"Éramos pioneros": un icono de los juegos de coches de los 90 nos habla de recuperar esa era con el nuevo arcade 4PGP 

4PGP
4PGP

Kenji Sasaki, responsable de juegos como SEGA Rally o SEGA Touring Car, habla de esa época dorada de la velocidad y de cómo recuperarla con 4PGP, un arcade que ha pasado por Switch y llega ahora a PS5 y PC.

Ah, los tiempos dorados de los juegos de velocidad de los 90. Títulos como SEGA Rally, Initial D o Star Wars Racer Arcade tuvieron un creativo en común: Kenji Sasaki, todo un veterano en el diseño de los juegos de coches.

En la actualidad, Sasaki-san sigue en activo y ha participado como asesor en 4PGP, un juego de carreras claramente inspirado en clásicos poligonales como Virtua Racing, que quiere recuperar la sencillez y diversión directa de esa época.

"Hay algo atemporal en unos controles sencillos, metas claras, una estética colorida y una jugabilidad que antepone la diversión", comenta Jonathan Marole, director del juego.

4PGP salió hace poco en Switch y llegará a PS5 y PC el 11 de junio. Para celebrarlo, hemos podido compartir un par de preguntas con Kenji Sasaki, para que nos cuente cuál es la clave de unos juegos tan directos y "sinceros" como estos. Aquí podéis leer lo que nos ha contado:

¿Qué tipo de información has aportado al desarrollo del juego? ¿Cuál es el consejo más importante que puedas dar a los desarrolladores noveles?

Me uní como asesor especial para aportar sugerencias de mejora. También di ideas y conceptos visuales para varios elementos como la interfaz de usuario. Igualmente, he dirigido la música del juego.

En cuanto a consejos para nuevos diseñadores, creo que, como la tecnología ha hecho que todo sea tan accesible, se ha vuelto común que la gente quede satisfecha con trabajo que está incompleto.

Creo que es importante hacer un buen uso de las herramientas que tienes a tu disposición, a la vez que creas un estilo y voz creativa que sean inconfundiblemente tuyos.

Hoy día, hay más oportunidades que nunca para compartir tu trabajo con el mundo. Creo que una de las experiencias más valiosas es concebir por completo un juego y ponerlo en las manos de los jugadores. Repetir este proceso y aprender de él te ayudará muchísimo como creador.

Kenji Sasaki
Kenji Sasaki

¿Qué era lo más complicado a la hora de diseñar un juego de éxito en los años 90, en materia de tecnología y diseño?  ¿Los retos son diferentes hoy? ¿Y qué echas de menos de esa era?

En los 90, éramos pioneros en muchos sentidos. Casi no había predecesores de los que aprender y teníamos muy pocos recursos o materiales de referencia. Nuestro proceso de desarrollo se basaba en ensayo y error.

Como no teníamos herramientas especializadas ni entornos de desarrollo disponibles, cuando faltaba algo, teníamos que crear nuestra propia solución. Formaba parte del trabajo.

Hoy día, el desarrollo de juegos se ha vuelto mucho más accesible gracias a las diferentes herramientas de desarrollo, el middleware y la inteligencia artificial. Aún así, creo que haber superado esos retos del pasado es una de las razones por las que he podido seguir estando implicado durante tanto tiempo en esta industria tan competitiva y cambiante.

El multijugador a 4 con pantalla partida es una seña de identidad de 4PGP
El multijugador a 4 con pantalla partida es una seña de identidad de 4PGP

Otra gran diferencia es Internet. Ahora, hay mucha menos distancia entre los desarrolladores y los jugadores, lo cual puede ser una ventaja y un problema.

Cuando hay que conseguir feedback externo, puede ser difícil distinguir entre una crítica constructiva y el mero ruido.

Si estás intentando crear algo único, es fácil dejarse llevar por el flujo constante de opiniones y comentarios. Debido a eso, ideas que pueden comenzar siendo osadas y rompedoras, se vuelven más  y más convencionales por el camino.

Ya lo veis, tener ideas claras y conformar un diseño sin complejos que anteponga la diversión sigue siendo tan importante ahora como hace 30 años. ¿Conseguirá el juego 4PGP emular esas sensaciones? El 11 de junio lo podréis comprobar en PS5 y PC.

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Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

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