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¿Por qué es tan satisfactorio romper cristales en The Last of Us 2? Un diseñador de Naughty Dog lo explica

The Last of Us Parte II
Un diseñador de sonido de Naughty Dog explica cómo fue el proceso de creación del sonido al romper cristales, uno de los motivos por los que es tan satisfactorio.

Si estáis jugando a The Last of Us Parte II es muy que probable que hayáis roto algún cristal y, tras hacerlo, hayáis buscado otro, y otro, y otro... hasta romper todos los cristales al alcance.

De alguna forma, Naughty Dog ha logrado que el proceso de romper cristales, novedad en The Last of Us Parte II que tiene varios usos (causar ruido, acceder a habitaciones bloqueadas), sea tremendamente satisfactorio. Y uno de los principales motivos es el sonido.

Jesse James García, diseñador de sonido en Naughty Dog, ha publicado un hilo en Twitter explicando cómo fue el proceso de creación de este sonido que resulta tan satisfactorio.

Dado que mucha gente me lo ha preguntado, el siguiente hilo explica la creación del sonido "romper cristales" en The Last of Us Parte 2. Este fue uno de los primeros sistemas en los que trabajé en Naughty Dog.

El sistema para los cristales está hecho de varias capas diferentes y unos pocos sistemas entrelazados entre sí para lograr ese sonido único y la sensación apropiada. Gracias a @robkrekel por dejarme trabajar en esto desde tan pronto.

Conseguir el sonido correcto para los cristales fue sólo la primera parte del del trabajo, pues la "sensación" de romper el cristal fue a lo que más tiempo dediqué. Pensé que el cristal debía estar separado en capas para que fuese tan realista como fuera posible.

La primera capa fue el impacto inicial. Mezclé un pequeño fragmento de cristal de parabrisas rompiéndose con un chispazo de electricidad (procesado) para conseguir el "crack" que estaba buscando.

En tercer lugar fue un cristal "rompiéndose o agrietándose" que sonaba varias veces con una sincronización aleatoria. Esto ayudó a generar la sensación realista de que hay cristales rompiéndose a tu alrededor.

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En cuarto lugar estaba la capa "golpe". Fue un sonido grave incluido en el impacto inicial para dar la sensación de poder y fuerza cuando rompes el cristal. Esto ayudó a conseguir esa sensación explosiva de romper una ventana.

Quinto y más importante fueron los "fragmentos". Fue en lo que más tiempo trabajé. Asegurándome de que tuviesen un recorrido largo y agradable. Fue mi pegamento. Los sonidos correctos de fragmentos me dieron el realismo que estaba buscando.

(Las capas fragmentos y golpe las añadí como referencia a un sonido de cristal rompiéndose en la película John Wick que me gustó. En la escena de combate inicial en la casa, Jon Wick lanza a alguien a través de la ventana. Se escucha un buen impacto explosivo junto a las capas de cristal).

Tras esto, un pequeño y sutil sonido de fragmentos de cristal rodando por el suelo. Esta capa extra de detalle no sólo logra la sensación de romper cristal, también las consecuencias de que ahora hay cristal esparcido por el suelo.

Fue una gran narrativa que pensé que necesitábamos: como jugador estás decidiendo romper cristal. Romper cristal tiene sus consecuencias. Un enemigo podría escucharlo y alertarse, y si caminas sobre cristal haces más ruido y puedes ser descubierto con mayor facilidad.

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Para lograr esta sensación realista de romper cristal, nuestro asombroso diseñador de sonido senior @neiluchitel fue capaz de crear el sonido al caminar sobre cristal que ha sido destrozado y ha caído al suelo. Fue un gran añadido que nos dio una mayor fuerza en la profundidad de detalle.

Neil tenía diferentes sonidos para cristales de diferentes tamaños. Desde un gran vidrio hasta una pequeño fragmento de cristal rompiéndose en el suelo. Obtienes un agradable "crunch" al caminar por encima, y es muy satisfactorio.

Lo siguiente fueron las físicas. Cuando rompes un vidrio no todo el cristal va a desprenderse. Algunos quedan atrás. Esto significa que si saltas por la ventana (tras romperla), romperás más fragmentos y harás más ruido.

También golpearás con los pies fragmentos en el suelo lo que causará ruido que delatará tu posición. Estos elementos se dividieron en dos sonidos diferentes "fragmentos rotos" e "impactos físicos".

Tuve que hacer un montón de pequeños fragmentos de cristales desprendiéndose los unos de los otros. Terminé usando roturas de vidrios muy finas. Y añadí más electricidad porque parecía que estabas abriéndote paso a través del cristal.

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Después, el cristal cae y golpea el umbral de la ventana, el suelo, tu cuerpo, etc. El cristal provoca un sonido impacto en esas situaciones en base a la velocidad del impacto.

Tras todo el diseño y la construcción del sistema fue cuando acudí a uno de nuestros brillantes programadores, Jaroslav Sinecky. Jaros me ayudó con opciones que ayudarían a que el cristal mantuviese la misma sensación y el sonido conservando su eficiencia. Este proceso llevó su tiempo.

Fuimos capaces de idear varios sistemas muy buenos para alcanzar este objetivo. Este es uno de los principales motivos por los que fuimos capaces de conseguir ventanillas de coches tan detalladas. El sonido del vidrio fue eliminado y se añadió un gran estallido. Esto genera una gran sensación cuando un enemigo dispara a través de una ventana. Parece que la ventana explota justo encima de ti, provocando el miedo de estar atrapado.

También añadí algunos fragmentos esparcidos en el interior de los coches y los asientos para conseguir una sensación más realista de cristal destrozado.

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En definitiva estoy muy contento con cómo ha quedado el cristal y muy agradecido de haber trabajado en esta parte del juego. Las consecuencias sonoras en este juego eran muy importantes para nosotros como equipo de sonido.

Este mundo puede ser tan silencioso que el el sonido más pequeño puede hacer que un grupo de infectados o de milicianos te detecte y arruine tu infiltración. Conseguir que el cristal no solo suene y parezca correcto, sino también implementarlo en la experiencia jugable, fue el objetivo que nos propusimos alcanzar.

Gracias de nuevo a @robkretel, @neiluchitel, Jarov Sinecky y el resto del equipo de sonido de Naughty Dog por apoyarnos a lo largo del desarrollo de este juego. No puede lograrse sin un equeipo tan apasionado y dedicado como el que tenemos. 

Pues ya lo veis, conseguir que el sonido y la sensación al romper cristales fuese tan satisfactorio requirió una enorme cantidad de trabajo por parte de los equipos de Naughty Dog. De hecho, ayuda a poner en perspectiva el desarrollo de un juego de este calibre: si algo tan aparentemente pequeño como destrozar cristales ha requerido semejante labor, no podemos ni imaginar lo que habrá supuesto el juego al completo. Os dejamos nuestro análisis de The Last of Us Parte II por si todavía no habéis tenido oportunidad de leerlo.

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