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Ace Combat 7 Skies Unknown - Entrevista exclusiva a sus creadores

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Ace Combat 7 Unknown Skies

Desde que se anunció durante la conferencia de PlayStation en PlayStation Experience 2015, la información relacionada con Ace Combat 7, secuela de Ace Combat 6: Fires of Liberation, nos ha llegado con cuentagotas. Sabemos que Project Aces está a los mandos, y que se trata de la primera entrega que llega a PlayStation 4, Xbox One, Steam y es compatible con PlayStation VR, utilizando el motor gráfico Unreal Engine 4.

Pero gracias a nuestro corresponsal en Japón, Christopher Kagotani, os traemos una entrevista en exclusiva a las principales mentes encargadas de su desarrollo: Kosuke Itomi (director visual), Masato Kanno (director de arte) y a Shinya Hirota (diseñador del juego). Los responsables de Ace Combat 7: Skies Unknown (título definitivo de esta nueva entrega) nos cuentan información de lo más interesante sobre cómo ha sido trabajar en una nueva plataforma, las nuevas armas y enemigos que incluye esta entrega, el proceso de adaptarla a la realidad virtual... No os la perdáis, porque no tiene desperdicio.

Recordad que también tenemos una entrevista exclusiva a Katsuhiro Harada, director de Tekken 7 y un avance de Ace Combat 7 tras probarlo en la Jump festa 2015.

- La dirección artística en PlayStation VR tiene que haber sido muy distinta de anteriores juegos de la saga Ace Combat. ¿Cómo lo habéis afrontado?

MK: en anteriores Ace Combat, te sentabas en la cabina y eso era todo. El campo de visión estaba fijado enfrente de ti. No necesitábamos crear cosas que no se supone que debes ver. Y ese es precisamente el caso cuando trabajas con realidad virtual. Sabemos que la gente quiere mirar alrededor, inspeccionarlo todo. Así que tenemos que anticiparnos y trabajar en cualquier detalle, incluso los más insignificantes. Ahora mismo, estamos trabajando en las fuentes, la información en tiempo real que se muestra en cada instrumento, etc. Serás capaz de leerlo todo.

- Mostrar una cabina en pantalla y experimentarla (a través de VR) parece requerir dos acercamientos distintos en lo que a investigación se refiere. ¿Fue así?

MK: sí, durante la fase en que el juego era aún un prototipo, Hirota y yo fuimos a una base aérea de defensa o "Jietai" para sentarnos en el interior de una cabina y sentir todas las sensaciones de un auténtico piloto de combate. Nos centramos en cada detalle que un piloto experimenta en el interior de la cabina, en la oscuridad de la noche o a plena luz del día. Somos capaces de crear un montón de elementos que hacen que la experiencia en cabina sea muy única, real. Por ejemplo, la sensación que tienes cuando aterrizas y la cabina se abre, la forma en que el aire fluye a través de ti, el efecto deslumbrante cuando un misil es disparado por la noche, etc. Queremos que los usuarios experimenten todo esto.

- ¿Cómo habéis trabajado en las nubes para hacer que parezcan tan realistas y que al mismo tiempo funcionen también en cuanto a mecánicas jugables?

MK: hemos usado un middleware llamado trueSKY para hacer esas nubes realistas. Es un software de simulación de nubes. Cuando el proyecto empezó nos pidieron que hiciesemos nubes realistas que jugasen un papel durante los combates aéreos, dándole a los jugadores un lugar donde esconderse, etc. Mientras buscábamos formas de conseguir esto, nos topamos con este middleware y decidimos que era perfecto para nuestro proyecto. De todas formas, requiere un montón de recursos. Cuando nos reunimos, estaban impresionados con lo que intentábamos hacer. Dijeron que nuestro caso era único, pues normalmente los desarrolladores intentan limitar el rendimiento asignado a TrueSKY a aproximadamente una décima parte de lo que estábamos haciendo y limitan la cantidad de recursos de memoria utilizados. Supongo que consiste en encontrar el equilibrio adecuado, una especie de "mejor esfuerzo".

- Desde Air Combat para arcade, la saga Ace se suele identificar como una gran experiencia desde un punto de vista técnico. Las plataformas actuales ofrecen un inmenso nivel de potencia, permitiendo montones de posibilidades al contrario que la PlayStation original. ¿Cómo de desafiante ha sido crear una experiencia Ace Combat que esté a la altura de este incremento de potencia?

MK: en efecto, si coges el punto de vista puedes mostrar prácticamente todo desde lejos. Ahora mismo lo tenemos fijado en 200km. Eso es toda una distancia, te lo aseguro. Pero lo que la plataforma nos permite no siempre es perfecto. Ser capaz de mirar hasta a 200km enfrente de ti no te da una gran sensación de velocidad. Este es un ejemplo en el que buen uso de esas nubes. Las usamos para ocultar el horizonte y transmitir la sensación de velocidad supersónica cuando vuelas a través de ellas. Así que mejorar la calidad visual es importante pero, más que eso, asegurarse de que la experiencia también se beneficia es clave.

- ¿Habéis diseñado algo concreto para reducir la cinetosis con la realidad virtual?

SH: ha sido un proceso largo de prueba y error. Primero probamos con un ajuste básico, con nuestra UI por defecto. Pero pronto nos dimos cuenta de que había demasiada información en pantalla. Así que intentamos centrarnos en lo más importante. Ha sido un proceso largo para identificar cuáles son los puntos críticos y situarlos en el lugar adecuado de la pantalla. Queríamos reducir la fatiga y los mareos de los usuarios. Terminamos agrupando esos elementos esenciales en el centro de la pantalla, dejando el resto casi fuera de la vista.

MK: el HUD está ahora en una posición fija pero hace unos meses se movía para acompañar el movimiento de la cabeza del jugador. Llegamos a la conclusión de que una posición fija era mejor porque durante esos meses aprendimos tras muchos tests que la gente se mareaba menos de esa forma. Tuvimos que tener en cuenta este tipo de detalles para reducir la cinetosis.

- Uno de los temas de este juego parece ser el enfrentamiento entre máquinas y humanos. ¿Cómo mostráis esas máquinas en pantalla? ¿Cómo sabemos, además de visualmente, que nos enfrentamos a una máquina y no a otro piloto humano?

MK: no hace mucho, debatíamos este aspecto con Hirota. Como una máquina no tiene las limitaciones biológicas del cuerpo humano, pueden realizar maniobras extremas. Así que verás sus naves realizando movimientos imposibles, y sabrás que se trata de máquinas.

KI: las aeronaves pilotadas por humanos son fácilmente identificables por sus comportamientos, la forma en que giran, etc. Las no tripuladas son erráticas desde una perspectiva humana, pues pueden realizar maniobras que son humanamente imposibles. Hacen que los combates aéreos sean una experiencia diferente de los juegos previos.

Ace Combat 7 Unknown Skies

- ¿No teméis que esto pueda hacer que las naves no tripuladas sean casi invulnerables?

MK: hicimos que esos UAV (vehículo aéreo no tripulado) no fuesen tan eficientes al moverse. Lo que quiero decir es que los humanos deben mirar a su alrededor y realizar maniobras que sean tan eficientes como sea posible para reducir el estrés. Los UAV te excederán, etc. Está diseñado para darle al jugador una oportunidad para enfrentarse a ellos.

- ¿Los UAV hacen giros largos para evitar misiles en lugar de ajustados, etc.?

MK: bueno, depende del diseño del nivel supongo. ¿Deberíamos centrarnos en el comportamiento del avión o en el de la inteligencia artificial? Ahora mismo es uno de los temas que más debatimos dentro del equipo.

- ¿Se dará el caso de que para derribar a un UAV haya que utilizar el cañón en lugar de misiles porque son muy fáciles de evitar?

MK: no queremos que los jugadores usen armas específicas para derrotar a ciertos tipos de enemigos. Dicho esto, el juego introduce algunas armas de ciencia ficción que normalmente son muy veloces. Ace Combat 3 tenía el cañón de pulsos. Se trata de una especie de láser. Tenemos un arma similar en este juego. Su velocidad de apuntado y disparo es tan rápida que te da una ventaja sobre los enemigos no tripulados, en comparación con los sistemas de armas más convencionales. Internamente describimos las armas Sci-Fi como aquellas que están en desarrollo pero aún no están listas para pruebas reales, como el láser, el railgun, etc. Normalmente están basadas en armas reales pero muchas están inspiradas por novelas o películas como Transformers. Las armas especiales son sistemas que ya montan algunas fuerzas del aire pero no son pare del equipamiento habitual.

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