ya hablamos de la mecánica de Tribute of Rage en este post, permitidnos refrescaros la memoria. El juego transcurre en el Inframundo, donde las almas en pena encuentran una oportunidad de redimirse gracias a una cruenta competición. Dos campeones combatirán en sendos planos a pantalla partida, sin coincidir en ningún momento, aunque sus acciones repercutirán de manera inmediata en el otro. Podremos activar trampas y provocar la aparición de más enemigos en el mapa del rival, e incluso hacer que su jefe final sea más resistente. En Coven Arts ha definido el concepto de Tribute of Rage como “competitivo indirecto”. La desesperación al ver como su primer proyecto se hundía les motivó a buscar una idea más básica, y encontraron la inspiración en Tetris Online, y más concretamente cuando un jugador añade una línea al rival tras eliminar una en su propia pantalla. Este boceto de Antonio Chover fue el germen que lo inició todo…

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Este es el boceto que inspiró Tribute of Rage, obra de Antonio Chover.

La idea inicial era crear un arcade 2D de scroll lateral, pero al final entre todos decidieron dar el salto a un motor 3D, y apostar por un juego que bebiera de éxitos del calibre de Diablo III (Tribute of Rage desplegará una cámara parecida) y League of Legends o DOTA (por la estética cartoon). La meta de Coven Arts es crear un juego ágil y comprensible desde el primer minuto para cualquier clase de jugador, aunque su principal objetivo son los fans de los Hack & Slash. “Hemos prescindido de cualquier clase de adorno. Todo lo que aparece en el juego cumple una función, que es potenciar la mecánica”.

La pantalla partida surgió por pura necesidad: “Teníamos poco tiempo, así que nos decantamos por la mecánica offline para el prototipo. Pero la pantalla partida acabó teniendo bastante gracia, porque puedes ver cómo actúa tu rival”. Lo que nació como una imposición técnica ha acabado convirtiéndose en una de señas de identidad de Tribute of Rage, aunque no sería el único quebradero de cabeza al que se han tenido que enfrentar. El temido salto de Unity a Unreal (un peaje por el que han tenido que pasar los cuatro grupos de desarrollo) no sido sencillo: “Al principio cuesta bastante, porque Unreal tiene una curva de aprendizaje mucho más dura que Unity. Con este último, en apenas dos semanas, ya sabíamos hacer de todo, pero con Unreal aún estamos aprendiendo. Es como el chino y el japonés, que comparten algunos símbolos aunque no tengan nada que ver. Unreal es una herramienta mucho más completa, que ofrece muchas posibilidades, pero también exige más. Los profesores nos han dicho que tenemos que aprender a programar en C++, aunque nos dejan usar algo de Blueprint.

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Este boceto muestra el ángulo en el que estará la cámara del juego.

Coven Arts ya ha contactado con un diseñador de audio y un compositor para Tribute of Rage (“Queremos potenciar la ambientación, porque el sonido ayuda a comunicar cosas en un juego tan frenético como este”), mientras mantienen una comunicación fluida entre departamentos gracias a herramientas como Trello, Google Drive o Skype. Al igual que con el resto de equipos de desarrollo nacidos en el Master, el contacto con los profesores de U-tad es constante, tanto con Dani Pastor (Productor Académico de U-tad) como con Maki (Francisco Javier Soler Fas, Dtor de Arte en Pyro Studios).

¿Cuánto ha cambiado Tribute of Rage respecto al primer prototipo que pudimos ver hace unas semanas? “En el prototipo no había respawn de armas y también hemos variado la duración de las partidas. Al principio habíamos estipulado una duración de 20/25 minutos, pero llegamos a la conclusión de que sobraba la mitad de tiempo. Con diez minutos la experiencia de juego es estupenda, aunque eso nos ha llevado a modificar algunos aspectos de la mecánica”. Entre medias de los mapas encontraremos tiendas donde gastar nuestro dinero y puntos de experiencia, se ha incorporado una máquina de probabilidad que hace brotar diferentes objetos, armas, botiquines, trampas, etc…

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Este boceto muestra dos de los personajes que podremos seleccionar en Tribute of Rage: el berserker y la ballestera.

También se han definido los diferentes personajes que podrán elegir los dos contendientes, inspirados en las tres clases típicas de los RPG (guerrero, arquero y mago). El berserker tiene un parásito demoníaco que le otorga una fuerza sobrehumana. También podremos elegir a una ballestera (aún sin nombre) con cuatro brazos mientras que el personaje “mágico” es una bailarina capaz de manejar el fuego. En Coven Arts están bajarando la posibilidad de añadir un cuarto personaje, un ninja, que sería el más ágil de todos, aunque de momento está en el aire.

La verdad es que para haber empezado un mes más tarde que el resto de sus compañeros, en Coven Arts le han echado “riñones” para crear un juego con un montón de posibilidades. En unos días volveremos a visitar las aulas de U-tad para que seáis testigos de los progresos de los cuatro equipos. La carrera hasta la presentación de los cuatro juegos, el próximo octubre, no ha hecho más que comenzar.

Por último, recordad que podéis seguir a Coven Arts a través de sus cuentas de Facebook y Twitter.

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