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La opinión de
Daniel Quesada

Qué se siente a jugar con Shenmue para Dreamcast en 2018

Shenmue I & II

El resto del universo está muy nervioso con el momentazo del verano: el Mundial de Rusia. Me han dicho que va de personas que dan patadas a un balón y algo de que la gente se va a un VAR, lo cual me parece muy apropiado con este calor. Yo no tengo ojos para ese tema ahora mismo. Prefiero pensar en el OTRO momentazo del verano: la llegada de Shenmue I & II el próximo 21 de agosto. Vale, lo gordo, gordo será Shenmue III, pero conociendo el perfeccionismo del sensei Yu Suzuki, será mejor esperarlo sentado. Que perfecccione, que perfeccione.

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Así pues, la próxima vez que volvamos a ver a Ryo Hazuki será en agosto... A no ser que tengamos una Dreamcast y los juegos originales, claro. En un increíble giro de los acontecimientos... ¡Resulta que los tengo! Así pues, he querido refrescar sensaciones antes de que lleguen los remasters y volver a pasarme los dos primeros Shenmue, para posteriormente comparar las mejoras de la nueva versión. Total, como hoy día no tengo 3000 juegos pendientes de probar... Pero es que Yu Suzuki es mucho Yu Suzuki, amigos.

En el momento de escribir estas líneas, acabo de terminar el primer Shenmue y comenzar el segundo, así que he decidido hacer un alto en el camino y reflexionar sobre el título que acabo de completar, para compartir mis sensaciones con todos vosotros. Pongámonos en antecedentes: han pasado 19 años desde que el juego llegó a Dreamcast. Nosotros lo analizamos en el número 111 de Hobby Consolas. Fue mi compañero David Martínez quien le dio una nota, pché, ligeramente alta: nada menos que un 98, amigos. Así pues, se convertía en uno de los mejores juegos de Dreamcast... Y de la historia. ¿Sigue siéndolo, a día de hoy?

Comencemos por el apartado técnico, que es lo primero que llama la atención al cargar el juego. Lógicamente, dos generaciones de consolas después (no olvidemos que Dreamcast supuso la "avanzadilla" de la generación PS2-GameCube-Xbox), el techo visual ha subido mucho (en especial, en cuanto a la cantidad de objetos en pantalla, la resolución de las texturas o las animaciones faciales), pero sigue resultando sorprendente el nivel de detalle alcanzado en la representación de los personajes. Sobre todo, porque Suzuki quiso apostar por el hiperrealismo en el sentido más literal de la palabra: nada de personajes arquetípicos y proporcionados por el principio de proporcionalidad griega. Aquí vemos a ancianos ajados, hombres de negocios caminando borrachos a casa, trabajadores con el rostro descuidado...

 

 

 

El objetivo era reflejar la realidad del Japón rural de 1986, con su belleza y su fealdad. Aparte de eso, hay otra faceta del primer Shenmue que sigue dejándonos pasmados. Todos, absolutamente todos los personajes que vemos en el juego tienen su rostro y rutina propios. A medida que vamos avanzando en la trama, nos vamos familiarizando con el tendero que abre su puesto a la misma hora, el pescador que se marcha del puerto cuando se pone el sol o los matones que pasean entre los almacenes. A día de hoy, no se me ocurre ninguna otra aventura en la que lleguemos a aprender los nombres propios, las caras y rutinas de todos los NPCs que nos encontramos. Tanto es así, que cuando acabas el juego, te invade una cierta pena, porque de verdad sientes que Yamanose es algo así como "tu pueblo" y debes abandonarlo. Dicho de otra forma, entiendes que estás ante una aventura de final incierto, emociones y drama a la altura de cualquier Final Fantasy o GTA, pero todo se siente más cercano, más entrañable.

Todo esto, por supuesto, también se debe a las conversaciones con esos personajes secundarios, que ciertamente tienen un enorme catálogo de respuestas en función del contexto en que les preguntemos. Si les preguntas 3 ó 4 veces seguidas, se ve la "trampa" en el sistema de diálogos, claro, pero dentro de una dinámica habitual de juego, la sensación es la de estar preguntando a personas reales por direcciones reales.

Eso nos lleva a uno de los aspectos que han envejecido peor: vale, esa dinámica sorprende en un principio, pero el desarrollo depende demasiado de "descubrir un nuevo dato, esperar hasta una hora concreta, preguntar a la persona que llega a esa hora". Vamos, que alguna vez hemos tildado a Shenmue I como un "simulador de preguntar a gente" y la cosa no va muy desencaminada. Desde los ojos de 2018, las tareas secundarias, como comprar figuras coleccionables o disfrutar del salón recreativo, pueden parecer insuficientes... Pero hay que recordar que estamos ante un juego que llegó 2 años que GTA III y su mundo abierto en 3D. Con el paso del tiempo, hemos llegado más lejos, pero para conseguirlo, primero tuvo que llegar Shenmue y cambiarnos los esquemas.

En cualquier caso, está claro que la idea de tener que esperar a horas concretas se hace bastante pesado, ya que aquí no hay función de acelerar el tiempo como en Skyrim o Assassin's Creed Origins. Toca buscarse un entretenimiento... El remaster de Shenmue I & II solventará ese problema que, entendemos, en su momento se dejó así para darnos la sensación de que los días pasan de verdad, pero que desde toda óptica actual supone un lastre.

Shenmue I & II

Otra de las grandes innovaciones de Shenmue fue el acostumbrarnos a los Quick Time Events. No era la primera vez que se nos retaba a pulsar el botón justo en el momento justo, pero sí fue la primera en la que se le puso el nombre de QTE y en la que se estilizó la dinámica para hacerla mucho más frenética y atractiva. Hoy en día, los QTEs siguen siendo emocionantes y tensos en Shenmue, pero tienen un pequeño gran problema: si fracasamos, no pasa nada, simplemente volvemos a intentarlos. En un sector acostumbrado a juegos como Detroit: Become Human, en los que cada error puede ramificar la historia, puede chocar que Shenmue sea tan guiado en ese sentido... Pero, de nuevo, podéis tener claro que David Cage no habría concebido juegos así si no hubiera existido primero la aventura de Ryo Hazuki.

Hay otros casos en los que prima la sensación de realidad sobre, digamos, la diversión más tradicional. El epítome es el tramo en el que nos buscamos un trabajo en el puerto, transportando cajas con la carretilla elevadora. Se trata de una tarea mecánica, repetitiva y hasta un poco pesada. Eso sí, cuando acaba el día, tenemos la sensación de que de verdad nos hemos ganado el sueldo y hasta nos sentimos orgullosos de haber transportado más cajas de las que se nos pedía. Está claro que son retos que no agradarán a todo el mundo, pero que dan una personalidad única al conjunto.

A esos aspectos más mundanos de la ambientación, se unen pasadizos secretos, mitología oriental, el lado más estilizado de las artes marciales y los sueños premonitorios. Hay mucho de mágico en este paquete, aunque se disfrace de realidad cotidiana.

El control es otra faceta que ha envejecido regulín-regulán: al no tener dos sticks para controlar la cámara y el personaje simultáneamente, en más de una vez nos sorprenderemos mirando hacia arriba y hacia abajo, cuando lo que queríamos era avanzar. A todo se acostumbra uno, pero está claro que los años han avanzado para bien en ese sentido.

En definitiva, hay grandes facetas anticuadas (no poder guardar de forma fija cuando queramos, sino que generamos un guardado de un solo uso a no ser que volvamos a nuestra casa) y otras que siguen causando la envidia de juegos modernos (su espectacular sistema de climatología y cómo reaccionan los NPCs ante ello), pero... ¿Qué sentimos al llegar a los créditos finales?

Reconozco que me cuesta ser objetivo con esta saga, porque en su momento me marcó como ninguna otra, pero mi veredicto es que este no va a ser un juego para todos, incluso con los cambios que va a añadir el remaster. Tiene un ritmo pausado, casi contemplativo en ocasiones, que no va a cuadrar con el que espere una especie de sandbox moderno. Sin embargo, si lo que te importa es la historia, la filosofía detrás de ella y, en definitiva, una ambientación con personalidad, habrás probado pocas propuestas más satisfactorias que esta en tu trayectoria de jugón.

Cuando arrancas Shenmue II, te das cuenta que bastaron un par de años para mejorar muchas facetas de la primera entrega (como la interfaz e incluso el nivel de detalle de Ryo), pero hay un aspecto que nunca envejecerá: ese calor que te invade cuando ves el plano final del barco en Shenmue y piensas: "una gran aventura acaba de empezar". 

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