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La opinión de
Daniel Parente

El videojuego en España ¿Mito o realidad?

Libro Blanco 2018

La industria del videojuego es una industria única, que, si bien que comparte muchos elementos con otras industrias creativas, como el cine o la animación, tiene sus propias peculiaridades, que dependiendo de donde se ve puede ser un defecto o una calidad.

Como en todos los conceptos de la vida, siempre hay detractores, fanáticos y defensores. Los primeros, siempre dirán que no hay industria, que lo que hay en España es mucho peor que lo que existe en otros países. Para otros estamos desde hace años en una nueva edad de oro, y que nunca ha habido una situación tan buena en la realidad del videojuego española. Para los defensores, la situación tiene algunos problemas graves, pero poco a poco consolidándose en una estabilidad que solamente podrá traer un crecimiento positivo de la misma.

Más que de opiniones, y de cifras que pueden ser “manipuladas” de todas las formas posibles e imaginables, es muy interesante intentar evaluar lo que sienten los propios actores de la industria, y ver de alguna forma como esa confianza se traduce en una mayor estabilidad.

Desde hace algunos años, hay una divergencia de las cifras de estudios de videojuegos existentes en la industria, como si eso fuera un factor importante, para algunos el número de estudios en España no ha dejado de crecer en los últimos años, mientras que en la realidad, tal no es cierto, y la industria está en una fase de contracción y expansión, en que mueren muchos estudios, fruto de las complejidades estructurales de la industria, pero se crean otros nuevos dispuestos a tentar su oportunidad en un mercado absolutamente global. Este echo se fragua en una realidad que se puede contrastar, de que a pesar de que ha decrecido el ritmo de creación de nuevos estudios, este sigue evolucionando de forma positiva.

La industria global tiene una serie de problemas que impactan directamente en la industria española (así como otras) y que derivan básicamente un cambio brutal de los procesos de comercialización y producción de los videojuegos en los últimos 10 años.

Con el auge del digital y de los móviles, así como la complejidad de poder desarrollar videojuegos para plataformas más grandes como PC o Consolas, generó un movimiento constante de agentes de la industria hacia las plataformas móviles, como una forma de buscar un acceso a la industria, para esta primera generación de desarrolladores los inicios fueron complicados porque los usuarios de smartphones eran todavía pocos, y poco dados a jugar en un aparato que hasta la fecha había sido más desarrollado para hablar y para los negocios ( un ejemplo es las dificultades de los primeros videojuegos móviles realizados en primera mitad del Siglo XXI).

Con el crecimiento hiperacelerado del mercado de los móviles, y una cada vez mayor audiencia, los videojuegos rápidamente se posicionaron como uno de los principales activos para las diversas tiendas de aplicación, que, para atraerlos, facilitaba drásticamente todo el proceso de desarrollo y publicación de los videojuegos.

Estos movimientos estratégicos provocarán un crecimiento disruptivo del mercado de videojuegos móviles en un numero reducido de años creció hasta representar más de la mitad del volumen de facturación global de todo el mercado. Este rápido crecimiento, llamó a la atención, no solamente de otros desarrolladores, pero también de otros agentes, que tenían dificultades para conseguir entrar en sus respectivos segmentos de mercado: Los fabricantes de tecnología para el desarrollo de videojuegos (“vulgarmente” conocidos como motores de videojuegos).

Hasta esa fecha, las tecnologías de desarrollo de videojuegos, o motor de videojuegos, eran un coste significativo de cualquier proceso de creación, y un mercado no demasiado competitivo donde había una cierta concentración, dado que cuando un motor destacaba sobre otro, no era raro ver que un editor o un desarrollador importante procedía a su adquisición para evitar la competencia tuviera la posibilidad de realizar juegos que capaces de rivalizar con los suyos. Uno de ellos, Epic Games, reinaba sobre la industria con sus primeras versiones de Unreal engine 2 y 3, un motor de videojuego cuyo coste de adquisición superaba el millón de euros.

En este mercado tan monopolizado, la complejidad de por destacarse y crecer era extremadamente complicado, como lo sentió en su negocio, Unity technologies y su motor Unity 3D que no conseguía encontrar su ventana de oportunidad, hasta que aprovechando el mercado incipiente de los videojuegos para móviles (y de cierta forma, para web) empezó a distribuir su producto de forma gratuita con funcionalidades suficientes para realizar juegos de cierta calidad para un  gran número de plataformas, complementada por una versión profesional de pago para estudios para desarrolladores con más requerimientos.

Las ondas de choque de esta decisión se han hecho sentir por toda la industria, y género una carrera sin precedentes en dirección a lo gratuito, por parte de todos los proveedores de tecnología, y han llegado hasta la actualidad.

El resultado, una caída de las principales barreras de entrada a la industria del videojuego y un flujo sin precedentes de estudios desarrolladores, y de videojuegos publicados anualmente no solamente en móviles, pero en prácticamente todas las plataformas. Este crecimiento masivo de capacidad creativa, generó el gran problema que existe en la actualidad, en que más de 750 juegos se publican diariamente, y hacen que hacer que los jugadores encuentren un videojuego sea una cuestión de marketing con un coste bastante alto para conseguir hacer que el videojuego tenga un éxito planificado y no fortuito.

Las consecuencias se pueden resumir de una forma elemental, a mayor número de desarrolladores y videojuegos y más dificultad en generar descargas de un videojuego es igual a menor o nulo retorno de la inversión, o lo que viene ser igual que muerte del estudio en un corto periodo de tiempo.

Este fenómeno causó una auténtica razia a nivel internacional donde el número de editores de videojuegos bajo de una centena a poco más de una decena, y poca capacidad de inversión. El número de desarrolladores tenía una volatilidad impresionante, dado que cerraban y se abrían videojuegos en una proporción que se bien positiva para el crecimiento del número de desarrolladores, cuando vistas a nivel de esperanza de vida o tasa de mortalidad, revelan el problema crítico de supervivencia donde el 90% de los estudios morían antes del primer año de vida.

Esta situación es la que se ha vivido también en España en los últimos años. Entre 2006 y 2012, el número de estudios apenas crecía y se había fijado en un rango que variaba entre 40 a 70. De forma paulatina, el número fue subiendo hasta 2017 y 2018, hasta llegar en torno a los 450 estudios por toda la geografía española, liderado por Madrid, Barcelona, Andalucía y Valencia.

Estudios en España

En 2018, empezó a ocurrir una estabilización del crecimiento después de un primer movimiento repliegue por debajo de las 400 empresas, y con muchos grupos independientes (que no son empresas, pero aspirando a llegar a serlo) apareciendo un poco por toda España.

¿Sería esto el principio del fin del crecimiento y el inicio de una burbuja?

Hasta la fecha, no hay una respuesta clara, y hay algunas divergencias de opiniones, para algunos sectores del videojuego, el problema es que no hay ni industria, y por lo cual no hace sentido no hablar de ellos. Una visión un poco sesgada de las definiciones de Industria y por la cual en el pasado, en otro artículo refería 11 puntos por los cuales si se puede decir que hay una industria del videojuego.

Por otro lado, otro sector apela a que la industria estaría entrando una nueva edad del oro del videojuego español, y que nunca antes había habido tantos videojuegos y tantos estudios en el mercado. Se bien que es cierta que hay un dinamismo de creación de estudios, empresas de videojuegos, con su respectivo aumento de producción, también es cierto que la gran mayoría de los anteriores no solían durar mucho tiempo, o tener la capacidad de recuperar la inversión acometida para el desarrollo de la obra.

La palabra “solían” ha sido utilizada de forma específica, porque a la luz de algunas encuestas realizadas entre desarrolladores de videojuegos (empresas y no empresas), la industria puede estar a punto de empezar un ciclo de consolidación que la lleva finalmente a crecer y a entrar en la definitiva edad de oro.

Un gran problema de tener empresas que duren menos de un año de vida, es que es imposible crecer, y sobretodo planificar crecimiento, por lo que generalmente estas empresas empiezan con más empleados con los que terminan su existencia. Cuando una empresa empieza a tener expectativas de continuar activa en el medio plaza, deja de pensar en modo supervivencia y pasar a planificar su futuro más inmediato. Esta planificación suele pasar por mantener como mínimo el número de empleados, o más bien empezar a crecer para poder acometer a más proyectos.

En una encuesta de Enero 2019, cuando preguntados sobre su confianza en tener expectativas de vida más allá de 2019, las respuestas han sido:

encuesta estudios españoles

Prácticamente el 50% de los estudios que respondieron, piensan que pueden no solamente sobrepasar 2019, como además durar por lo menos todo 2020, o sea un horizonte de vida de 2 años. lo que añadido al 16% de que espera llegar a 2020, nos da una cifra de un 65% de los estudios tiene expectativas de más de un año de actividad, lo que en una industria tan competitiva y compleja como la del videojuego, es todo un hecho.  Claro que hay también que tener en cuenta que un 25% ha cerrado ya la actividad y que un 10% no espera sobrevivir más que este año en curso.

Si estos datos son esperanzadores de consolidación, si lo balanceamos con la edad que tienen las empresas en activo, podemos empezar a ver que realmente la industria empieza a tener una estabilidad que augura un futuro mucho mejor del que ha sido posible hasta la fecha.

expectativas de estudios españoles

Un 51% de las empresas lleva más de 2 años de vida, un 14% entre 1 año y 2 años, y un 35% entre 6 meses y año. De nuevo el 65% de las empresas lleva más de año de vida, en una industria donde tradicionalmente el 90% de los estudios no es capaz de recuperar la inversión. Por lo que es posible interpretar, que:

  • Los videojuegos desarrollados pueden tener éxito y recuperar su inversión
  • Los estudios están siendo capaces de encontrar modelos de financiación que les permite continuar en activo.
  • Los estudios han encontrado modelos de operación complementaria que permite el día a día, mientras que siguen intentando realizar videojuegos.

Habrá que analizar en más detalles estas respuestas para tener una mayor visibilidad sobre estas hipótesis.

Si en vez de observar los estudios constituidos como empresas, se analizan la situación de los grupos indies, que están generalmente constituidos en torno a un grupo de personas, autónomas o no, que intentan desarrollar comercialmente su primer videojuego antes de dar el salto a la constitución de una empresa, es posible ver que la longevidad es muy parecida del punto de vista de distribución de las respuestas.

encuesta desarrollo español

¿Como se reflejan estas cifras a la luz del ultimo Libro Blanco del Videojuego publicado el 30 de enero? El tono del mismo es muy semejante al tono de esta reflexión, es notable que hay como una consolidación de la actividad de los estudios y que se puede ver por las métricas de supervivencia y de juventud semejantes a los resultados de la encuesta.

Longevidad de los estudios libro blanco

Por otro lado, hay la realidad del día a día desde un punto de vista financiero, y con lo que un estudio puede contar para poder realizar las operaciones necesarias para la producción de los videojuegos, y que viene a ser los ingresos. El libro blanco, creo que tomar un abordaje que creo que peca por intentar mascar la realidad que existe, cuando hay que llamar a la atención porque representa todavía mas el valor de la gente que constituyen la industria, y que contra vientos (tempestades) y mareas, sigue empujando, buscando los nichos de mercado para encontrar las oportunidades que les permitan sobrevivir.

Según el DEV, el 88% de los estudios tienen unos ingresos menores de 1,8 Millones de Euros, una cifra que ya firmaría cualquier uno en la industria, y que se aleja mucho de la realidad, dado que según la ultima encuesta realizada entre empresas y autónomos la realidad es parecida pero mucho menor.

distribución de empresas por facturación

Versus

encuesta desarrollo español

El 85% de los estudios recibe menos de 100.000 euros anuales de ingresos, y de estos el 69% de ellos tiene una facturación de menos de 10 000 Euros. Unos números que vislumbran que mucha de la realidad del desarrollo videojuego en España, y que a pesar de que son bajos, ya que en el resto del mercado, solamente un 20% de los juegos publicados consigue un retorno financiero positivo, mientras que 95% de los desarrolladores pierden mucho dinero , y solamente un 20% recupera por lo menos la inversión (fuente), y según otras fuentes el 82% de los desarrolladores americanos no llegarían al salario mínimo.

 

¿Con cifras así, porque se puede ser optimista? Porque la gran mayoría de estas cifras viene de empresas que en muchos casos están en sus primer años de actividad, y teniendo en cuenta que el ciclo de producción de un videojuego es generalmente largo (mismo que el videojuego sea pequeño) eso quiere decir que el desarrollador ya se ha dado cuenta que tiene que generar facturación de todas las vías posibles para conseguir avanzar adelante.

Eso implicado como lo revela también la encuesta del DEV, que el 20% de los desarrolladores ya no hacen solamente videojuegos si no también están mirando a otras opciones como podría ser los serious games. Segundo, que entiendo perfectamente las complejidades de la industria, muchos de los creadores optan por juegos mas pequeños y más rápidos de desarrollar, en muchos casos con la ayuda de equipos de colaboradores en régimen de freelance, o de reparto de beneficios, de tal forma que pueden ir trabajando en ir generando un mayor numero de juegos, que de forma natural también irán generar un retorno menor, pero que les permite prolongar la vida del estudios y por lo cuando sus posibilidades de sobrevivencia, como lo reflejaba la encuesta de expectativas de vida, en que un 50% de los estudios tiene expectativas en 2019 sobrevivir a 2019 y 2020.

En resumen, un sector donde hay más confianza en poder sobrevivir como empresa a medio largo plazo, con mucho talento disponible para crecer, con mercados internacionales donde acceder de una forma directa y con más o menos facilidad, con un buen conocimiento de los problemas e obstáculos de la industria, tiene unas bases fundamentales para empezar a crecer de forma consolidada y mas o menos segura, porque el foco del emprendedor deja de estar en el sobrevivir el próximo mes, pero más en consolidar su crecimiento futuro para no quedarse corto de recursos.

Esta confianza es la base donde la industria española de videojuegos puede establecer la piedra angular del crecimiento futuro y poder posicionarse a nivel internacional como una gran potencia de la producción de videojuegos, y no solamente una grande consumidora de productos extranjeros. La piedra angular, porque como en cualquier industria, los efectos en una pequeña parte de la misma, se traducen rápidamente como olas en un lago, a través de toda la cadena, con el aumento de posibilidades profesionales y mayor empleo que puede aspirar a ser de calidad, mayores posibilidades de formación porque a mayor demanda de puestos de trabajo, mayor necesidad de formación, y claro un aumento de la demanda de servicios complementares como podrían ser testing, música, localización, etc…

Por eso creo, que la nueva edad de oro, o el nombre que se le quiera dar, de la industria española de videojuego podría estar a la vuelta de la esquina.