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The Last of Us 2 y la respiración de los personajes explicada por el diseñador de sonido de Naughty Dog

The Last of Us Parte II
El diseñador de Naughty Dog, Beau Anthony Jimenez, empieza explicando que existen dos conceptos fundamentales para entender este sistema: murmuración y ritmo cardíaco.

¿Alguna vez has pensado en cómo se hace la respiración en los videojuegos? Un diseñador de Naughty Dog explica a través de Twitter la función en The Last of Us Parte II. “La murmuración es un sonido en bucle del personaje”, dice. “Es el sonido de menor prioridad, por lo que cualquier otro lo frena, tras volver a ello lo retoma donde se quedó, creando un bucle que simula la respiración”.

La murmuración está doblada ya que es “el sonido bajo el sonido”, Ellie y Abby tienen respiración inmersiva como los Chasqueadores el clic y los perros el lamer, gruñir, etc. Pero por otro lado está el latido del corazón, un valor expresado en números de 0.0 a 1.0, una encapsulación de lo que sería si se le diera un contexto, donde 0.0 es relajado y 1.0 exaltado.

"Este ritmo cardíaco está en todo personaje jugable, amistoso, infectado, perro o PNJ. Para medirlo, se asignan valores numéricos llamados Estados de Ritmo Cardíaco -ERC-, que pueden basarse en atención de la IA, tipo de ataques o cualquier cosa que sea bucle. Se puede programar tantas veces como sea necesario, ya que los Chasqueadores tienen estados que se incluyen 'quietos' y 'alerta' y su ritmo cardíaco va del 1.0 al 0.7 respectivamente", comenta en Twitter.

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En el caso de Ellie y su murmuración, siempre está en bucle y tiene muchos ERC que fluyen desde la tensión al sprint; si lo hace en el exterior, su ERC es "ambiente-alto", pero cuando paras cambia a bajo. Con esto, se pueden determinar los cambios y sus estados, "lo que me permite elegir cuándo quiero escuchar su respiración cansada", afirma.

A partir de entonces, las posibilidades no tienen fin, pudiendo hacer él cosas como activar distintos sonidos cuando se esprinta o poner varios sonidos de cansancio mientras se esprinta. Si Ellie empieza a esprintar cuando el enemigo la ve, se la puede escuchar febril y fatigada, esos son los estados, con varias capas de intensidad en tres estados. Por eso, cuando paras, escuchar distintos estados de su cansancio.

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En total, hay cientos de métodos para el cansancio, desde un simple sonido de inhalar y exhalar, a una transición basada en variables como la tensión, la vida, detección del enemigo, ERC, el vértigo y más. El sistema está diseñado para asegurar que nunca se interrumpen entre ellos y así parezca natural y que estás controlado a un ser humano.

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En otro ejemplo, da un subidón al ERC de Ellie cuando progresa por un pasillo estrecho con miedo y se compagina a la perfección cuando agarra una tubería. Aunque también anulan la murmuración en otros ejemplos en bucle para que se sienta la historia y los momentos cinemáticos, así se sienta el protagonismo y se empatiza con lo que estás viendo.

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Por otro lado, está la respiración con la boca abierta y cerrada, ya que si el enemigo está a cierta distancia del jugador, Ellie irá cambiando la respiración con la boca; esto crea una tensión que el jugador no verá, pero que le afectará sí o sí. El vértigo de Abby fue integrado en este sistema, ya que afecta incluso a la cámara si Abby mira por un borde; volumen e intensidad son afectados por el tiempo en que miras.

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En el caso de las heridas, también funcionan con este sistema. Se puede comprobar si te clavan una flecha o si la vida es baja, eso lo que permite a los scripts es que jueguen una variante integrada donde el sistema de respiración vaya variando. Todo esto se grabó con este sistema en mente, dándoles la fuente más optimizada para integrarse en el sistema.

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