Arturo Monedero y Nacho Garcia se conocieron en un
iDEAME. Como en las mejores películas románticas, enseguida
saltaron chispas. No saben cómo pasó, pero una cosa llevó a la otra
y… acabaron haciendo un juego. Arturo dice que le “enamoraron las
camisas de Nacho”. El caso es que el domingo (15 de abril) por la
mañana nos contaban esta historia tan curiosa en una de las aulas
del Colegio de Médicos de Madrid donde se ha celebrado la cuarta
edición de iDEAME.
Arturo, de Delirium, vasco y de Bilbao (“nuestro
juego va a ser bueno, de hecho vamos a tener que bajarle un poco el
nivel para que compita con los demás); y Nacho, de Abylight,
catalán, ex de Bit Managers, estudio de larguísima tradición
nintendera, nos presentaron los delirios de Von Sottendorf, un
juego de próximo estreno en descarga digital en 3DS que va a dar
mucho que hablar. La parte creativa la lleva Delirium, la técnica
-“la más rollo”, según Monedero- Abylight. Su charla, una de las
más amenas y cercanas de iDEAME, ha estado salpicada de dinero por
todas partes. No es que cayeran Euros del cielo, es que han dejado
muy claro lo importante que es contar con financiación “antes
incluso de ponerte a hacer tu juego”. Primero resuelve quién paga,
luego cuánto cuestas y después si se va a vender o no.
Es curioso, la clase maestra previa a la
vascocatalana, con Tyron Rodriguez de Nicalis, nos enseñó cómo debe
ser la relación con los publishers, los que van a publicar el
producto: lo que hay que firmar, lo que hay que presentar, cómo
debe ser el proceso, qué es un RFP (request for proposal), un LOI
(Letter of intent)… en realidad más contratos, más lío, pero cosas
que necesitas saber -tú, joven desarrollador- para sacar adelante
tu creación. Y entre todo este maremágnum, un consejo claro de
Rodriguez: “tu tiempo es dinero, tenlo en cuenta cuando estés
trabajando”.
En las clases del sábado, el tema económico fue
también la estrella. Será el sino de nuestro tiempo. En “Cómo
consigo dinero para hacer mi juego”, Rafael Espinosa, de Pixel
Arts, creadores de Anmynor, decía que “te pasas más tiempo haciendo
hojas de Excel que tu videojuego”. Claro que su equipo es de
alrededor de 15 personas, pero su estrategia la contaba así:
“Primero pones tu dinero personal, tus ahorros; debes ser
consciente de que acabarás invirtiéndolo. Luego buscas inversores
privados, iniciativas que ayuden a financiarte… preocuparte del
dinero y luego de hacer tu juego”. Entre esas iniciativas está el
crowdfunding, la financiación colectiva de usuarios desinterasados
que lleva a sacar adelante proyectos como Coldwar, de Miguel
Montesinos. Lo bueno de esto es que “apoyan cosas más creativas y
arriesgadas, mientras un Publisher tradicional va más a los
números”, comenta. “El usuario tiene un componente sentimental y
hay que ser capaces de conectar con él”, afirma Montesinos, que
tiene claro que esto no va a acabar con los publishers.
Esto no ha sido todo en iDEAME. De hecho, quizá me
haya quedado una crónica demasiado “materialista”. También he sido
consciente de lo importante que es tener una buena idea y
mantenerte fiel a ella. En un momento en que se habla tanto de una
crisis total de ideas en la industria, he visto desarrolladores y
estudiantes que animan a usar el talento y la inspiración, y a
acompañarlas de empuje, ganas… y dinero.
Hay mucho trabajo detrás de un juego que cuesta unos
pocos euros como de una gran producción; también lo he visto en
iDEAME, donde han compartido espacio triples A como Heroes of Ruin
con apuestas desconocidas como Retro City Rampage o Shifting
Worlds. En el fondo, todas comparten buenas ideas. Da igual que las
haga un equipo de dos personas que un estudio americano con 17 años
de experiencia. Eso sí, tampoco le pidáis a los Delirios todas las
funcionalidades que tendrá Heroes of Ruin. “De momento nos estamos
centrando en la jugabilidad, el resto es un tema sobre todo de
costes”.
Arturo Monedero y Nacho Garcia se conocieron en un iDÉAME. Como
en las mejores películas románticas, enseguida saltaron chispas. No
saben cómo pasó, pero una cosa llevó a la otra y… acabaron haciendo
un juego. Arturo dice que le “enamoraron las camisas de Nacho”. El
caso es que el domingo (15 de abril) por la mañana nos contaban
esta historia tan curiosa en una de las aulas del Colegio de
Médicos de Madrid donde se ha celebrado la cuarta edición de
iDEAME.
Arturo, de Delirium, vasco y de Bilbao (“nuestro juego va a ser
bueno, de hecho vamos a tener que bajarle un poco el nivel para que
compita con los demás); y Nacho, de Abylight, catalán, ex de Bit
Managers, estudio de larguísima tradición nintendera, nos
presentaron Los Delirios del Profesor Von Sottendorf, un
juego de próximo estreno en descarga digital en 3DS que va a dar
mucho que hablar. La parte creativa la lleva Delirium, la técnica
-“la más rollo”, según Monedero- Abylight. Su charla, una de las
más amenas y cercanas de iDÉAME, ha estado salpicada de dinero por
todas partes. No es que cayeran Euros del cielo, es que han dejado
muy claro lo importante que es contar con financiación “antes
incluso de ponerte a hacer tu juego. Primero resuelve quién paga,
luego cuánto cuesta y después si se va a vender o no."
Es curioso, la clase maestra previa a la vascocatalana, con
Tyron Rodriguez, de Nicalis, nos enseñó cómo debe ser la
relación con los Publishers, los que van a publicar el producto: lo
que hay que firmar, lo que hay que presentar, cómo debe ser el
proceso, qué es un RFP (request for proposal), un LOI (Letter of
intent)… en realidad más contratos, más lío, pero cosas que
necesitas saber -tú, joven desarrollador- para sacar adelante tu
creación. Y entre todo este maremágnum, un consejo claro de
Rodriguez: “tu tiempo es dinero, tenlo en cuenta cuando estés
trabajando”.
En las clases del sábado, el tema económico fue también la
estrella. Será el sino de nuestro tiempo. En “Cómo consigo dinero
para hacer mi juego”, Rafael Espinosa, de Pixel Arts,
creadores de Anmynor, decía que “te pasas más tiempo
haciendo hojas de Excel que tu videojuego”. Claro que su equipo es
de alrededor de 15 personas, pero el proceso lo tienen claro:
“Primero pones tu dinero personal, tus ahorros; debes ser
consciente de que acabarás invirtiéndolo. Luego buscas inversores
privados, iniciativas que ayuden a financiarte… preocuparte del
dinero y luego de hacer tu juego”. Entre esas iniciativas está el
crowdfunding, la financiación colectiva que lleva a sacar adelante
proyectos como Coldwar, de Miguel Montesinos. Lo
bueno de esto es que “apoyan cosas más creativas y arriesgadas,
mientras un Publisher tradicional va más a los números”, comenta.
“El usuario tiene un componente sentimental y hay que ser capaces
de conectar con él”, afirma Montesinos, que tiene claro que el
crowdfunding no va a acabar con los Publishers.
Esto no ha sido todo en iDEAME. De hecho, quizá me haya quedado
una crónica demasiado “materialista”. También he sido consciente de
lo importante que es tener una buena idea y mantenerte fiel a ella.
En un momento en que se habla tanto de una crisis de ideas en la
industria, he visto desarrolladores y estudiantes que animan a usar
el talento y la inspiración, y a acompañarlos de empuje, ganas… y
dinero.
Hay tanto trabajo detrás de un juego que cuesta unos pocos Euros
como de una gran producción; también lo he visto en iDÉAME, donde
han compartido espacio triples A como Heroes of Ruin
con apuestas menos conocidas como Retro City Rampage o Shifting
Worlds. En el fondo, todas comparten buenas ideas. Da igual que
las haga un equipo de dos personas que un estudio americano con 17
años de experiencia. Eso sí, tampoco le pidáis a los Delirios todas
las funcionalidades que tendrá Heroes of Ruin. “De momento nos
estamos centrando en la jugabilidad, el resto es un tema sobre todo
de costes”.