The Last of Us Parte 2 análisis
Análisis

Análisis The Last of Us Parte II, la obra maestra de Naughty Dog para PS4

Por Álvaro Alonso

Versión comentada: PS4

The Last of Us Parte II es una obra maestra. En el análisis explicamos (sin spoilers) cómo Naughty Dog ha estado a la altura de las expectativas, despidiéndose de PlayStation 4 con un solo de guitarra íntimo y familiar, oscuro y desgarrador; como la historia de Ellie y Joel.

Con The Last of Us aprendimos; ganamos.

Lanzado en 2013, llegó para poner punto y final a la vida de PS3 desplegando ante nuestros ojos un apartado técnico que, por aquel entonces, era más propio de la next-gen. Pero lo que caló en toda una generación fue su historia: sencilla en su trama, pero con un gusto exquisito para los diálogos y la cinematografía, y con el foco puesto en el desarrollo de sus dos protagonistas, Joel y Ellie, hoy iconos del medio. Desde entonces, no hablamos de narrativa en los videojuegos de la misma manera.

Y The Last of Us Parte II se lanza exactamente bajo las mismas circunstancias: al final de la vida de PS4 y con PS5 a la vuelta de la esquina. Estar a la altura de un "canto de cisne" es difícil, pero Naughty Dog tenía una tarea aún más complicada por delante: justificar la existencia de esta secuela.

Porque el primer The Last of Us tenía un final que a muchos nos descolocó en su momento, quizás por lo atípico que resultaba para un videojuego, pero su efectividad ha quedado demostrada con el paso de los años y aun hoy debatimos sobre el sentimiento tras una palabra; la palabra. Era el final perfecto para ese universo y sus personajes... Así que, ¿por qué volver? ¿Por qué arriesgar tanto?

Porque era necesario.

Tras jugar de principio a fin, podemos decir que esta historia debía ser contada: no se entiende The Last of Us sin The Last of Us Parte II, igual que no se entiende la historia de Joel sin la de Ellie.

Y en lugar de contentar a las masas, en Naughty Dog decidieron que puestos a correr riesgos, había que arriesgarlo todo. Doble o nada. The Last of Us Parte II es la secuela más valiente que hemos jugado y todo ese riesgo ha tenido su recompensa: es otro canto de cisne; una obra maestra.

Este es nuestro análisis de The Last of Us Parte II.

No es país para viejos

Todo en The Last of Parte II está puesto al servicio de la historia, una historia que vuelve a destacar por su sencillez, también en los temas que trata. No busca contar algo especialmente original o que no se haya hecho antes... Pero a estas alturas es evidente que a Naughty Dog no le preocupa el qué, sino el cómo.

Y al analizar el desarrollo de la trama, apreciamos una gran diferencia respecto al primer juego: en lugar de estar contado de forma lineal, The Last of Us Parte 2 hace gala de una narrativa fragmentada, con constantes saltos temporales que no siguen un orden cronológico. Es un recurso arriesgado porque puede dificultar el seguimiento de la historia, pero aquí se ha ejecutado de forma brillante y da lugar a unos fantásticos momentos de realización.

Naughty Dog ha seleccionado de forma muy precisa la información que debemos conocer en cada punto de la aventura, para que tiempo después -segundos, minutos o incluso horas- se presente ante nosotros una revelación que altera por completo lo que hemos vivido hasta entonces. Y es un recurso que se repite de principio a fin.

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Esto no sería posible si The Last of Us Parte II no estuviese excepcionalmente escrito, que lo está, en especial en lo que se refiere a los personajes: si Naughty Dog quiere que alguien te caiga bien, te va a caer bien, y si quieren que lo odies, lo vas a odiar con toda tu alma. Y aunque el elenco de esta secuela es muy superior en número, todos están tratados con naturalidad y credibilidad.

Incluso los diálogos más "casuales", aquellos que se escuchan en las partes jugables, son de una calidad soberbia. De hecho, ese ha sido uno de los puntos fuertes de los últimos juegos del estudio: esas conversaciones que logran sacarte una sonrisa, darte un dato relevante o desarrollar la relación entre dos personajes a través de un pequeño intercambio que puede producirse en cualquier momento.

Aunque no hace falta que lo digamos, porque resulta obvio a estas alturas, The Last of Us Parte 2 apuesta por la diversidad en todos los frentes. Lo que sí que hay que hacer es aplaudirlo, pero no por la naturalidad con la que se trata a personajes LGTBI y sus relaciones o por reivindicar a colectivos oprimidos, porque eso es algo que ya damos por hecho en un juego de Naughty Dog; hay que aplaudirlo porque hacerlo sin ningún tipo de tapujos en una obra que van a jugar tantísimas personas, con la visibilidad que esto supone, es todo un ejemplo a seguir para cualquier estudio AAA.

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El manejo de la tensión es excepcional, hemos perdido la cuenta de las veces que hemos salido de una situación, ya fuese sección jugable o escena de vídeo, con el corazón latiendo a mil por hora y la necesidad de recuperar el aliento tras haber estado conteniéndolo de manera inconsciente durante varios minutos. Y no, no estamos exagerando: es un juego muy tenso, que nos tiene en todo momento al borde de la silla. Nos atreveríamos a decir que puede llegar a resultar agotador.

Es muy habitual escuchar aquello de "es el juego más grande y ambicioso que hemos hecho", pero Naughty Dog no mentía al decirlo sobre The Last of Us Parte II: es inmenso, con una duración de entre 25 y 30 horas. Aunque, en nuestro caso, se ha extendido hasta las 40; estábamos tan sumergidos en la experiencia, que en las situaciones más pausadas el cuerpo nos pedía caminar lentamente... Porque era lo natural. Pero más allá de los números están las sensaciones, y si del primero salíamos con la de haber experimentado un viaje, de The Last of Us Parte II salimos con la sensación de haber vivido toda una vida.

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Un aspecto fascinante de The Last of Us era su forma de utilizar la jugabilidad para narrar, por ejemplo, cambiando la postura corporal o el comportamiento de la IA de Ellie después de momentos clave. Y aquí eso se ha llevado al extremo: el gesto de la cara o incluso las animaciones que realiza al quedarse parada unos segundos, cambian en función de los últimos acontecimientos vividos en la historia y la situación en la que nos encontramos.

Si estamos explorando mostrará un semblante tranquilo, cuando haya enemigos cerca su expresión se volverá agresiva y cuando empieza el combate su rostro se torna salvaje. Es un ejemplo básico, pero os aseguramos que hay muchísimos más que es mejor que descubráis. Algunos son tremendamente ingeniosos y resaltan las características que definen a un personaje, mientras que otros juegan con lo que vimos en el primer The Last of Us para mostrar el paso del tiempo.

No es el único recurso narrativo que se repite, aunque la palabra "repetir" quizás no sea demasiado justa. Más bien, The Last of Us Parte II utiliza lo que sabemos del primero para hacernos creer que algo va a suceder de la misma forma... Y acto seguido pegar un volantazo. Es más, han aprovechado de manera muy ingeniosa todos los materiales que han ido desvelando desde que fue anunciado. 

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No podemos olvidarnos de la narrativa ambiental, otro de esos aspectos que ya destacaban en el primer The Last of Us. Aquí cada localización, por pequeña y opcional que sea, esconde una historia. Los acontecimientos que se narran en las notas y documentos siempre tienen una razón de ser dentro de este universo, en ocasiones desarrollando sub-tramas muy interesantes que pueden alargarse a través de diferentes localizaciones.

Si entramos a una casa y dentro hay un infectado, habrá algún indicio o pista que nos lleve a descubrir quién era y por qué estaba ahí; es otro ejemplo de cómo absolutamente todo en The Last of Us Parte II está al servicio de la historia. Y no se ha dejado ni un sólo detalle al azar: las botellas, los ladrillos y cualquier objeto o recurso de supervivencia se encuentran en los sitios donde tendría sentido encontrarlos tras un apocalipsis.

Es evidente que estamos ante una obra que se apoya muchísimo sobre su antecesor, hay una cantidad enorme de detalles que es imposible apreciar sin haber vivido la historia de Joel y Ellie o incluso el DLC Left Behind. Siendo justos, el primer The Last of Us es tan popular y tan querido... Que lo raro sería que no lo hubiesen hecho.

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Y pese a todas las comparaciones, salimos con la sensación de que The Last of Us Parte 2 es muy diferente, incluso opuesto al primero. Busca despertar sensaciones que nada tienen que ver con aquella relación paternofilial que se iba fraguando poco a poco. Casi se podría considerar una deconstrucción, un reflejo retorcido.

Sigue habiendo momentos mágicos, porque realmente es un juego muy especial, pero no tiene ningún problema en rompernos el corazón y devolvérnoslo hecho añicos. El tono es tan pesimista y la historia tan oscura, que a su lado el primero parecen unas vacaciones de verano.

Naughty Dog quiere que nos sintamos mal, que cuestionemos nuestros actos y que tratemos de encontrar el sentido tras conceptos como "bien" y "mal", si es que lo han tenido en algún momento. Y lo consiguen: The Last of Us Parte II tiene el ¿honor? de haber hecho que nos sintamos como lo absoluto peor, invitándonos a pulsar botones de forma desquiciada cuando en realidad no queríamos hacerlo. Y al final sólo quedamos nosotros, acompañados por un sentimiento de culpa y las tripas revueltas.

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Para lograrlo han tomado decisiones arriesgadas que van a causar un gran rechazo, pero que son absolutamente necesarias para provocar todos esos sentimientos. The Last of Us Parte II confía en que el jugador sepa aceptar esas decisiones, pero al tratarse de un factor externo inherente a cada persona... Los resultados son imprevisibles.

No es una historia fácil de digerir: juega con la perspectiva, con las consecuencias y con las expectativas. Y lo hace exigiendo que demos el brazo a torcer; que aceptemos las cosas como realmente son, por mucho que nos pesen. Y lo decimos sin miedo: muchos van a detestar su historia y el mensaje que manda, incapaces de aceptar su carácter iconoclasta.

Naughty Dog ha corrido un riesgo enorme, incluso mayor que lanzarse a desarrollar la secuela de su juego más aclamado. Es una demostración de valentía sin precedentes en una producción de este calibre, y creemos sinceramente que el riesgo ha merecido la pena y que todas esas decisiones han sido las correctas.

... A menos que hayan aprendido a abrir puertas

El primer The Last of Us apostaba por el realismo, pero cuando intentábamos pasar desapercibido y Ellie se paseaba por delante de un enemigo sin que la viese, la inmersión se rompía. En The Last of Us Parte II pueden detectar a nuestros acompañantes. Y cuando termina el conflicto, se disculpan por el desliz.

Queríamos empezar a hablar de la jugabilidad de The Last of Us Parte II con este detalle porque es el ejemplo perfecto de hasta qué punto se ha cuidado todo para que el realismo permanezca intacto.

La introducción de nuevas mecánicas o armas, una constante a lo largo de todo el juego, se realiza de una forma muy natural, y novedades como saltar, esquivar o arrastrarnos se convierten en acciones habituales desde el primer momento. En ese aspecto, The Last of Us Parte II casi parece una respuesta a todos aquellos a los que la jugabilidad del primero no les convenció: Ellie es ágil, y pese a disponer de un mayor número de habilidades, se controla a la perfección.

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El sigilo tiene más peso, si cabe: los enemigos son más listos y tienen mejores formas de detectarnos, como el olfato de los perros, mientras que nosotros hemos ganado la posibilidad de escondernos en la hierba o bajo coches y de dar esquinazo a los perseguidores. Gracias a estos añadidos y muchos otros, podemos decir que como juego de infiltración The Last of Us Parte II es fantástico.

Pero los enfrentamientos directos no se quedan atrás, llevando la acción improvisada del primero a un nuevo nivel. Es muy satisfactorio huir de un tiroteo, colarnos por la grieta de una pared, coger un ladrillo, lanzarlo contra la cara de un enemigo, seguir corriendo, parapetarnos tras una cobertura, asomarnos para disparar, esquivar un golpe, responder con un ataque cuerpo a cuerpo... No hay dos combates iguales.

Aquí tiene mucho que decir el diseño de niveles, que siempre ofrece diferentes rutas, posibilidades y mucha verticalidad. Pero también se debe a que cada encuentro puede desarrollarse de formas muy diferentes. Y ahí va un ejemplo: en una ocasión, mientras recorríamos las calles, nos dimos de bruces con una patrulla enemiga... Con la mala suerte de que nuestro acompañante fue detectado. Dio comienzo un intenso tiroteo y, a los pocos segundos, un grupo de infectados acudió al lugar atraído por el sonido de los disparos. La segunda vez que jugamos ese mismo encuentro, la patrulla detectó a Ellie, pero fuimos hábiles y conseguimos derrotarlos antes de que apareciesen los invitados no deseados.

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La idea de mezclar enemigos humanos e infectados se mostró tímidamente en Left Behind, y es todo un acierto por las posibilidades que entraña. De hecho, no es lo único que The Last of Us Parte II toma prestado del DLC... O de otros juegos de Naughty Dog, porque se puede apreciar claramente el ADN de Uncharted 4 (y El Legado Perdido) en la parte abierta, una situación que sólo se da una vez en todo el juego, donde el desarrollo lineal se hace a un lado y podemos explorar con libertad un pequeña sección. De Uncharted, por cierto, también se ha heredado el diario, usándolo como recurso narrativo para conocer los pensamientos de Ellie.

Y aunque en The Last of Us Parte II la exploración es prácticamente obligatoria, se han asegurado de que siempre esté bien recompensada con piezas, medicinas, documentos, coleccionables, pistoleras, manuales de entrenamiento que añaden nuevas ramas de habilidades... O secuencias opcionales tan trabajadas, que os tiraréis de los pelos si no las encontráis.

Pero ni siquiera en esos momentos más "videojuego" The Last of Us Parte II pierde su naturalidad. Lo que en otros títulos significaría iconos y marcadores para avisarnos de un objetivo opcional o una ubicación completada, aquí son frases y gestos de los personajes. Un detalle más para que no se rompa la magia de la inmersión. Incluso aspectos menores, como la ayuda que se facilita para encontrar el objetivo si pasamos demasiado tiempo en una localización, van precedidos de un "¿adónde debería ir ahora?" o "¿cómo salgo de aquí?".

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The Last of Us Parte II también va un paso más allá en lo relativo a los puzles, que no era el fuerte del primero. Repiten los contenedores, aunque ahora la fuerza de la gravedad suele estar involucrada en los rompecabezas donde se les saca partido, y se han añadido cuerdas para trepar y balancearnos. La novedad más interesante la encontramos en las cajas fuertes, que vienen a sustituir a los alijos del primero. En lugar de gastar una cuchilla, debemos averiguar el código para abrirlas; a veces es tan sencillo como encontrar el documento necesario, pero también hay muchos casos que requieren cierta perspicacia y buena observación de los escenarios.

Hay algo que notaréis al instante si le dedicasteis muchas horas al primero: The Last of Us Parte 2 es considerablemente más fácil. Y ojo, porque esto no es algo malo: las dificultades están mejor medidas y se ajustan a su descripción (porque no olvidemos que en "normal" el primer The Last of Us podía ser bastante complicado). 

E incluso es posible personalizar la dificultad por completo, ajustando aspectos como el comportamiento de los enemigos o el número de recursos esparcidos por el mundo. Tenedlo en cuenta a la hora de empezar: si buscáis un desafío, no tengáis miedo de elegir "difícil" o incluso "superviviente". Y si sois de los que quieren sufrir de verdad, podéis estar tranquilos: el modo realista se añadirá con un parche tras el lanzamiento... Junto a varias opciones de "permadeath".

Este cambio en la dificultad probablemente vaya ligado a las opciones de accesibilidad, algo de lo que The Last of Us Parte II puede presumir con orgullo. No recordamos ningún juego con un abanico tan elevado de opciones, algunas tan trabajadas como el texto a voz y las pistas de audio (también en español).

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Independientemente de la dificultad, Naughty Dog ha logrado que todos los enfrentamientos estén cargados de tensión gracias a la IA de los enemigos, mucho más avanzada y con una comunicación constante que evita el molesto "efecto mente colmena". Incluso aunque sepáis cómo sortear a determinados tipos de enemigos, como los chasqueadores, os vais a llevar alguna sorpresa cuando descubráis los nuevos trucos que han aprendido (sí, ahora saben "abrir" puertas). Al combinar la IA con situaciones imprevisibles y nuestra habilidad para improvisar, se obtienen unos combates de los que siempre salimos con las manos sudando.

También se nota que han querido aprovechar toda la experiencia tras años desarrollando secuencias de acción trepidante en la saga Uncharted, pues aquí también las encontramos (aunque en menor número). Algunas son excepcionales, pero hay otras que, para nuestro gusto, rompen el realismo al darle munición infinita a Ellie y ponerla en situaciones más propias de... Bueno, de Uncharted. Pero todas son espectaculares, eso no se puede negar.

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Y hablando de combates y experiencia acumulada, The Last of Us Parte II tiene el que probablemente sea el mejor enfrentamiento contra jefe que ha hecho Naughty Dog. Es otro aspecto que se les resistía, pero por fin podemos decir que lo han conseguido.

Para terminar de hablar de la jugabilidad, queremos resaltar que The Last of Us Parte II ha decantado la balanza hacia el terror, género que le viene como anillo al dedo. A veces lo hace recurriendo a sustos inesperados o enemigos con comportamientos mejor definidos, como los acechadores, pero también incluye alguna sección que es puro Resident Evil. De hecho, queremos creer que cuando se propuso la idea, alguien dijo: "hagamos lo que hagamos nos van a comparar con Resident Evil, así que... A la mierda: hagamos Resident Evil".

Future Days

En cuanto al apartado técnico, lo tenemos claro: The Last of Us Parte II es el techo de la generación, al menos en consolas. Está a un nivel que no habíamos visto antes en ningún otro videojuego, alcanzado el fotorrealismo en las localizaciones donde reina la naturaleza, gracias a la recreación de las plantas y unos cuidadísimos efectos de humedad y reflejos.

Es la clase de juego donde, mires donde mires, parece que estás contemplando un arte conceptual. Pero más encomiable aún es que hayan logrado mantener ese nivel de fidelidad visual de principio a fin. Porque insistimos: The Last of Us Parte 2 es inmenso, y durante la historia se visitan muchas localizaciones, muy diferentes entre sí. No hay dos habitaciones iguales.

Y hasta los lugares más recónditos de los escenarios son reactivos al paso de Ellie: allí donde va las hojas se mueven, la nieve cae de los árboles, las piedras se desplazan y sus pies dejan huellas en superficies llenas de polvo o sangre. Puede que estéis explorando y veáis una pequeña tela que sobresale de una sombrilla, justo a la altura de su cabeza; y pensaréis: "es imposible que hayan animado esto para que reaccione a su paso". Pero lo han hecho.

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Como en juegos previos de Naughty Dog, los modelos in-game de personajes y enemigos no son los mismos que los de las secuencias de vídeo, cuyo nivel de detalle es una chaladura. Pero que esto no os haga pensar que los primeros lucen mal; para que os hagáis una idea, se puede ver hasta la roña bajo las uñas del modelo in-game de Ellie. Además, las transiciones entre jugabilidad y escenas de vídeo no son tan marcadas como en el primer The Last of Us: aquí, en muchos casos, directamente se producen sin cortes.

Pero el mayor triunfo técnico de The Last of Us Parte 2 son las animaciones de Ellie. No queremos afirmarlo porque no lo sabemos con seguridad, pero es probable que sea el personaje de videojuego con un mayor repertorio de animaciones que se ha creado hasta la fecha. Dependiendo de la posición, la velocidad o la postura en la que se encuentra, vemos unos "sets" u otros.

Por ejemplo, la animación al tirarnos cuerpo a tierra es distinta si lo hacemos andando o corriendo; la animación al dejarnos caer de un saliente es distinta si vamos de frente o de lado; la animación al recoger objetos siempre es distinta, y siempre muestra a Ellie llevándose la mano a la mochila. El proceso visual de mejora de armas es detalladísimo, mostrando cómo se cambian culatas, acoplan miras, limpian cañones, engrasan gatillos...

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Y todavía no hemos hablado de la cantidad apabullante de acciones contextuales del combate cuerpo a cuerpo, con ejecuciones que cambian dependiendo del arma y del tamaño del obstáculo contra el que arrinconamos al enemigo. Uno de nuestros momentos favoritos fue cuando descubrimos que era posible sacar la mochila y fabricar objetos también desde la posición tumbada. Han pensado en todo.

La violencia merece una mención aparte, porque es uno de los aspectos más impactantes del apartado gráfico de The Last of Us Parte II. Los disparos, los degollamientos y los martillazos se pueden sentir, tienen una contundencia que traspasa la pantalla. Y la sangre acompaña todas estas acciones con una representación absurdamente fidedigna: la forma en que fluye de las heridas, los charcos que se forman bajo los cuerpos, cómo su color se va oscureciendo con el paso del tiempo, los diferentes tipos de salpicadura en función de si usamos armas blancas, de fuego o explosivos, escuchar a los enemigos ahogándose y escupiendo tras un impacto fatal... Pone los pelos de punta.

Y lo mismo se aplica al gore: cráneos que asoman a través de impactos de bala, torsos reventados por la mitad, intestinos desparramados, enemigos que chillan de dolor cuando les arrancamos un brazo o una pierna... No es un juego para estómagos sensibles.

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Lo interesante de esta representación tan minuciosamente detallada del asesinato, es que también está puesta al servicio de la narrativa. The Last of Us Parte II no celebra la violencia, al revés, quiere que sintamos repulsión, que después de acabar con toda una zona llena de enemigos, perros incluidos, miremos nuestras manos y las veamos manchadas de sangre. Y llegado el momento, también quiere que busquemos en nuestro interior hasta dar con algo oscuro, un instinto que sólo se puede describir como ira homicida... Y lo desatemos.

La banda sonora de Gustavo Santaolalla es la guinda para el pastel. Tiene ese don para conseguir que una melodía sea sombría y, al mismo tiempo, se pueda percibir con claridad un resquicio de esperanza en cada acorde. Es un trabajo sencillamente fantástico, con temas que repiten, como el "main theme" de la primera entrega, y muchos otros nuevos que son reconocibles desde la primera vez que los escuchamos. Su música tiene un poder fascinante: fluye en perfecta armonía junto a las imágenes y potencia los sentimientos que transmiten.

Pero la banda sonora tiene un papel aún más importante en The Last of Us Parte 2, un papel que, de nuevo, atiende a motivos narrativos. Hay canciones que se convierten en el pilar del argumento, en una suerte de recordatorio constante del motivo por el que nos hemos embarcado en este viaje. Hay mucho simbolismo tras sus letras, interpretadas por la propia Ellie.

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Lo que nos lleva a hablar del majestuoso trabajo de los actores y actrices de The Last of Us Parte II. Esta entrega vuelve a contar con un doblaje al español ejemplar, en el que repiten la mayoría de las voces que escuchamos en el original: María Blanco como Ellie, Lorenzo Beteta como Joel, Claudio Serrano como Tommy... Y muchos otros. Pero tenemos que quitarnos el sombrero ante el trabajo de los actores originales, Ashley Johnson y Troy Baker, porque se han dejado el alma en cada diálogo. La cantidad de emociones que logran transmitir con una frase... No, con una simple palabra, es indescriptible. Sin ellos, estos personajes no serían lo mismo.

No existen adjetivos para describir lo cuidadísimo que está absolutamente todo en The Last of Us Parte II. Al jugar, casi se puede sentir la sangre, sudor y lágrimas que le ha costado a Naughty Dog concebir una obra de tal envergadura. E incluso aunque seáis incapaces de reconciliaros con las decisiones y el enfoque que han tomado, es evidente desde el principio y hasta el final que es sobresaliente en todos los apartados.

The Last of Us Parte 2 análisis

Estamos acostumbrados a que los videojuegos terminen en clave alta; superar un nivel y obtener la victoria es un rasgo del medio en su estado más primitivo, y se ha convertido en una sensación que buscamos de manera inconsciente cuando jugamos. Pero lo que obtenemos de The Last of Us Parte II cuando los créditos aparecen en pantalla no es un mensaje de victoria: es un Game Over.

No es algo agradable, pues entramos buscando pasar un buen rato y en su lugar nos encontramos con una obra que invita a la reflexión, que quiere que no volvamos a ver los videojuegos de la misma forma. Y que cuando termina deja un vacío, la sensación de haber perdido algo irremplazable; esa es su mayor fortaleza y lo que hace que sea diferente.

The Last of Us Parte II no es un juego sobre lo que ganamos, sino sobre lo que perdemos.

Valoración

Tras atravesar el valle de la sombra y la muerte, The Last of Us Parte II emerge como un extraño caminante de días futuros. Es un triunfo técnico y narrativo que desafía algunos de los conceptos más básicos del videojuego; es brutalmente hermoso y dolorosamente violento; es capaz de sacar lo mejor y lo peor de nosotros mismos. Es una obra maestra.

Hobby

99

Obra maestra

Lo mejor

Historia, narrativa, personajes, apartado técnico, jugabilidad, banda sonora, valentía... Todo, en realidad.

Lo peor

Confía en que el jugador sepa aceptar los giros más efectistas.

Y además