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Hablamos con EA sobre las dificultades de portar el motor Frostbite y Plants vs Zombies a Nintendo Switch

Plants vs. Zombies: Battle For Neighborville Complete Edition (EMBARGO)
Hoy llega Plants vs Zombies Battle For Neightborville a Nintendo Switch, un port del colorido shooter que además es el primer juego que corre sobre la versión del motor Frostbite para la híbrida de Nintendo. Y para celebrarlo, hemos hablado con el responsable de que este port haya llegado a buen puerto...

Hablamos con Melvin Teo, producer en Electronic Arts, quien lleva en la industria del videojuego más de 15 años, y que empezó su andadura como diseñador en Koei Entertainment Singapore antes de unirse a EA en 2008. Desde entonces, ha trabajado en una variedad de puestos en sagas AAA como Need for Speed, Battlefield, UFC, Star Wars Battlefront y Plants vs Zombies.

Y precisamente sobre Plants vs Zombies Battle For Neightborville para Nintendo Switch, y las dificultades sobre portar el motor gráfico Frosbite a Switch, hemos hablado con él.


¿Ha sido difícil portar el motor Frostbite a Nintendo Switch? ¿Cuanto esfuerzo y tiempo se ha invertido en portar el motor? ¿Ha sido complicado o una experiencia que hay ido como la seda? ¿Estáis contentos con el resultado final?

En primer lugar, estamos muy orgullosos de ser el primer juego Frostbite en Switch, como de los resultados finales que hemos logrado. En general, diría que ha sido un reto excitante para nuestro equipo. Una buena parte del tiempo y del esfuerzo se dedicó a hacer que el motor corriera de manera fluida en Nintendo Switch alcanzando el alto nivel de calidad que esperarías de un juego basado en Frostbite. Por suerte tuvimos la ayuda de QLOC S.A., quienes co-desarrollaron Plants Vs Zombies junto a nosotros, así como el soporte de los equipos técnicos centrales de Frostbite. 

Afrontamos distintos grupos de retos en diferentes momentos mientras desarrollábamos esta versión de Battle for Neighborville. Al principio, nos llevó varios meses sólo tener el juego corriendo en la consola, con un rendimiento que no podía ser considerado como jugable en ese punto. Una vez que esto estaba ya en marcha, todo giro en torno a esforzarnos en optimizar todas las áreas del juego para alcanzar nuestra meta de que corriera a 30 fps, con la que sentíamos ofrece una gran experiencia de juego.

Buscamos las mayores ganancias primero, y después trabajamos constantemente en cada aspecto individual del juego para ganar pequeñas mejoras de rendimiento. Realmente no hay una bala de plata mágica para hacer que un juego corra bien: depende de una tonelada de trabajo duro y un equipo maravilloso de desarrolladores para que suceda. Pero hemos aprendido mucho con este proyecto sobre el motor, y de Switch como plataforma, y todo ha sido muy gratificante.

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¿Habés cortado algunas características para poder encajar el motor en Switch o puedes decir que está todo ahí?

Los mayores recortes en funciones para la versión de Switch han sido, fundamentalmente, por limitaciones de rendimiento. Hemos quitado el cooperativo local y la pantalla partida, así como el juego cooperativo en las zonas abiertas del PvE (Jugador contra Entorno), aunque el modo online cooperativo para 4 jugadores está disponible para todos los modos multijugador, así como el parque Giddy, que es nuestra área social.

Por las mismas razones, también hemos reducido el número máximo de jugadores online en los modos multijugador a 8 vs 8. Aparte de eso, el chat de voz es la única función que se ha eliminado del juego.

Plants vs Zombies Battle for Neighborville

De manera efectiva, todos estos cambios nos han permitido centrar más nuestros esfuerzos en optimizar el rendimiento, así como incorporar nuevas funciones que mejoran la experiencia global en Switch y lo hacen aún mejor. Hemos añadido soporte para el juego offline, de modo que los jugadores pueden jugar en parque Giddy, regiones abiertas y partidas privadas, todo sin conexióna Internet.

Los jugadores pueden usar los controles por movimiento para apuntar y la pantalla táctil para interactuar con los menús. También hemos cambiado la forma en que funciona el Emporio de Rux; ahora todo se puede comprar con las monedas del juego que se consiguen jugando, y hemos eliminado todas las microtransacciones y DLC.

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¿Habéis utilizado la resolución variable y otras características para lograr un buen equilibrio entre fidelidad gráfica y rendimiento? ¿O habéis hecho uso de alguna característica específica de Nintendo Switch como el incremento de uso de la CPU cuando está en la base?

Sí, hemos usado el escalado de resolución dinámica para mantener los 30fps todo lo que sea posible. Además, el modo CPU Boost es usado para reducir los tiempos de carga en todo el juego, tanto en modo dock como en modo portátil.

Plants vs Zombies Garden Warfare fue uno de los primeros títulos en usar Frostbite Engine 3.0, y ahora Battle for Neighborville Complete Edition hará lo mismo para la versión del motor para Nintendo Switch. ¿Hay algo en Plants vs Zombies que lo convierta en el mejor campo de pruebas para testear vuestro motor o es pura coincidencia?

¡Que observación tan interesante! No estoy seguro si es coincidencia o no. Pero de nuevo, es muy molón que hayamos sido el primer juego Frostbite en aparecer en Nintendo Switch.

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