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The Last of Us 2 incluirá muchas opciones de accesibilidad, desde ayudas sonoras a un modo alto contraste

the last of us parte 2
Naughty Dog ha trabajado desde el principio del desarrollo de The Last of Us Parte 2 para implementar numerosas opciones de accesibilidad.

The Last of Us Parte 2 ya casi está aquí, y no solo será el juego más ambicioso de Naughty Dog: también será el juego más accesible. Los desarrolladores han implementado unos 60 ajustes de accesibilidad diferentes, que atañen a los controles, los gráficos del juego, el sonido o las mecánicas de combate y exploración. 

Todo con un objetivo claro: que cualquier jugador pueda completar el juego, sea cual sea su condición.

En una entrevista publicada en The Verge, la diseñadora jefa de la jugabilidad, Emilia Schatz, explica algunos de estos ajustes, que van desde cosas bastante estandarizadas, como aumentar el tamaño de las letras y de la interfaz, remapeo de botones o activar opciones para daltónicos, a sistemas más intrincados que impactan directamente en la jugabiliad.

Estos incluyen un modo de alto contraste para personas con visión baja, que convierte todo el juego en tonos grises y destaca a los enemigos en color rojo y a los aliados en azul; una opción para leer en voz alta todos los textos del juego (incluyendo las notas que se encuentra Ellie por el juego), una opción para expandir cualquier parte de la imagen con el pad del mando (como si hiciéramos zoom en una pantalla táctil) o un sistema de ayudas sonoras y visuales que marca el camino a seguir o la ubicación de objetos.

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Siguiendo las sugerencias de expertos en accesibilidad, el juego permitirá configurar cada una de estas opciones por separado, para que el jugador pueda optimizar el juego según le sea más óptimo, en lugar de hacerlas automáticas clasificándolas en unos tipos concretos (y excluyentes) de disfuncionalidad.

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En la entrevista, Schatz cuenta que Naughty Dog se dio cuenta de la importancia de las ocpiones de accesibilidad al recibir un correo de un jugador de Uncharted 2 que pudo jugar todo el juego hasta un Quick Time Event al final en el que tenía que pulsar un botón muy rápido. 

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También cuenta que estas opciones han estado presentes desde el principio del desarrollo del juego. Y recuerda anécdotas como la dificultad de determinar quién era bueno y quién era malo a la hora de "pintarlos" de azul o rojo en el modo de alto contraste, debido a la complejidad de los personajes del juego.

"Para nosotros, la accesibilidad es eliminar las barreras que impiden a los jugadores completar un juego. No tiene nada que ver con simplificar el juego o hacerlo más fácil. ¿Qué necesitan nuestros jugadores para jugar en igualdad de condiciones?", declara.

Fuente: The Verge

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