The Last of Us Parte 2
Reportaje

Impresiones finales The Last of Us Parte II para PS4

Por Álvaro Alonso
Estamos jugando a The Last of Us Parte II, la secuela para PS4 del aclamado juego de Naughty Dog, y os traemos las últimas impresiones que leeréis antes del análisis con la valoración final. Este avance se centra en una sección muy concreta del viaje de Ellie, perfecta para hablar de las novedades sin entrar en detalles argumentales.

A tan solo tres semanas para el lanzamiento de The Last of Us Parte II en PlayStation 4, y con la obra ya en nuestras manos, podemos volver a contaros de forma breve qué nos está pareciendo el que sin duda es uno de los juegos más esperados del año. Estas serán las últimas impresiones que leeréis antes de la valoración final, que llegará con el análisis de The Last of Us Parte II el próximo 12 de junio.

El avance se limita a una sección muy concreta del viaje de Ellie, diferente a la que probamos en el evento de preview del pasado mes de septiembre en Los Ángeles. Y podéis leer con tranquilidad, pues no vamos a entrar en ningún tipo de detalle argumental.

En su lugar, vamos a centrarnos en las principales novedades de The Last of Us Parte II, ya que esta sección viene como anillo al dedo para tal propósito. Nuevas mecánicas jugables, diferentes formas de aproximación a la exploración y el combate... Estas son nuestras impresiones finales de The Last of Us Parte II.

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El principio de esa sección tiene lugar en las calles, unas calles que son un recordatorio del mundo donde nos encontramos: coches abandonados, comercios desvalijados, edificios destruidos... Y la naturaleza cubriéndolo todo. Como en el primer juego, el choque entre los colores apagados de los restos de la sociedad y el verdor de la flora construyen una escena tristemente hermosa.

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Y también, como en el original, el avance a través de esta zona es lineal: no hay bifurcaciones y seguir el camino resulta relativamente sencillo. Sin embargo, en esta primera parte de la sección, se puede apreciar que el tamaño de los escenarios ha aumentado y han ganado en verticalidad. 

Y pese a que el avance sea lineal, al dar unos cuantos pasos y a poco que estemos atentos, nos topamos con la primera "actividad opcional". The Last of Us 2 sigue apostando por la supervivencia, lo que significa que explorar los escenarios concienzudamente en busca de recursos es una parte importante del desarrollo.

The Last of Us Parte 2

Ante nuestros ojos se presenta una situación de riesgo-recompensa en la que juega un papel capital una de las nuevas mecánicas de The Last of Us Parte II: podemos romper cristales para acceder a ciertos lugares (usando ataques cuerpo a cuerpo, disparos, ladrillos... lo que consideremos necesario), pero obviamente esto causa un gran estruendo que atraerá a cualquier enemigo que esté en los alrededores. Si queremos lo que hay en el interior, vamos a tener que pelear.

Siguiendo el camino por las calles desoladas llegamos a la segunda situación opcional, donde nos encontramos con una pequeña demostración de narrativa ambiental; Naughty Dog vuelve a apostar por este recurso, apoyado por numerosos documentos, diarios, etc., para contar esas mini historias que tanta personalidad le dieron al primero.

Pero aquí también nos topamos con una nueva mecánica: en The Last of Us Parte II hay cuerdas, cuyo uso y físicas recuerda poderosamente a lo visto en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. Es posible recogerlas y lanzarlas para crear puntos de escalada o balanceo, con la diferencia de que las habilidades de salto de Ellie poco tienen que ver con las de Nathan Drake, así que debemos calcular cuidadosamente la distancia antes de pulsar el botón.

The Last of Us Parte 2

La cuerda, por cierto, no está ahí por casualidad. Tiene un significado y un motivo, enlazado a la narrativa ambiental de la que hablábamos hace un momento. Esto es algo que se repite de forma continua, e incluso los recursos que recogemos para fabricar objetos se esconden en lugares lógicos donde esperaríamos encontrarlos. Todo está diseñado pensando antes en el mundo que en el jugador, logrando una gran sensación de realismo.

Hablando de Uncharted 4, en The Last of Us Parte II Ellie lleva consigo un diario que recuerda al cuaderno de Drake. La diferencia es que aquí se utiliza como mecanismo narrativo, como ventana a todos esos pensamientos que no expresa de forma hablada. Sirve para conocer mejor cómo se siente ante los acontecimientos de la historia y, además, actúa como medio para un nuevo tipo de coleccionable.

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Unos pasos más adelante llegamos a la tercera y última situación de oportunidad, donde ponemos a prueba otra de las nuevas mecánicas: Ellie puede arrastrarse por el suelo, algo que tiene uso tanto en la exploración (para colarse por pequeños huecos) como en el combate, donde ahora podemos usar la hierba para escondernos. Dependiendo de la altura de la hierba, será preferible permanecer agachados o tumbados, pero ninguna de estas opciones nos hace invisibles por arte de magia: esto es The Last of Us, al fin y al cabo, y si un enemigo se acerca demasiado, nos detectará.

En el interior de estas ubicaciones podemos encontrar recursos, pero si buscamos bien también es posible dar con alguna carta coleccionable, la nueva afición de Ellie, o manuales de supervivencia que nos permiten desbloquear nuevas ramas de habilidades. Más interesante aún son las historias que cuenta cada ubicación, o incluso las situaciones que vivimos en su interior y que no se ven en ninguna otra parte de la aventura. Es una buena prueba del mimo con el que Naughty Dog ha tratado todo en The Last of Us Parte II, porque no olvidemos que estos tres casos son actividades completamente opcionales.

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Además de incluir novedades, The Last of Us Parte 2 también trae de vuelta ciertos elementos, como los puzles con contenedores. No son precisamente brillantes, pero al menos en este caso concreto es bastante más ingenioso que cualquiera de los que nos encontramos en el primer juego.

El viaje a lo largo de esta sección nos lleva a toparnos con unos viejos conocidos: los acechadores. Dentro de la rama evolutiva del cordyceps, esta fase es la que menos se dejaba ver en el primer The Last of Us, y aquí han aprovechado para convertirlos en un tipo de enemigo que hace honor a su nombre. Su inteligencia artificial es muy superior a la del resto de infectados: se esconden tras las esquinas para sorprendernos, huyen cuando se sienten amenazados, utilizan tácticas como flanquear o atacar en grupo... Esto, unido a la forma en que son presentados, infunde más terror que cualquier parte del primer juego. Incluso nos ha recordado al genial Alien Isolation.

En lo que llevamos de sección, hemos visitado localizaciones y vivido situaciones muy diferentes: hemos explorado, hemos peleado, nos hemos escondido, hemos resuelto puzles, hemos nadado y buceado (lejos queda aquella Ellie que necesitaba palés para desplazarse por el agua) e incluso hemos superado una pequeña secuencia interactiva. Y ni siquiera hemos llegado a la mitad de la "fase" de la que os podemos hablar en esta preview.

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La sección de la que podemos hablar incluye otro tipo de escenario, dejando atrás las calles y los interiores en ruinas por un lugar donde reina la naturaleza. El lugar está cubierto por maleza, perfecta para camuflarnos en caso de necesitarlo. Y este universo tiene un sentido del humor muy retorcido, porque instantes después, Ellie deja de ser la cazadora para ser la presa.

Es aquí donde tiene lugar la famosa demo del E3 2018, aquella que tanto se puso en duda. Y salvando un par de detalles relativos al diseño de la zona, su desarrollo es prácticamente el mismo. Un aspecto que se ha potenciado respecto al primer The Last of Us es la posibilidad de elegir: los combates no siempre son obligatorios, y si somos hábiles infiltrándonos, muchos encuentros se pueden evitar por completo.

Es más, si somos detectados, podemos huir y escondernos de nuevo, ya sea para seguir enseñándole al enemigo lo afilada que está la navaja de Ellie o para escabullirnos sin ser vistos. Quizás este aspecto sea bastante explotable, pues nos ha resultado demasiado sencillo lograr que nos pierdan de vista.

The Last of Us Parte 2

Pero probablemente la pregunta que tenéis ahora en la cabeza es: ¿se ve igual? ¿Se puede hacer todo aquello que se veía en el gameplay del E3 2018? La respuesta es sí, a ambas preguntas. La calidad visual de The Last of Us Parte II es soberbia, especialmente en lo que se refiere a plantas, agua y reflejos, y tanto las animaciones de Ellie como las de los enemigos se encuentran a un nivel que no habíamos visto antes.

En cuanto a las acciones, todo lo que se vio en aquel gameplay sigue presente: podemos escondernos bajo los coches, pero los enemigos echarán un vistazo si están en alerta; podemos colarnos por pequeños espacios de forma rápida para huir; podemos agarrar objetos como ladrillos y botellas sobre la marcha para acto seguido lanzarlos; podemos usar un enemigo como escudo humano siempre que lo hayamos aturdido primero; y podemos iniciar un ataque con la navaja que culmina arrebatándole el arma al rival para dar el golpe de gracia.

¿Esas animaciones que mostraban a Ellie siendo lanzada por encima de una mesa o sacada por la fuerza de su escondite bajo un choche? Están ahí. ¿Enemigos que suplican clemencia cuando, heridos, se dan cuenta de que hemos acabado con todos sus compañeros y compañeras? También. Y por supuesto acciones como saltar o esquivar tienen un gran peso a la hora de combatir y explorar.

The Last of Us Parte 2

La llegada a esta parte también significa la introducción de una nueva mecánica: a veces, cuando recibimos un impacto de flecha, Ellie empezará a perder salud de forma gradual, así que lo mejor es encontrar un lugar seguro para extraerla (manteniendo pulsado el botón R1).

Aquí es también donde mejor se aprecia la mejora en el diseño de niveles, mucho más vertical y con un mayor número de posibilidades, algo que se aprecia especialmente a la hora de combatir al favorecer esa acción improvisada. Se las han ingeniado para lograr que, pese al desarrollo lineal, tengamos la sensación de estar en un entorno abierto con múltiples formas de llegar al siguiente objetivo.

La sección de esta preview se alarga hasta la parte que se pudo ver al final del último State of Play centrado en The Last of Us Parte II, así que vamos a dejarlo aquí por hoy, porque sentimos que si seguimos hablando podríamos estropear la experiencia. En parte, ya lo sentimos, por eso lo mejor que podemos hacer ahora es callar e invitaros a que el próximo 12 de junio, a las 9:01, volváis a pasaros por Hobby Consolas para leer el veredicto final.

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