Entrevista a Tomoko Hiroki, productora de Dragon Ball FighterZ

Entrevista Dragon Ball FighterZ

Hemos entrevistado en exclusiva a Tomoko Hiroki, productora de Dragon Ball FighterZ, quién nos habla de los cambios que se dieron en el juego después de la beta cerrada y los planes que tienen para el juego de lucha.

El lanzamiento de Dragon Ball FighterZ está a la vuelta de la esquina, el juego de lucha estará disponible el próximo 26 de enero de 2018 en PS4, Xbox One y PC. Antes de realizar kamehamehas o final flashes, compartimos contigo una entrevista en exclusiva a Tomoko Hiroki, la productora de Dragon Ball FighterZ, que nos ha contado muchas cosas interesantes sobre el juego desarrollado por Arc System Works y distribuido por Bandai Namco. ¿Saldrá el juego en Nintendo Switch?, ¿qué otros personajes tendremos?

Hobby Consolas: ¿Cómo nació el proyecto y cuándo comenzó su desarrollo? ¿Fue Arc System Works quién presentó la idea a Bandai Namco?

Tomoko Hiroki: En realidad, esta no es la primera vez que Bandai Namco y Arc System Works trabajamos juntos en un proyecto. Anteriormente, ambos colaboramos en Dragon Ball Z Extreme Butoden para Nintendo 3DS. Mientras trabajábamos en este juego, Bandai Namco pensó que sería buena idea desarrollar un título de lucha a gran escala para las consolas de próxima generación. Arc System Works es famoso por su magnífico trabajo visual en juegos de lucha 2D como Guilty Gear o Blazblue. Por eso, pensamos que trabajar con Arc System Works haría realidad nuestra idea de crear un gran juego de lucha en 2D. 

HC: Después del periodo de beta cerrada, ¿qué tipo de comentarios recibisteis? ¿Habéis escuchado a los jugadores de la beta para añadir modificaciones en el juego? Si es así, ¿nos puedes explicar qué ha cambiado desde la beta? Además, ¿crees que la gente dominó demasiado rápido el juego? El primer día de la beta, fue fácil ganar algunas peleas, pero el último día algunas personas ya controlaban perfectamente el juego y era casi imposible ganar. 

TH: Recibimos muchos comentarios sobre el equilibro entre personajes. Y a partir de ahí, hicimos los ajustes que pensamos que serían mejores para el equilibro general del juego. Dado que se hicieron muchos ajustes entre el CBT y el OBT, creo que incluso las personas que pensaban que ellos dominaban el juego, sentirán la necesidad de actualizarse en el juego. 

HC: En 2015, Arc System Works lanzó Dragon Ball: Extreme Butoden. Tenía algunas ideas geniales, pero estaba lejos de ser perfecto. Sin embargo, FighterZ parece ser el juego definitivo de Dragon Ball, al menos desde el punto técnico y de jugabilidad. ¿Qué aprendisteis del juego de 3DS para este nuevo proyecto?

TH: Sí, ese fue otro juego que creamos con Arc System Works. Como este juego estaba dirigido a una audiencia más joven, nosotros entendimos que, especialmente, el sistema de batalla no era competitivo. Por ejemplo, los ataques de largo alcance como las explosiones de Ki fueron demasiado fuertes, lo que hacía que algunas peleas se convirtieran en batallas de explosiones Ki. Hemos aprendido la lección para modificarlo en Dragon Ball FighterZ.

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HC: Hoy en día, la gente está más preocupada por los modos historia en los juegos de lucha, aunque muchos títulos como Street Fighter V que están destinados a personas competitivas que sólo quieren jugar online. ¿Qué podemos esperar del modo para un jugador? La trama es original, pero ¿hay alguna referencia al anime en los diálogos o las escenas? ¿Cuánto tiempo llevará terminarlo?

TH: Queríamos crear un juego de lucha auténtico y de gran calidad, pero no nos hemos olvidado del hecho de que este es al mismo tiempo un juego de Dragon Ball. Así es que, queríamos hacer un Modo Historia que fuera tan rico e interesante sobre Dragon Ball como fuera posible. Mientras juegas, podrás reunir más y más aliados. Mientras navegas por los mapas, tendrás la oportunidad de escuchar muchas conversaciones entre personajes de Dragon Ball, incluidas algunas historias de sus vidas personales; como lo que piensa Yamcha sobre el matrimonio. Y, aunque esto está fuera de la batalla, dependiendo de cómo elimines a los otros jugadores, podrás activar los famosos cortos de Dragon Ball. 

HC: Aparte del modo Torneo, Versus y Online, ¿podemos esperar otras sorpresas con respecto a los modos de juego?

TH: Puede que esto no sea una gran sorpresa, pero creo que el Replay Channel será una característica interesante en el lanzamiento del juego. Implementamos esta función para dar a los fans Dragon Ball más casuales (se refiere a la hora de jugar a videojuegos) una razón para ver la repetición de otros jugadores. Creemos que mirar cómo juegan otros usuarios más fuertes les puede ayudar a mejorar. En este canal de repetición, habrá un árbitro que transmitirá el partido y también lo podrás cambiar, creo que debería ser una función divertida para los fans de Dragon Ball.

HC: Habéis trabajado con Akira Toriyama para crear un nuevo personaje, Android 21, que es muy importante en la historia. ¿Cómo ha sido la relación con él?

TH: Nuestro contacto principal para desarrollar los juegos de Dragon Ball es Shūeisha o Toei Animation. Por lo que, es posible que no hayamos tenido una relación directa con él, pero para Android 21, dado que queríamos que el personaje coincidiera por completo con la visión del mundo Dragon Ball, le pedimos que revisara el personaje. 

HC: Habéis logrado recrear el anime como nunca antes. De hecho, a veces, es imposible diferenciar si estás jugando a un videojuego o viendo un capitulo del anime. ¿Como habéis llegado a eso? ¿Fueron vuestros modelos a imitar o mejorar Dragon Ball Super Butoden o Hyper Dimension?

TH: Por supuesto, nosotros estudiamos los juegos anteriores y, claro, el anime de Dragon Ball para encontrar el tono visual adecuado. Pero lo que fue más difícil es que las respuestas no estaban allí, estaban en las mentes y los recuerdos de los fans. Como sabes, el juego de Dragon Ball tiene una larga historia en el mundo del anime, así es que si simplemente hubiéramos reproducido el anime de hace 20 años, no habría resultado fresco y nuevo. Entonces, lo más importante que hicimos fue, seguir probando y cometiendo fallos, hasta que todos en el proyecto estuvimos convencidos de que habíamos encontrado el equilibrio justo entre los nuevo y lo fiel. 

HC: Casi todos los personajes que habéis mostrado son de la serie Z. ¿Habéis pensado en reclutar personajes de las películas, como Broly, Gogeta o Tapion, o incluso de  la serie GT? ¿Qué podemos esperar de los personajes que vendrán con el pase de temporada?

TH: Bueno, realmente queremos que los personajes sean una sorpresa. No podemos entrar en detalles, pero creemos que los personajes que elijamos satisfarán a una amplia generación de fanáticos. 

HC: En términos de jugabilidad, ¿habéis cogido todos los movimientos del manganime o habéis tenido la libertad para introducir los vuestros propios? Supongo que con Goku, Gohan o Vegeta es “fácil” pero, ¿qué pasa con personajes como Yamaha, o quienes tienen menos protagonismo en el manganime?

TH:  Básicamente, todos los ataques y movimientos de los personajes se toman del anime y el manga. Pero dado que los juegos de Dragon Ball también tienen una larga historia, algunos ataques se han tomado de títulos anteriores. 

HC: En el pasado, el género de lucha estaba abierto a todo tipo de personas, pero hoy en día es muy restrictivo para los jugadores que son “casuales” o que no compiten en línea. Sin embargo, millones de personas aman Dragon Ball, y FighterZ parece ser un juego para todos. ¿Cómo habéis logrado el balance entre accesibilidad y profundidad de control?

TH: Buena pregunta, porque este fue, definitivamente, el mayor desafío del proyecto. Nuestro objetivo final fue presentarles a los fans casuales de Dragon Ball, la diversión y la alegría de un juego de lucha. Crear los controles fue un punto muy importante. No queríamos hacerlos demasiado difíciles, pero sí lo suficientemente profundos para que los jugadores más experimentados los puedan encontrar difíciles. 

HC: Por otro lado, ¿tenéis planes para crear competiciones específicas de eSports?

TH: Aunque en este momento no tenemos detallado un plan, esperamos poder acudir a eSports con este juego. Pero por ahora, nos estamos centrando en actualizar el juego, para convencer a los usuarios de que este juego es digno de ir a eSports. 

HC: ¿Qué mejoras pueden esperar a las personas que jueguen en Xbox One X o PS4 Pro? ¿Hay alguna posibilidad de ver este título en Nintendo Switch?

TH: En Xbox One X o PS4 Pro, los jugadores podrán experimentar Dragon Ball FighterZ en mayor resolución. Lo siento, pero los planes para Switch todavía no están decididos

Hasta aquí, nuestra entrevista en exclusiva a Tomoko Hiroki, la productora de Dragon Ball FighterZ de la que podemos sacar en claro que Bandai Namco y Arc System Works tienen muchos planes de futuro para el juego de lucha. Si queréis probar el juego, antes de su lanzamiento tendréis una nueva oportunidad de batallar en su beta abierta